Model Texturen verpassen =/

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Hums
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Model Texturen verpassen =/

Post by Hums »

nabend :)

Ich bin großer Starship Troopers fan von daher hab ich mich an die arbeit gemacht und ein feines Roger Joung model, siehe hier, gebaut.
Ich würd gern dieses Model in X2 reinkriegen bevor ich das jedoch kann, halte ich es für sinnvoll dem Model texturen zu verpassen, und da ist mein Problem :oops:
Dieses Model wurde mit dem relativ einfach zu bedienenden tool Metaseq erstellt, zum rendern benutzte ich bisher die Demo version von Rhino 3.0, jetzt ist mir aber auch die 30 tage Trial von 3dsmax 5 in die hände gefallen, jetzt wollte ich damit dieses Model texturieren aber irgendwie werd ich daraus nicht schlau. Deshalb wollt ich hier fragen ob jemand leicht verständliche Tutorials kennt die einem das Texturieren vereinfachen. Bei Rhino und 3dsmax wurde das modell komplett als ein Objekt betrachtet, einzelne Face's kann ich aus welchem grund auch immer nich texurieren sondern immer das ganze model ... :(

Hoffe hier is jemand mit bissel mehr ahnung :oops:
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Challenger_STA
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Post by Challenger_STA »

Tipp ist Unwrap UVW.. aber das ist absolut schlecht in MAX5. MAX4 und MAX6 haben das besser gelöst, aber damit ist das Plugin wieder inkompatibel. ^^
cya Challenger
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[D.A.]Bloodsucker
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Post by [D.A.]Bloodsucker »

Wenn du mit 3DS Max von null anfängst schau mal hier nach.

http://rzhome.rrze.uni-erlangen.de/~gsr ... ax_tut.htm

ist kein wirklich gutes tut aber besser als nix.
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lenny5000
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Post by lenny5000 »

Du kannst auf jeden Fall nichts einlesen, was nicht mit 3dsmax erstellt ist.
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lenny5000
Hums
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Post by Hums »

lenny5000 wrote:Du kannst auf jeden Fall nichts einlesen, was nicht mit 3dsmax erstellt ist.
Heißt ich kann das model wegschmeißen? :(
Venom1
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Post by Venom1 »

Wegschmeissen auf keinen Fall :o . Das Ding sieht HAMMER aus!

Ich Programmier grad selber n Weltraumspiel, und so ein geiles model könnt ich verdammt gut gebrauchen :D .

Wie lange haste dafür gebraucht???
ComMcNeil
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Post by ComMcNeil »

ich habs vorher erst ingame gemerkt aber die argon titan is doch SEHR STARK an die roger joung model angelehnt :D
Hums
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Post by Hums »

ComMcNeil wrote:ich habs vorher erst ingame gemerkt aber die argon titan is doch SEHR STARK an die roger joung model angelehnt :D
Na evtl. vom grundprinzip her, aber der Bug, Brücke auch die Maschinen sektion ect. alles doch recht unterschiedlich ...

Das model hat 45212 Polygone, es zu bauen dauerte nich sehr lange, aber das Bildmaterial dafür zu sammeln damit es so Originalgetreu wie möglich rüberkommt, das hat gedauert, das Model hat sogar ne brücke :D :)
Venom1
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Post by Venom1 »

Verdammt gute Arbeit :thumb_up:

Wenn ich mir mal nen Designer leisten kann, komme ich auf dich zurück :D
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Challenger_STA
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Post by Challenger_STA »

45.000 polygone? Definitiv zuviel. Ich würde keinenfalls viel höher als 12.000 polygone gehen für ne M1/M2.. und selbst das ist hoch gegriffen.
cya Challenger
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Hums
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Post by Hums »

Challenger_STA wrote:45.000 polygone? Definitiv zuviel. Ich würde keinenfalls viel höher als 12.000 polygone gehen für ne M1/M2.. und selbst das ist hoch gegriffen.
Dann kann ichs gleich abrscheiben, mein erstes model hatte 22k polygone und wirkt dagegen extrem detailarm ... naja nen versuch wars wert :wink: :( :)
Venom1
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Post by Venom1 »

Ok, 45k Polygone sind ein bisschen happig für X2, aber ich könnte das model trotzdem gebrauchen!

