Sectores Calientes

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Mallabu
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Post by Mallabu »

Hola a todos.

Soy nuevo en el foro y en el juego. Lo pillé por navidades por Steam y reconozco que me ha atrapado.
He ido leyendo por este foro para coger un poco el truquillo y me ha servido de mucha ayuda, pero aun así, tengo aun unas cuantas preguntas:

a) Me hice una flota de 30 Mistrals y 10 Mercury XL que me ha proporcionado grandes beneficios, pero, ¿Hay alguna manera de que no se metan en sectores "conflictivos? Como una lista negra o parecido. De esas 40 XL ya solo me quedan 20...

b) Letor (que parece un experto en la materia), siempre habla de freidoras con torres laser. Se refiere a estaciones de defensa orbital? Si es así, ¿Dónde las puedo conseguir?

c) En cuánto a los abordajes, ¿Téneis alguna estrategia para la captura de M1 y M2?. Por ahora me planto con un Megalodón en el sector e intento el abordage pilotando un Skiron... Mi M2 siempre termina haciendo demasiada pupita a la nave capital rival...

A todo esto, decir que voy con el juego "a pelo" sin ningún script y empezé con el plot de humilde comerciante.

Saludos!
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hobsyllwin
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Post by hobsyllwin »

Welcome :)

Vamos por partes, la primera si usas el MK3 para el comercio puedes asignarles una lista negra de sectores, mira en las opciones de comercio de cada nave, tambien procura el no "armar" las naves de comercio, si las armas se quedaran luchando contra el que los ataque ( aunque sea una flota de M2 el cazurro se quedara ).

Por lo normal el Mk3 salta cuando hay enemigos cerca o estos atacan tu nave pero por alguna razon no salta si la nave ( tu nave de comercio ) esta armada.

De todas formas, las naves tambien pueden ser destruidas en sectores no peligrosos, siempre hay por ahi alguna patrulla pirata o Xenon en los sectores que consideres "seguros".

Lo suyo seria que si tienes una buena economia es que vayas sustituyendo tus naves Mistral por las "SpringBlonsong" ( no me acuerdo exactamente del nombre ), ya se que es una nave de combate, pero tiene muchisima capacidad de carga, muy buenos escudos y lo mejor es que es una flecha, de momento las SpringBloosom que he preparado para comercio funcionan muy bien y no me han destruido ninguna :twisted:.

La segunda, no soy tan paciente como letor como para montar estrellas de la muerte en cada puerta del universo, yo lo que hacia era muchas y grandes patrullas de M2 y M6 conjuntas y esparcilas por el universo o por las zonas por donde mas transitaban mis MK3, no tan efectivo pero si mas rapido.

Las torres laser creo que las puedes fabricar, si creo recordar que eran los Boron los que proporcionaban las fabricas, que te lo diga Letor que es un experto en la materia :P

En cuanto a abordajes hay un tutorial de Vili que esta muyyyy bien, a ver si lo encuentro y lo pego aqui.

Saludos.
Don't only practice your art, but force your way into its Secrets, for it and knowledge can raise men to the Divine.
Mallabu
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Post by Mallabu »

Primero de todo, gracias por contestar tan rápido hobsyllwin.

No se si tendrá algo que ver pero me he dejado de decir que he empezado con el AP... A todo esto. En las opciones de comercio del mk3 no me sale nada de la lista negra ni parecido y las naves mas que desarmadas, solo sueltan drones de combate antes de morir; no saltan a ningún lado.
¿Quizás tendrá algo que ver que tenga instalado el mk1 y mk2 de combate? ¿Esto de la lista negra forma parte de algun mod?

En cuanto a la Springblossom... Me llevo fatal con los Terran... asi que ya me pudo ir olvidando... y si tengo que volver a empezar, prefiero suicidarme!!!
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letor
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Post by letor »

Hola.

Vamos por partes.

