[Mod] Flippis Rebalanced Terran Conflict

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Flippi
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[Mod] Flippis Rebalanced Terran Conflict

Post by Flippi »

Willkommen beim FRTC oder in der Langform: Flippis Rebalanced Terran Conflict!

Worum es hier geht?

Diese Mod ist ein wenig aus langeweile und Frust über Vanilla entstanden und verändert daher quasi jeden Bereich des Spiels. Das Universum ist etwas weiter entwickelt, was sich an den Territorien der Völker bemerkbar macht. Auch wurden einige Technische Änderungen vorgenommen, die die einzelnen Schiffsklassen deutlich wichtiger werden lassen.

Was ist so besoders an der Mod?

Nach meinem bisherigen Kenntnisstand sind die meisten Modfeatures ausschließlich hier zu finden. Das bedeutet, viele Dinge, die es hier gibt, gibt es nirgendwo anders!

Was sind das für Dinge?

Es gibt viele Änderungen, allerdings werd ich hier nur die bedeutensten auflisten:

Karte:

-Die Grenzen der Völker haben sich teilweise verschoben. Sektoren wurden besiedelt, erobert oder neu entdeckt. Viele "altbekannte" Unbekannte Sektoren sind nun unter Kontrolle eines Volks.
-Die Terraner haben weitere Sektoren erhalten.
-Jeder Sektor hand von Hand einen neuen Soundtrack bekommen. Das durchfliegen von "alten" Sektoren ist also deutlich abwechslungsreicher. Es wurde die Musik verwendet, die in TC sowieso enthalten war, aber nicht verwendet wurde. Dadurch wurde die Vielfalt etwas erhöht.
-uvm.

Wirtschaft:

-Die Terraner haben nun eigene Chip-, Computer-, Quantum- und Schildfabriken. Auch wurde die Wirtschaft zwischen den Terranern und der GdP etwas stärker untereinander vernetzt.
-Fabriken für Schiffsausrüstung wie Waffen, Schilde und Raketen haben nun XL Produktionsausstoß, was die Mengen an Ausrüstung erhöht. Dadurch sollte man weniger von eigenen Fabriken abhängig werden.
-Militärische Außenposten der KI haben nun deutlich größere Lager. Auch sind diese nun für den Spieler kaufbar und sie funktionieren nach dem vAD Prinzip von Saeten's vAD Mod. (Die selbe Lösung wurde im ETNO Mod noch stärker eingesetzt).
-Die Strahlenwaffen der Völker wie die Phasenlaserkanone haben nun eigene Fabriken und sind allgemein kaufbar.
-Der Spieler kann eigene Schiffswerften kaufen und betreiben! Sie funtkionieren wie das HQ, haben aber einige Nachteile. Sie sind außerdem extrem Teuer und nur mit gutem Rang kaufbar.
-uvm.


Schiffe:

-Triebwerkstunings, Laderaumerweiterungen und Ruderoptimierungen gibt es nicht mehr! Alle Schiffe haben nun Standardwerte! Der Spieler spart dadurch Geld und Zeit bei der Ausrüstung, muss sich aber damit abfinden, dass die Gegner nun technisch gleichwertig sind.
-Geschützturmsatelliten haben eine neue und stärkere Waffe.
-Schilde wurden komplett überarbeitet. Raumjäger sind im allgemeinen nun wesentlich enger zusammengerückt. MKS und GKS haben nun deutlich größere Schilde erhalten.
-Waffen werden komplett neu ausbalanciert.
-Kampfsoftware 1 und 2 ist Standardmäßig auf jedem Kampfschiff eingebaut.
-Triplex Scanner ist nun eine XL Ausrüstung. Das heißt: Kein Raumjäger kann diesen Scanner verwenden. M8 und GKS haben ihn Standardmäßig installiert.
-Sprungantrieb auf ST erhöht! Nur ausgewählte Schiffe sind in der Lage, den Sprungantrieb zu nutzen.
-Hüllenwerte verzehnfacht.
-Raketen sind wesentlich schneller geworden und werden gerade noch weiter überarbeitet.
-Das Variantensystem der Schiffe (insbesondere der Jäger) wird überarbeitet. Das ganze ist allerdings noch in Bearbeitung.
-uvm.


