Hallo Zusammen,
ich habe mal eine Frage zu einer Skriptumsetzung. Momentan spiele ich x3:AP v.2.5 in Verbindung mit den ImprovedRaces "ImprovedRaces2.0-V1.08"
Ich habe im Zuge meines Spielstandes Sektoren, per Skript, den Owner Terran gegeben, dies scheint nun dazu geführt zu haben das ImprovedRaces beginnt Stationen zu bauen. Da die Sektoren aber durch das "unechte" hinzufügen irgendwie nicht richtig verwaltet werden können, habe ich nun in terranischen Sektoren mit Schiffswerften mehrere duzend Stationen. Megnir z.B. hat aktuell knapp 100.
Könnte man z.B. ein Skript erstellen welches alle Stationen welche nicht default in der GalaxyMap sind entfernt? Bzw. Könnte man auf Inhalte der Stationsnamen prüfen? So gibt es ja die "Nummerierung" allá alpha, beta etc. Improved Races zählt halt weiter zu iota, kappa etc. Diese Benennung gibt ja Aufschluss darüber ob es sich um eine Station handelt die ich weg haben möchte oder nicht.
Leider sind meine SE Kenntnisse eher minimal vertreten und ich habe bisher noch keine sinnige Schleife bekommen welche mir, zumindest erst mal und testweise alle Stationen in einem Sektor entfernt. Selbst wenn ich das täte würde doch der X3 Default GOD die alten Stationen mit der Zeit wieder aufbauen oder?
Stationen in Sektor entfernen
Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum
-
- Moderator (Script&Mod)
- Posts: 14571
- Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
hier mal der Inhalt aus dem Kopf abgetippt:
$Stat.arr = get factory Array from Sector
$Stat.size = get size of Array $Stat.arr
while $Stat.size
| dec $Stat.size =
| $Stat = $Stat.arr [ $Stat.size ]
| $dont.destruct = [FALSE]
***hier prüfen, ob du Stat zerstören willst
| skip if $dont.destruct
| | $Stat -> destruct: show no explosion=[TRUE]
end
$Stat.arr = get factory Array from Sector
$Stat.size = get size of Array $Stat.arr
while $Stat.size
| dec $Stat.size =
| $Stat = $Stat.arr [ $Stat.size ]
| $dont.destruct = [FALSE]
***hier prüfen, ob du Stat zerstören willst
| skip if $dont.destruct
| | $Stat -> destruct: show no explosion=[TRUE]
end
-
- Posts: 367
- Joined: Wed, 15. Oct 08, 18:02
Super, danke für die schnelle Antwort =) Jetzt wäre es natürlich noch toll wenn man ein Array hätte in dem die zu entfernenden Stationen (Types) und ggf. noch die zu entfernende Anzahl enthalten ist. Muss ich jetzt eine extra Schleife aufsetzen oder gibt es dafür sinnige Array Operationen?
Und würde alle Stationen entfernen dazu führen das der default GOD alles wieder auf Anfang stellt und neu aufbaut?
Und würde alle Stationen entfernen dazu führen das der default GOD alles wieder auf Anfang stellt und neu aufbaut?
-
- Moderator (Script&Mod)
- Posts: 14571
- Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
warum das Array modifizieren? ich habe die die Stelle markiert, an der du prüfen müsstest, ob die Station entfernt werden soll (wenn nicht $dont.destruct setzen, ansonsten auf [FALSE] lassen)worstl wrote:Super, danke für die schnelle Antwort =) Jetzt wäre es natürlich noch toll wenn man ein Array hätte in dem die zu entfernenden Stationen (Types) und ggf. noch die zu entfernende Anzahl enthalten ist. Muss ich jetzt eine extra Schleife aufsetzen oder gibt es dafür sinnige Array Operationen?
jep, würde er, dauert halt ne weile...worstl wrote:Und würde alle Stationen entfernen dazu führen das der default GOD alles wieder auf Anfang stellt und neu aufbaut?
-
- Posts: 352
- Joined: Fri, 3. Aug 07, 17:27
Darf ich mich mit einer GoD-Frage anschließen ?
Ich machs halt mal.
Also die Yaki haben mindestens 2 TL in ihren Sektoren rumfliegen und eine Schiffswerft. Aber ich habe sie noch nie Stationen bauen sehen. Würde sich das ändern, wenn in der Schiffswerft welche vorhanden sind ? Weil standardmäßig gibts da keine. Oder ignoriert GoD die Yaki ?
Danke !
Ich machs halt mal.
Also die Yaki haben mindestens 2 TL in ihren Sektoren rumfliegen und eine Schiffswerft. Aber ich habe sie noch nie Stationen bauen sehen. Würde sich das ändern, wenn in der Schiffswerft welche vorhanden sind ? Weil standardmäßig gibts da keine. Oder ignoriert GoD die Yaki ?
Danke !
-
- Posts: 3262
- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
Ich glaub das liegt an der KI .. in der Jobs ist nicht wirklich eine Yaki Wirtschaft geregelt.. man kann die Wirtschaft selbst ankurbeln durch Bauaufträge und Händler, weil dort keine existieren. Ausserdem nutzen die Yaki ja Stationen der anderen Völker.. und ich glaub der TL würde auch nicht lange bestehen wenn er in Paranidengebiet fliegt 

Föderation Vereinter Planeten -=)FVP(=-
Since 1998... join the future! X3-The Sonen

Ghostrider's X-Universum [INDEX]Lucikes Scripts & Mods
Since 1998... join the future! X3-The Sonen

Ghostrider's X-Universum [INDEX]Lucikes Scripts & Mods
-
- Moderator (Script&Mod)
- Posts: 14571
- Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
-
- Posts: 367
- Joined: Wed, 15. Oct 08, 18:02
-
- Moderator (Script&Mod)
- Posts: 14571
- Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
if $station -> is of class Shipyard
| $dont.destruct = [TRUE]
end
(zumindest wenn es die Objektklasse Schiffswerft noch gibt, ansonsten müsstest du gegen jeden der ca. 15 SW-Typen die Objektklasse prüfen:
$station.type = $station -> get ware type code of object
if $station.type = Schiffswerft (Argonen)
| $dont.destruct = [TRUE]
else if $station.type = Schiffswerft (Boronen)
| $dont.destruct = [TRUE]
.....
end
)
| $dont.destruct = [TRUE]
end
(zumindest wenn es die Objektklasse Schiffswerft noch gibt, ansonsten müsstest du gegen jeden der ca. 15 SW-Typen die Objektklasse prüfen:
$station.type = $station -> get ware type code of object
if $station.type = Schiffswerft (Argonen)
| $dont.destruct = [TRUE]
else if $station.type = Schiffswerft (Boronen)
| $dont.destruct = [TRUE]
.....
end
)