FREIDORAS: Llamo a sí a una concentración de torres láser situada alrededor de un punto de paso obligado, que en este juego son las puertas de salto o aceleradores orbitales. Las compongo así: con una TS, volando a unos 20km/sg, voy eyectando las torres una a una en el exterior del perímetro, a 1km más o menos del borde de la puerta, formando un cuadrado. Las puertas tienen 4 salientes que son una buena referencia para la navegación. Suelo poner entre 10 y 15 en cada tramo, a veces más. Con esto es más que suficiente para freír cualquier nave hostil que se aproxime. Mira de vez en cuando los mensajes y si hay bajas, reponlas; si tienes de sobra, añade unas cuantas más para ir buscando el punto de aniquilación más eficiente.

Las patrullas de M1 y M2 que propone Hobsyllwin pueden valer si NO estás jugando de Terran Defender, pero en esta modalidad te pueden meter en un buen avispero ¿Por qué? Pues porque atacarán las naves Argon/OTAS allí donde las pillen, con lo que con casi total seguridad alguna nave de la raza del sector donde hayan combatido se volverá hostil a tu patrulla, no digamos si es Boron o un quisquilloso Split. Y se irá a por ella. Y si combaten y son exterminados, que es lo más probable, el identificador "Amigo/enemigo" cambiará a "enemigo", quizás sin tú saberlo, y seguirán los combates porque más y más naves de esa raza se irán volviendo hostiles, perderás prestigio y acabarás en guerra con otra raza más.

Esto no ocurre con las freidoras, que como las has situado tú en sectores donde no está mal visto machacar a los Argon (insisto: jugando de Terran Commander), no volverán hostiles a nadie que no sea Argon. Bueno, para hablar con propiedad, en sectores Argon sí está mal visto destruirlos, pero ¿qué te importa? Ya tienes el prestigio por los suelos y cualquiera que se enfade que se acerque para ser eliminado a su vez sin mayor problema.

Si optas por poner freidoras, no lo dudes: antes construye complejos autosuficientes que te fabriquen las torres a patadas. Yo tengo 10 factorías integradas en 3 complejos y tras muchas horas empiezan a sobrarme. También es verdad que mi plan era muy ambicioso.

MK3 Y LISTA NEGRA. En Albion Prelude (y creo recordar que en Terran Conflict también) existe una lista negra (Black List). Tienes que ir a una TS MK3 y pulsar: Ordenes - Consola de Mandos - Ordenes Adicionales de la Nave - Slot 1 (o Slot 2, da lo mismo) - Empezar MK3 Black List. Verás que tienes que has de añadir a la lista negra los sectores o estaciones donde NO quieres que vayan tus naves MK3. Puedes añadirlos y retirar la prohibición luego si te interesa. No tienes que ir nave a nave, sino que lo que le digas a una MK3 lo cumplen todas las demás.

Como bien dice Hobsyllwin, la lista negra no es una garantía absoluta y sólo sirve para las MK3; me parece que cualquier otra nave la ignora, aunque sea una TS trabajando para un complejo o factoría. E incluso las MK3, aunque pongas los sectores Asteroids Belt y Júpiter en la lista, ni caso: como la ruta más corta a su destino sea saltando a la puerta sur de Asteroids Belt, allí irán con las lamentables consecuencias que puede imaginar, ya que normalmente son destruidas.

En efecto, no armes las MK3 y ponle el máximo de escudos que soporten. Cuando sean expertas y sufran un ataque, saltarán a otro sector y te avisarán. Peeeero... (siempre hay un pero; esto es lo divertido) si el atacante tiene armas poderosas puede que no les de tiempo a hacerlo ya que, como sabes, para saltar tienen que detenerse. Si no tienen drones que la cubran en esos segundos, y aún con ellos, pueden caer en el ataque.