Schiffsbau:

-Man braucht keine Credits mehr, um Schiffe zu bauen.
-Der Schiffsbau ist deutlich schneller.
-Neben Standardressourcen für den Schiffsbau, benötigt fast jede Rasse eine eigene, spezielle Ressource.
-Die Schiffswerften besitzen alle "Standard" Baupläne der jeweiligen Rasse. Dadurch erklärt sich ihr horrender Preis.
-Die Schiffswerften können Schiffe bauen, reparieren und recyclen. Eine Demontage um die Baupläne zu erhalten, ist nicht möglich.
-Das Hauptquartier kann als einzige Station Schiffe demontieren um die Baupläne zu erhalten. Die Baupläne werden nach der Demontage IMMER dem HQ gegeben, egal wie viele Werften vorher oder nachher gebaut wurden! Baupläne per Cheatpaket werden immer der letztgebauten Werft überwiesen. Dies gilt wahrscheinlich auch für alle gekauften Baupläne, wurde aber nicht getestet.
-Das Hauptquartier besitzt standardmäßig die seltensten Baupläne im Spiel! Den Goner Ranger, die Aran und die Asarja kann man dort bauen lassen.
-uvm.


Balance:

-M5 sind nun Abfangjäger. Das macht sie deutlich sinnvoller als die Aufgabe des Aufklärers.
-M8 sind nun Aufklärer mit der Fähigkeit, leichte Raketen abzufeuern. Sie sind schneller und gut geschützt.
-Raketen werden aufgeteilt in allgemein zugängliche Raketen und Rassenspezifischen Raketen. Letztere können nur von der jeweiligen Rasse verwendet werden.
-Waffen sind nun aufgetzeilt in GdP Waffen, die von vielen Völkern verwendet werden können und rassespezifische Waffen, die nur von der jeweiligen Rasse verwendet werden können.
-uvm.


Das waren mal die Groben Inhalte der Mod. Der meiste Kleinkram ist nahezu fertig, andere Sachen dauern aber noch. Wenn man aber bedenkt, dass ich die Mod momentan allein erstelle, bin ich ziemlich weit Fortgeschritten :D.

Ich suche noch nach Leuten, die mithelfen. Zwar kann ich vieles inzwischen allein, doch bin ich in einigen Bereichen schrecklich langsam. Interessierte können mir ne PN oder hier schreiben. Ich arbeite momentan hier und kann bei Bedarf den Admin fragen, ob er ein neues Unterforum erstellt. Bisher machte das aber keinen Sinn, da ich bisher allein arbeite.



Gruß Flippi
Last edited by Flippi on Sun, 23. Sep 12, 21:55, edited 6 times in total.
Flippi
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Post by Flippi »

Hinweise für den Spieler:

Es versteht sich, dass ein Neustart notwendig wird. Auch kann die Kompatibilität zu anderen Mods nicht garantiert werden. Skripte sollten grundsätzlich kompatibel sein und nur geringfügige Probleme aufweisen.

Auch suche ich noch nach Mitarbeiter, da die Entwicklung sich sonst noch etwas in die Länge zieht.

Downloads:
Testverion

Installation/Deinstallation:

Testversion: Rar Datei entpacken und cat/dat ins Spielverzeichnis von TC kopieren. Die Dateien sind für Vanilla schon umbenannt, haben also die Nummer 14.




Gruß Flippi
Last edited by Flippi on Sun, 23. Sep 12, 21:44, edited 5 times in total.
Flippi
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Post by Flippi »

Inspirationsquellen und verwendete Ressourcen:

Als Inspiration diente mir Saeten's vAD Mod dank dem ich sehr viele Ideen bekam und diese auch umsetzen konnte.
Es wird SunBlades Flat Galaxy BOD verwendet. Für eine eigene BOD hatte ich noch keine Zeit.

Bekannte Bugs:

Ich such noch.


Bilder, Videos etc.:

Auch wenn es nur ein paar neue Sektoren zu bestaunen gibt, werd ich hier noch was nachliefern.



Gruß Flippi
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eMYNOCK
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Post by eMYNOCK »

ich stelle gleich mal die anfrage ob eventuell im vornherein eine kompatibilität zu den bestehenden CockpitMods möglich ist?

sprich, ob du von anfang an die nötigen Pfade in deiner tShips einträgst?

damit könnte man, sofern man es wünscht, deine mod allen CP-Mods anstellen und sie würde relativ problemlos die standard CPs laden können.

cheers und danke für's lesen.
MynoCorp Technologies - We build it, you're stuck with it.
Flippi
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Post by Flippi »

sprich, ob du von anfang an die nötigen Pfade in deiner tShips einträgst?
Das sollte kein Problem sein, vor allem weil ich das eh schon vor hatte. Ich will mich aber vorher auf die wichtigen Sachen konzentrieren. Die Pfadänderungen lassen sich vergleichsweise schnell einbauen.

Da ich gerade diesen Post schreibe, kann ich noch ein paar Infos zu geplanten Sachen geben:

Die neuen Varianten werden, wenn sie fertig sind, nicht käuflich sein. Ihr müsst eure Schiffe an einer Werft umbauen lassen. Dafür werden diese Varianten sich besser von den Standardmodellen unterscheiden. Wie das genau aussehen wird, verrat ich später :P .



