[Frage] Schiff unsichtbar... wieso?

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Reaper363
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Joined: Mon, 13. Oct 08, 18:29

[Frage] Schiff unsichtbar... wieso?

Post by Reaper363 »

Da im englischen Forum keiner reagiert oder weis wieso werd ichs nun einfach mal auch im deutschen posten.
Folgendes Problem:

ich arbeite an einem Halo-Mod. dieser soll keine Total Conversion sein, lediglich die Schiffe aus dem Halo universum alle Pillar of autumn und Phoenixklasse Enthalten. Die Schiffe sind soweit fertig, ich müsste nurnoch checken wie ich die Scenes erstelle daran arbeite ich im Moment. Jetzt kommt der Hacken:
Sie sind unsichtbar. so lange ich keine Textur auf den schiffen hab erscheinen sie ingame grau, sobald ich in 3dsmax 2009 (dbox2 logischerweise installiert) mit texturen betackere (gibts das wort eigneltich?) werden sie ingame UNSICHTBAR. Sie sind definitiv vorhanden, weil:
Wenn ich sie beschiesse kann ich grob die Schiffsumrisse ausmachen, und wenn ich gegen die Phoenix flieg... naja impulserhaltunssatz zeitz uns was passierrt wenn ein kleines objekt mit hoher geschwindigkeit in ein objekt der 250fachen masse fliegt. Sprich ich sterbe unspektakulät.

ich habe getan:
Das Schiff erstellt (editable poly)
Texturiert
x-form resetet
collapse all gedrückt
mit dbox exportiert
Objektnamen umbenannt ind dateipfade
scene mit dbox exportiert (vorerst ohne geschütze etc)
mit x editor version schlagmichtot plugin bodcompiler compiliert
mit editor ins spiel eingefügt
Schiff im spiel hergescripted.

ein halbtexturiertes schiff ist halb grau halb durchsichtig.

hier ein kleiner auszug des Mappfades aus der .bob (oder bod? das unkonvertierte halt weis nie genau welches das jetzt ist), geöffnet mit txt editor:

Code: Select all

/# Exported with dbox2 1.13 from AutoBackup01.max at 21.11.2011 22:21:24
 
MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; ; 4; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;AGI_M0A_diff.dds; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;AGI_M0A_spec.dds; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;AGI_M0A_BUMP.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; 
 
6132860; // body size
// vertices (15803)
Wie bereits erwähnt, die Schiffsbodies SIND da, nur eben leider unsichtbar :(
hat jemand ne Ahnung was ich falsch mache?

oder würde es jemandem was ausmachen mal kurz über die modfile zu fliegen wenn ich sie ihm schicke?
hilfe wäre echt nett sonst wär die ganze arbeit mit erstellen der schiffe etc verloren gewesen.


PS: was ich noch anmerken sollte: wenn ich die Bod mithilfe von dbox2 wieder in 3ds max IMPORTIERE sind die Texturen vorhanden und werden in der richtigen größe angezeigt.

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... wenn du viel einstecken willst, und gleichzeitig noch viel Schaden machen willst, dann spiel einen Todesstern.
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Chris 21
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Post by Chris 21 »

Also bei dir fehlt der Shader in dem Pfad.
Ich mache das immer so ich importiere mir ein originales Schiff aus X3 und dann gebe ich bei den maps einfach mein Texturfad anstelle des orginals an, somit entfällt die ganze Schreiberei. Später kann man dann immer noch Einstellungen ändern.
Hilfreich wäre noch zu wissen mit welchem 3d Programm du arbeitest!

PS: Das ist die BOD :)
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Thron
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x4

Post by Thron »

öffne am besten einfach mal ein originalschiffs-modell aus X3TC und kopiere dir einen textureintrag, der zu deinem schiff passt.

Das Heisst:
  • Hat dein schiff eine Textur, wo der Body auf die Texturmap abgewickelt ist, so nimm am besten einen Textureintrag einer Nova.
  • Texturierst du wie bei ner Titan, also quadratische Endlostexturen, dann nimm einen Eintrag einer Titan (Colossus oder sonst was grosses)
bei den Einträgen ersetzt du dann hald einfach die Texturnamen durch die deinigen.
Ach und achte auf alphakanäle, es ist gut möglich dass du einen schwarzen alphakanal hast, dann sieht man natürlich nichts.
im Textureintrag müsste auch eine entsprechende Stelle sein:

Code: Select all

t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\Maps\NONE_WHITE.DDS;

oder 

t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL;
Reaper363
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Joined: Mon, 13. Oct 08, 18:29

Post by Reaper363 »

ist das normal das man das immer erst noch machen muss?

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