[Ressource] Awesomefied Beam Weapons

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F.A.B.
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[Ressource] Awesomefied Beam Weapons

Post by F.A.B. » Thu, 3. Nov 11, 01:41

so, fertig is'... keine lust mehr weiter dran rumzupopeln. macht was draus! ;)

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Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Thu, 3. Nov 11, 07:56

Sieht wirklich Klasse aus, da ist der habenwill Faktor sehr hoch. Wann ist das Release? :D

Gibts auch neue sounds dazu?

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F.A.B.
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Post by F.A.B. » Thu, 3. Nov 11, 11:49

in den nächsten tagen. ich will nochmal schauen, ob ich die bullet bei dem einen oder anderem beam nicht noch ein wenig verbessern und den ion disruptor irgendwie bändigen kann.

tut mir leid, aber neue sounds gibt es nicht dazu.
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F.A.B.

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Thu, 3. Nov 11, 12:53

Sounds hätte ich evtl. für dich, sobald ich wieder zuhause bin, bekommst eine PM ;)

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Sat, 5. Nov 11, 11:18

Habe die Strahlenwaffen jetzt in meinem Spiel eingebaut. Sehen wirklich super aus. Vielen dank dafür ;)

legge
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Post by legge » Sun, 1. Jan 12, 04:18

hallo wie bekomme ich die sachen ins spiel geht das auch mit dem x3 editor 2?? kann ich das ein fach drüber kopieren oder ?weis nich! kann bischen mit umgehen brauch son tetorial aber alles so komplizirt mus bilder sehen wie das geht kann mir jemand helfen

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F.A.B.
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Post by F.A.B. » Mon, 2. Jan 12, 16:56

falls du noch nicht hast, müsstest du dir als erstes die aktuelle TBullets extrahieren. diese öffnest du dann und ersetzt die pfade der modelle (im reiter General, im feld Model file osä) entsprechend. zusammen mit den im dl enthaltenen ordnern und dateien musst du diese TBullets anschließend neu verpacken und entweder als mod oder fakepatch in's hauptverzeichnis von tc kopieren.
bitte beachte aber, dass es sich hierbei um eine ressource handelt - soll heißen die bodies und texturen (bzw deren alpha channel) sind ggf nicht optimal und sollten deshalb nochmal angepasst werden!
best,
F.A.B.

legge
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Post by legge » Tue, 3. Jan 12, 08:14

ok allso das ja fast schon ganz leicht . das hab ich jetzt schon öffters geubt mit dem x3 editor 2 .und was meinst du mit angleichen ah die werte der waffen oder hm wie ?sorry binn gerade dabei auszuprobieren die t bullets und t leser für mein geschmak an zu passen heist das ich kann die sachen icht in iner kat datei stecken und alls fec patch nutzen?sorry binn noop im modden

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F.A.B.
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Post by F.A.B. » Wed, 4. Jan 12, 18:17

du musst schon lesen was ich schreibe. die einzelnen schritte sind genau beschrieben.
best,
F.A.B.

legge
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Post by legge » Thu, 5. Jan 12, 09:56

ja danke probiere ich genau so wie du beschrieben hast !

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Mon, 9. Jan 12, 19:38

Bei deinem Flakbullet fehlt die dds Textur. Daher ist das Bullet unsichtbar.

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F.A.B.
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Post by F.A.B. » Mon, 9. Jan 12, 21:12

die nutzt eine egosoft standart textur, die hat keine separate .dds. bist du dir sicher (ingame getestet)? bei mir funktioniert die einwandfrei.
best,
F.A.B.

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Mon, 9. Jan 12, 21:23

Jup habs Ingame getestet. Ich sehe die Flak Explosion sobald das Bullet halt sein Ziel erreicht oder eben die maximale Reichweite. Aber ein Bullet sehe ich nicht.

Alle anderen Bullets von dir funktionieren problemlos.

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Post by F.A.B. » Mon, 9. Jan 12, 23:55

also ich hab jetzt über eine stunde gesucht und rumprobiert, aber ich hab immernoch keine ahnung, warum das bei dir nicht funktioniert. :? ich bekomme die textur in max, im 3d viewer und ingame angezeigt... sonst vllt irgendwer 'ne idee?
best,
F.A.B.

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Tue, 10. Jan 12, 00:09

Das Bullet wird bei mir definitiv nicht texturiert. Ich habe es im 3dviewer des X3 Editors geöffnet. Das Model ist da, aber ohne Textur. Wenn du mir die Textur schickst funktioniert es zu 100%. In welchem Cat Ordner liegt diese Textur?

Nebenbei ich habe X3TC Version 3.1. Kann es sein daß die Textur doch nicht von Egosoft stammt? Oder stammt sie vieleicht aus X3AP?

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