Gruß Flippi
Flippi
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Post by Flippi »

Ich habe mal eine kleine Testversion hochgeladen. Man findet sie in der Download Sektion, samt Installationshinweis. Ich bitte zu beachten, dass in dieser Version noch ein paar Sachen fehlen oder nicht völlig ausgereift sind. Bereiche wie die Raketen oder Waffen werden noch überarbeitet. Andere Sachen werden sicher ebenfalls noch verändert werden.

Auch gibt es keine herrenlosen Schiffe mehr. Entweder werd ich neue verteilen, oder die Spielstarts "erleichtern", damit man nicht wie in X2 am Anfang nur handeln kann. Ich hab mich da noch nicht entschieden.

Es versteht sich, dass leider ein Neustart benötigt wird, um Problemen vorzubeugen. Auch kann nicht garantiert werden, dass die TC Plots vollständig funktionieren. Diese sind aber zum Teil überflüssig geworden, da deren Belohnungen man auf anderen Wegen erhalten kann.




Gruß Flippi
Fern Gally
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Post by Fern Gally »

Servus,

ich werde bei Gelegenheit die Mod mal antesten. Komme aber in den nächsten 2 Wochen kaum dazu. Da bin ich mal gespannt, was du unter "REBALANCED" verstehst.

P.S.
Was macht eigentlich der ETNO Mod? Da hatte ich ja leider auch keine Zeit groß zu testen, aber das erwähnte ich ja schon vor der Registrierung.
Wäre schön, wenn er auch vor dem Release von Rebirth kommen würde, da ja dann sicherlich die meißten erstmal REBIRTH zocken werden. Doch ist das sicherlich mit anderen großen Mods wie XTEnded etc. genauso.

Allerdings weiß ich auch aus eigener Erfahrung, das es nicht einfach ist in seiner Freizeit so ein Mammut Projekt fertig zustellen.
Flippi
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Post by Flippi »

Was macht eigentlich der ETNO Mod? Da hatte ich ja leider auch keine Zeit groß zu testen, aber das erwähnte ich ja schon vor der Registrierung.
Bei dem geht es eigentlich nicht weiter. Als Modder kann ich dort nicht mehr viel tun und die anderen Teammitglieder haben kaum Zeit. Außerdem hat der ETNO Mod die kleine aber feine Schwäche, dass er weder mit Mods noch mit Skripten kompatibel ist. Viele gute Erweiterungen funktionieren dort nicht mehr richtig.
Wäre schön, wenn er auch vor dem Release von Rebirth kommen würde, da ja dann sicherlich die meißten erstmal REBIRTH zocken werden.
Wir wissen nicht, wann Rebirth kommen wird, daher ist es schwer zu sagen, ob wir vor dem Release oder danach fertig werden. Bisher sieht es aber nicht danach aus, dass der ETNO Mod in nächster Zeit kommt.
Allerdings weiß ich auch aus eigener Erfahrung, das es nicht einfach ist in seiner Freizeit so ein Mammut Projekt fertig zustellen.
Da ich in dieser Mod deutlich weniger auf Skripte und neue Modelle setze, geht die Entwicklung vergleichsweise schnell voran. In der Anfangsphase hatte ich viel mit der WareTemplate experimentiert und eigentlich wollte ich da eine große Veränderung im Wirtschaftskreislauf einbauen. Das hat aber in der Form bei Spielerfabriken nicht geklappt, und alle Waren einzeln neu zu erstellen ist etwas, worauf ich dann doch wenig Lust hatte :shock: .




Gruß Flippi
Flippi
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Post by Flippi »

Ich hab mal die Liste oben erweitert und den kaputten Download für die Testversion repariert.


Nun ein paar Neuigkeiten:

-Ich arbeite an 10 neuen Spielstarts, die besser zur Modumgebung passen. Der grobe Teil ist da schon fertig. Unter anderem gibt es den "Terranischen Händler" und den "Yaki Plünderer".

-Ich habe die TShips soweit angepasst, dass der "ITS Cockpitmod" Kompatibel wurde.

-Nicht verwendete Modelle bei Schiffen und Stationen sind nun eingebaut. So gibt es eine nicht verwendete Perseus Version, die das Modell der "Angreifer" Version ersetzt. Auch werden viele nicht verwendete Stationsmodelle für die terranischen Fabriken nun benutzt.

-Es wurde ein neues Konzept der Schiffsvarianten entwickelt (das betrifft vor allem die Raumjäger). Dieses sieht Rassenvarianten vor, die der jeweiligen Rassenspezifikation entsprechen (in Bezug auf Waffen, Raketen und Werteverbesserungen).

Das wars erstmal wieder.



Gruß Flippi

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