Nach Update auf 1.3 Probleme mit dem HQMod

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X²: Die Bedrohung zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
Xenonhunter
Posts: 138
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Nach Update auf 1.3 Probleme mit dem HQMod

Post by Xenonhunter »

Hallo zusammen,

ich hoffe mal, dieser Mod ist hier bekannt. Er beinhaltet den Goner Bauherrenvertrag und die Schilde der M3 werden auf jeweils 75 MW verstärkt.

Ich habe einen Teladi Falken irgendwann mal gekapert :wink:
Er hatte vor dem Update noch 2x75MW-Schilde installiert.

Jetzt nach dem Update auf 1.3 wird die Schildstärke nicht mehr angezeigt, man sieht nur noch Bucht 1 und Bucht 2 aber ohne Wert davor.
Als Max. Schilde werden auch wieder nur 3x25 MW angzeigt und nicht mehr 3x75MW.

Jetzt war ich heute in einem Sektor, der sehr gut von Xenon besucht wurde und es gelang mir hier tatsächlich an die 6-8 M's und L's zu kapern, hat mich selbst sehr erstaunt, wie einfach das ging, vor allem weil ich ja eigentlich wg. des erschwerten Kaperns gegen die 1.3 war.

Aber egal, jedenfalls kam mir irgendwann ein Argon Nova in die Schußlinie und auch hier konnte ich nur die 3 Buchten sehen, keine Schildstärke.
Das Hauptproblem aber ist dies: Im Hud wird AUCH keine Schildstärke mehr angezeigt! Der Balken ist total leer, und man kann auf das Schiff schießen, so lange man will, die Hülle geht nicht runter!
Habe mit nem ASWG auf das Schiff geschossen, bis die Energie ganz unten war. Der Nova blieb dabei sogar VOR mir stehen, machte überhaupt keine Anstalten, auszuweichen.

Daher meine Frage, ob es für diesen Mod eine Anpassung an 1.3 gibt und netter Weise einen Link dazu, wo man ihn runterladen kann.
Leider weis ich nicht mehr, wo ich meine Version her habe, sonst könnt ich da ja mal suchen...

Jedenfalls scheint dieser Mod nach dem Update absolut nicht mehr korrekt zu funktionieren.
Das kann es aber doch nicht sein, das man nach einem Update von X2 auch die Scripts die man bisher verwendet hat, updaten muß :?
User avatar
Metuelisator
Posts: 634
Joined: Fri, 29. Aug 03, 06:22
x2

Post by Metuelisator »

Moin,

der mod hat in V1.2 einige Dateien geändert, mit dem Patch V1.3 kommen aber (fast) alle neu z.B. tships.txt usw...
Also hast Du den mod aber die Dateien stimmen net mehr. Fakt ist, bevor der net umgebaut ist für 1.3 sollte man den am besten net mehr benutzen.

so denn
Gigabyte GA-EP35-DS3
Intel Quadcore Q9300 @ 2,5 GHz
Geforce 8800 GTS 512
4G Ram Dual-Channel
Win XP SP3
User avatar
Xenonhunter
Posts: 138
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Xenonhunter »

Metuelisator wrote:Moin,

der mod hat in V1.2 einige Dateien geändert, mit dem Patch V1.3 kommen aber (fast) alle neu z.B. tships.txt usw...
Also hast Du den mod aber die Dateien stimmen net mehr. Fakt ist, bevor der net umgebaut ist für 1.3 sollte man den am besten net mehr benutzen.

so denn
Hmm, aber dadurch wird die ganze Modder-/Scripterei doch erheblich erschwert. Wie ich ja schon geschrieben habe, muß man eigentlich nach jedem neuen Patch für X2 auch die Scripts/Mods die man laufen hat updaten...
Ach ja, es gibt eine neue Version dieses Mods auf xscripting.com.
Allerdings wurden die Dateinamen geändert, das Ausrufezeichen vor den Dateinamen wurde entfernt.
Mal sehen, was passiert, wenn ich die alten Dateien einfach lösche und die neuen installiere.

Return to “X²: Die Bedrohung - Scripts und Modding”