No se me había ocurrido lo de poner Springblossoms de comerciantes, pero no es mala la idea. No sabía que aceptasen un Software de Comercio MK3 y se pusieran a trapichear; debí haberlo intuido porque hay montones de naves Aldrin dedicadas a esta tarea. Claro que todo es economía y hay que hacer números. Una Demeter Súper Carguero XL, completamente dotada y con sus capacidades al máximo sale por 2,3 millones. Y una Springblossom por unos 7 ¿no? Quizás el incremento de coste compense evitar ir una y otra vez a rescatar mercantes en aprietos. Voy a probar, sí. Siempre me gustan estas cosas nuevas.

Respecto a los abordajes, haz lo que dice Hobsyllwin y busca los tutoriales de Vili: él sí que sabe de estos temas, ¡Madre mía si sabe! Creo que lo único que no ha abordado es el platillo volante de los Gonner... ¿o también?

El juego ha evolucionado mucho. En Albion Prelude las Fuerzas de Respuesta Rápida dan bastante seguridad al espacio y los comerciantes navegan con bastantes más garantías que en los tiempos de Reunión o The Threath, que además estaban los Kha,aks, los grandes destructores de naves y satélites. Te aconsejo que le eches un vistazo a estos juegos anteriores, pues aunque más antiguos, son el origen de este que ahora disfrutas. Ahora bien ¿podrás acostumbrarte a unos recursos más pobres y sistemas de navegación, comercio y combate más rudimentarios? Tú mismo. Si estás enganchado de veras, lo que es estar enganchado-enganchado a esta serie de juegos, los probarás aunque tengas que empezar de cero. Míralo de esta forma: lo más divertido son los comienzos, cuando las cosas hay que sudarlas. Cuando tienes mil millones de créditos la cosa pierde mucha gracia. Por otra parte, la experiencia de otros juegos te ayuda a evitar pasos inútiles y tus esfuerzos rinden antes. Además, están las tramas que hay que resolver... ¡Ahí están esperándote! Te aseguro que si con la experiencia que ya tienes de Albion Prelude eres capaz de pasarlas sin consultar en los foros las claves para resolverlas, eres un fuera de serie.

Saludos
Filetebzo
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Post by Filetebzo »

Hola a todos, con respecto a los abordajes el hilo en español lo puedes encontrar en:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=230189
Pero también tienes uno bueno pero en ingles en:
http://roguey.co.uk/x3tc/help/rive/firstb1.php
La única pega es traducirlo, pero con el traductor de google es un momento.
Un saludo.
Mallabu
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Post by Mallabu »

Primero de todo muchas gracias letor y Filetebzo por los datos aportados sobre "freidoras" y abordages.

En cuanto a esto:
letor wrote:MK3 Y LISTA NEGRA. En Albion Prelude (y creo recordar que en Terran Conflict también) existe una lista negra (Black List). Tienes que ir a una TS MK3 y pulsar: Ordenes - Consola de Mandos - Ordenes Adicionales de la Nave - Slot 1 (o Slot 2, da lo mismo) - Empezar MK3 Black List. Verás que tienes que has de añadir a la lista negra los sectores o estaciones donde NO quieres que vayan tus naves MK3. Puedes añadirlos y retirar la prohibición luego si te interesa. No tienes que ir nave a nave, sino que lo que le digas a una MK3 lo cumplen todas las demás.
Estoy por adjuntarte las capturas de la consola de mandos. Ya empiezo a estar un poco desesperado jeje.
No tengo ninguna opción de lista negra. En donde me has dicho solo me aparece el comando [ninguna]. Y todo probado en una TS con el MK1, MK2 y MK3 de comercio.

Edito: Tengo la versión 2.5.3 y he leido algo de un bonus pack donde está activa esta opción... pero al instalarlo solo hace que liarmela (supongo que el idioma del juego y del bonus no son sompatibles)
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trapitx
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Post by trapitx »

Buenas

Voy a aportar mi granito de arena :D

La lista negra sólo se activa si instala el Bonus Pack. Sobre la traducción... acaban de colgar un destacado en el foro donde explican cómo hacerlo.

