In letzter Zeit ist mir in meinem Spiel des öfteren aufgefallen, dass sich Schiffe, MD-Missionen betreffend, hundertfach vervielfältigen und somit das Spiel und die Mission unspielbar wird.
Nun gut. Ich spiele ja mit Mods und da sollte man erst einmal abklären, ob es an einer Mod liegt. Deshalb habe ich sugzessive jede Mod entfernt bis der Fehler nicht mehr auftratt.
Dabei habe ich die Erkenntnis gewonnen, dass der Missions-Director beginnt massenhaft Schiffe zu spawnen, wenn ein Signal auf allen Schiffen gestartet ist. In meinem Fall SIGNAL_CHANGESECTOR. Ich weiß nicht, ob es mit anderen Signalen auch auftritt, aber irgendetwas stimmt da in Albion Prelude nicht.
Um das Ganze zu verifizieren, habe ich extra eine Clean-Install von AP gemacht. Habe die argonische Mission bis zu dem Punkt gemacht, wo ich mit der Discoverer in Albion Gamma das Treffen belauschen soll. Bin jetzt
in Aguilars Gürtel im Jonferco HQ gelandet. Der Spielstand ist Original, also ohne Mods und nicht modified.
Spielstand: https://dl.dropboxusercontent.com/u/58107071/X13.sav
Wenn ich jetzt abdocke und durch das Nordtor fliege, geht alles wie gehabt. 1 Jonferco Kommandoschiff, 1 Paranidvertreter Deimos.
Bild:
[ external image ]
Soweit, so gut.
Um den Fehler zu verifizieren, gebe ich *Thereshallbewings* ein und aktiviere den Scripteditor, werde somit modified.
Anschließend führe ich einen simplen Test durch, indem ich zwei Einzeiler verwende.
Script 1: a.signal
Code: Select all
001 global secondary signal map: add signal=SIGNAL_CHANGESECTOR race=null class=Schiff script='a.signaltest' prio=0 name='a.signaltest'
002 return null
Script 2: a.signaltest
Code: Select all
001 @ = wait 1000 ms
002 return null
Führe ich jetzt a.signal aus und docke anschließend ab und fliege wieder durch das Nordtor, dann beginnt die Mission fehlerhaft und beide Missionsschiffe werden x-fach in den Sektor gespawnt. Dies passiert aber nicht nur bei dieser Mission, sondern sobald ein Signal auf dem Schiff läuft, dann beginnt jede MD-Mission die Schiffe spawnt fehlerhaft. Dies hier soll nur als Beispiel dienen für den Fehler an sich.
Bild:
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Meines erachtens ist das ein Bug und sollte behoben werden. Wäre aber nett, wenn dies noch jemand anderes verifizieren könnte. Wichtig ist halt, dass derjenige auch eine Clean-Install hat, ohne Mods, und erst im Anschluß sich modified schaltet um den kleinen Test durchzuführen.
Danke.
gruß
daye

***Edit: Es ist wohl so, dass der "@ = wait"-Befehl das Fehlverhalten auslöst und nicht global secondary signal map oder das Signal an sich! Dennoch ein Fehlverhalten und für mich ein Bug!
Wenn jemand also Scripts in X3AP einsetzt die ein Signal an alle Schiffe bindet, wo ein "@ = wait" drin ist, der sollte sich nicht wundern, wenn sein Spiel in kürzester Zeit beginnt zu laggen!