Verkaufst du das? :)
Hums
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Post by Hums »

hast ne pm:)
[D.A.]Bloodsucker
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Post by [D.A.]Bloodsucker »

Also 45K Polys ist schon etwas hardcore *g*

Aber lass dich davon nicht abschrecken wenn ich mir dein modell so anschaue sehe ich da ne menge ecken wo man enorm polys sparen könnte, vor allem wenn man die stellen einfach mit passenden texturen simuliert.
Ich bastel selber grad an einem M2 der aber etwas grösser ist als die im spiel und liege imo bei 8k Polys als rohmodel, fertig wird er wohl so um die 5k haben.

PS: hat eigentlich jemand ahnung von der Poly zahl eines M1/M2 ?
Wäre auch nett wenn ein mod mal ne grobe richtlinie sagen könnte, denke nicht das sowas ein betriebsgeheimnis ist.
Halconnen
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Post by Halconnen »

Vielleicht so lassen und die volle detailstufe nur aktivieren wenn das DIng 80% des Screens bedeckt, sonst niedrigere LODs? Ich kann mir vorstellen dass das auf schnelleren PCs möglich ist, und wenn der PC langsamer ist und AQC (oder wie das heisst o.o) an ist, wählt das SPiel ja von alleine nen kleineren Detailgrad wenns arg ruckelt.

Aber auf KEINEN Fall wegwerfen... man kann jedes Modell in X2 einbinden, solange das Format ein von 3dsmax lesbares ist, damit man mit 3dsmax in das X2 Format exportieren kann... (wenn ich ncith irre...)
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lenny5000
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Post by lenny5000 »

Also auf jeden Fall könntest du mal schauen, ob es vielleicht irgendeinen Konverter gibt, der dieses spezielle Format in 3ds umwandelt und vielleicht findet sich ja jemand, der das dann ins X²-Format umwandelt, denn cih finde, dass es viel zu gut aussieht, um es nicht einzubauen :)
Greets
lenny5000
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Post by Hums »

Ich konnte das model um 15k polygone erlösen ohne an detailgrad zu verlieren, mir stellt sich allerdings ein anderes problem ...
Ich hab die im mod kit beigefügte Plugin datei EGOxport.dle in den Plugin ordner von 3dsmax 5 kopiert, auch wenn ich es noch nich nutze, so kommt beim start von 3dsmax eine fehlermeldung das er das Plugin nicht initialisieren konnte ... Ich bin mir sicher das es die richtige version ist, hatte schon jemand damit ähnliche probleme?


Gruß :o)
pumpernickel
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Post by pumpernickel »

Bin auch grad am Schiff basteln und bin jetzt so weit, dass ich die Textur machen könnte, aber welche Texturgrössen sind denn zulässig, bzw wie gross sind die Texturen bei den M1 und M2 schiffen im Spiel?

Wo werdern die eigentlich aufbewahrt?

Grüsse (von jemandem, der sich auf allerlei neue Schiffe freut :roll: )
Vanoblis
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Post by Vanoblis »

Hums wrote:Ich hab die im mod kit beigefügte Plugin datei EGOxport.dle in den Plugin ordner von 3dsmax 5 kopiert, auch wenn ich es noch nich nutze, so kommt beim start von 3dsmax eine fehlermeldung das er das Plugin nicht initialisieren konnte ...
da fehlen dir lediglich zwei dlls die egosoft anscheinend im ersten release ihrers moddingkits10 vergessen haben. im aktuellen moddinglkit11 wurden diese fehlenden dlls hinzugefügt. gibts im download bereich
Van

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