De todas formas, la lista negra no es 100% efectiva ya que, aunque pongas un sector en la lista, si no existe otra opción mejor para llegar a un sistema que pasar por ahí, pasará, con las consecuencias que te puedes imaginar. Una solución para que eviten los sectores en guerra es poner todos los sectores terran en la lista negra, algo factible si no juegas como terran claro... Si no, la otra opción es ponerlos en sectores terran pero como comerciantes locales, y calcular los saltos que le permites dar para que no tenga la tentación de cruzar por Asteroid Belt. Seguro que por aquí alguien se sabe más trucos jugando como terran.

Sobre abordar naves... para mi es de lo más divertido de este juego, pero ten en cuenta que las capturas con una M6 o una TP son bastante más complejas que si usas una M7M con boarding pods. La inversión inicial es muy alta ya que a la M7M tienes que sumarle varios complejos que fabriquen misiles y el entrenamiento de un montón de marines. Lo ideal suele ser tener por lo menos 40 entrenando hasta que tengan 5 estrellas en todo, y si puedes comprarlos con algo de práctica en combate mejor, eso sólo lo pueden aprender practicando.

Un saludo
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letor
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Post by letor »

Hola.

Confirmo lo que dice Trapitx. La Black List no es segura 100%, pero en Albion Prelude funciona bastante bien. Para evitar que los MK3 salten a sectores peligrosos lo que hago en AP jugando de Terran Commander es NO hacerlos universales, sino de sector y con un radio de salto limitado que evite llegar a estos sectores no deseados. Por ejemplo, si quieres evitar que entren en sectores piratas, si les pones como sector base Kingdom End y un radio de salto de 5, nunca llegarán al más próximo (Farhams Legend). Así que has de estudiar en el mapa sectores que te permitan un buen radio comercial sin riesgos y dividir tus MK3 entre ellos con las órdenes precisas.

Igualmente es recomendable no reconocer ni satelizar los sectores donde no quieras que entren, ya que no irán a estaciones cuya existencia ignoran ni recibirán información comercial del satélite. No obstante, si alguno lo atraviesa (por lo que te dice Trapitx sobre las rutas que siguen), sí irá identificando las estaciones al alcance de su scáner y luego no te extrañes que alguno acabe apareciendo por allí.

Con los sectores Terran no he conseguido aclararme. Como tienen balizas de salto, y sólo en algunos sectores, nunga he sabido si el máximo "número de saltos" que les ordenas se refiere a sectores con baliza/puerta de salto o a cualquier sector en su ruta. Por ejemplo. si a un MK3 le pongo como base Oort Clouds y radio 4, contando linealmente sectores enlazados debería llegar como máximo a Saturno; pero si cuentas sectores con balizas, perfectamente llega a Venus y a Asteroids Belt. Quizás por eso siguen entrando en Asteroids Belt y chillando como ratas cuando les pasa lo que casi inevitablemente les va a pasar.

Saludos.
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trapitx
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Post by trapitx »

Estaba yo pensando... si quieres que se queden en sectores terran quizás lo mejor es NO ponerles motor de salto ¿? aunque perderías la posibilidad de usar las balizas claro...

No sé si me animaré a empezar una partida con los terran, depende de lo que tarden en sacar el nuevo, pero la verdad es cada vez me pica más la curiosidad :D

Un saludo
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letor
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Post by letor »

Hola, Trapitx.

Pues yo te lo recomiendo. No esperes lo que no sabes cuándo aparecerá y diviértete entretanto.

El principio no es fácil, más bien monótono e impropio de un consolidado guerrero: recoger desechos y venderlos ¡Todavía de un Teladi...! Tienes que estar continuamente decidiendo en qué invertir lo que poco a poco vas ganando: "¿Complejos? ¡Cuestan una pasta y tardan en amortizarse! ¿Naves de combate? ¡Si cuestan una barbaridad y con una Springblossom puedo hacerlo casi todo! Si, pero no todo y eso de que me vacilen los Argon, que sus patrullas de combate se paseen por los sectores que voy liberando me toca las narices! ¿Más capturas y más MK3? ¿En dónde los pongo, si los sectores que controlo son pocos y amenazados? ¿Cómo empleo el HUB y la posibilidad de reorientar sus puertas para ayudarme?" En esta línea va el discurso en este juego, además de la trama, claro. Te aseguro que me he pasado un par de meses muy divertidos con este entramado que me he inventado.

Tienes las ventajas de que ya eres un veterano y no darás puntada sin hilo, que no necesitas explorarlo todo, al menos al principio, y que te distraerás mientras aparecen nuevos productos. Y la satisfacción de enfrentarte a una situación nueva y distinta a lo habitual.

Ahora que tengo 600 millones en la cuenta me dedico a pasearme y ver el espectáculo. La diversión ha terminado.

Saludos.
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hobsyllwin
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Post by hobsyllwin »

trapitx wrote:Estaba yo pensando... si quieres que se queden en sectores terran quizás lo mejor es NO ponerles motor de salto ¿? aunque perderías la posibilidad de usar las balizas claro...

No sé si me animaré a empezar una partida con los terran, depende de lo que tarden en sacar el nuevo, pero la verdad es cada vez me pica más la curiosidad :D

Un saludo
Se me olvido decirte lo de la lista negra que se activaba con el bonus pack, si no lo tienes bajatelo :P.

En cuanto a empezar la partida dije lo mismo en Octubre del año pasado, que me daba palo empezar una nueva partida cuando el "rebirth" parecia que iva a ser lanzado y aqui estamos aun.

Juega porque aun queda mucho para que salga ( pesimista everywhere xD )

Saludos.
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trapitx
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Post by trapitx »

Al final me picáis y empezaré una como terran...

De todas formas, en mi actual partida de AP me sigue quedando una espinita pendiente... capturar la xenon I.

Para eso tengo un porrón de marines entrenando ya que sólo con 20, por muy buenos que sean, no hay manera. Al llegar a la primera cubierta mueren irremediablemente la mitad, como mínimo... Y claro, aunque ya tengo muchos con cuatro o cinco estrellas en todo, aún me queda entrenarlos en combate... y todo para que la mayoría mueran en el intento.

Un saludo
Mallabu
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Post by Mallabu »

Muchas gracias trapix, letor y hobsyllwin. Ya logré instalarme el bonus pack con su correspondiente actualización de idioma, y ahora mis naves comercian tranquilas y ya me he podido ampliar la flota con 30 mistrals más.

P.D.: Se me coló en un sector todo un regimiento xenon (2K, 2J y una I)... a ver como me apaño xD. A jugar!
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letor
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Post by letor »

Hola.

Contesto a Trapitx sobre lo de no poner motor de salto a los MK3 en sectores Terran para evitar que entren en Asteroids Belt. No creo que sea una buena solución por varios motivos. Uno, que si un MK3 decide ir a un lugar va a ir aunque sea arrastrándose sector a sector; si quiere ir desde Saturno a Venus atravesará Júpiter y Asteroids Belt para llegar a su destino, tenga o no motor de salto. En segundo lugar, con el motor de salto aún tiene una posibilidad de salvación, ya que si rápidamente le ordenas saltar a otra parte puede que tenga tiempo de salvar el pellejo; si hubiera tenido daños en el casco, lo mandas a un astillero a reparar y vuelta a empezar. Es más barato que comprar y dotar a una nueva nave y el piloto no pierde la experiencia comercial. Y nunca hay que desechar la posibilidad de tener que usar cualquier nave para otros fines, con lo que si tiene motor de salto puedes reclamarla con rapidez.

Y ahora que Trapitx cuenta ese lío en el que anda metido tratando de capturar una Xenon I, os expongo una duda sobre los abordajes. No soy ningún experto en este tema. He abordado algunas naves, digamos que las justas para seguir las tramas, para entrenar los marineas o para capturar una Hyperion Vanguard que me recomendasteis con mucho acierto, pero no acabo de cogerle el gustillo a este asunto, a ver si es que se me escapa algo.

Supongamos que quiero capturar una nave y me planto junto a ella con los mejores marines y naves de abordaje en cantidad y condiciones óptimas, y que sigo los procedimientos de abordaje que indican los expertos. Por lo que llevo leído, la garantía de captura no existe porque hay un sistema aleatorio que resuelve las posibilidades de éxito dependiendo, además de la calidad de la operación, del azar. Dicho de otra manera, que aunque lleves lo mejor de lo mejor y lo hagas divinamente, puede que fracases una y otra vez. Y mientras más grande y peligroso sea el objetivo, más difícil de conseguir ¿Es así? Si lo es, supongo que una vez en las posiciones de partida grabaréis la jugada y desde ese punto la comenzáis una y otra vez hasta que lo lográis ¿no? O sea, que se trata de probar una y otra vez hasta que el sistema aleatorio os diga "¡Bingo!" ¿Es así el proceso, o podéis ir introduciendo nuevos factores que poco a poco decanten la jugada a vuestro favor? Gracias.

Saludos
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trapitx
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Post by trapitx »

Buenas

No sé si contestarte sobre los abordajes letor... podemos abrir un melón que quizás se merezca un hilo propio en el foro :D

A grandes rasgos... es cierto que hay un componente aleatorio en todo abordaje, llámalo "suerte", pero es muy pequeño en comparación con otras cosas que se tienen en cuenta. Por ejemplo:
- Dificultad de las naves: las pirata suelen ser muy sencillas, ideales para entrenar marines (M1 y M2, o incluso la M7). Las ATF son chungas y las Xenon infernales.
- Defensas internas: incluso una pirata, si tiene defensas dentro, puede resultar un fiasco total. Por eso es conveniente escanear las naves antes de abordarlas, y por eso muchas veces es más factible abordar una nave si primero la fries hasta destruir sus defensas.
- Calidad de tus marines: el combate sólo lo aprender practicando... así que hay que abordar muchas naves facilitas para que mejoren antes de meterles en una Xenon. El resto de habilidades es cuestión de dinero y tiempo, y la verdad, cuando estás en estos menesteres el dinero no es el problema. Al tiempo de entrenamiento sumamos el tiempo de que aprendan combate... tiempo, ese es el gran problema...
- Cantidad de marines: con 20 puedes capturar casi cualquier nave del juego... pero cuando hablamos de premios gordos hay que apostar a lo grande, es decir, por lo menos 40 marines, o incluso más. Esto complica mucho el abordaje, hay que mandar 20 y, antes de que los maten a todos, mandar refuerzos. Si los mandas muy pronto se quedan flotando en el espacio, si los mandas muy tarde mueren todos...
- Tu propia nave: por supuesto, yo hablo de usar una M7M, o dos incluso... lo de lanzar los marines flotando tiene gracia la primera vez, pero si uno quiere hacer algo a lo grande tiene que estar dispuesto a invertir a lo grande. La inversión es interesante... cada M7M son 50mill, más armarlas, y luego por lo menos un par de complejos fabricando misiles... pero se amortiza muy rápido, creedme jejeje

Yo siempre guardo la partida antes de empezar a bajarle los escudos y luego cuando voy a empezar a mandar marines... aunque depende, con una M1 pirata lo guardo antes de empezar por si las moscas, pero por lo general nunca pierdo ni un marine y no me hace falta recargar.

Pero con la I.. con 20 marines estupendos recargue veinte veces pero el resultado era el mismo, así que me toca esperar a que terminen de entrenar unos cuantos más, y luego enseñarles algo de combate....
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letor
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Post by letor »

Hola.

Muchas gracias por esta extensa y detallada explicación, que creo deja bastante aclaradas mis dudas.

Saludos.

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