hilfe bei schiffsmodding

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X3!!!
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hilfe bei schiffsmodding

Post by X3!!! »

Hi Leute

ich versuche gerade, eine Argon Gladiator über den x3 Editor 2 mit Hauptgeschützen auszustatten (ich weiß, dass es da schon eine Mod gibt, mach das aber zur Übung).

Das Problem: die Hauptgeschütze werden zwar angezeigt, aber abfeuern kann Ich sie nicht. Kann mir bitte jemand sagen, was ich falsch mache?

Danke im Voraus
UniTrader
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Post by UniTrader »

sind die Abschusspunkte im Modell definiert? wenn nein kommst du mit dem X3E nicht weit, da das Schiff zwar theorhetisch Laser mounten könnte aber es keine Position gibt an der diese befestigt werden :roll: (sprich 3d-modelling ist notwendig für eine solche änderung)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
X3!!!
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Post by X3!!! »

nein sie sind nicht definiert, aber danke.
zum modelling: wenn ich versuche, die scene-files der schiffe zu verändern, kaommt die ganze zeit: plugin3dviewer not found
ich hab das 3D viewer plugin schon installiert, aber er findets nicht
Striker304
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Post by Striker304 »

Der 3D-Viewer im X3Editor 2 ist einfach mist. Der würde da ohnehin nichts bringen.

Nimm gmax (gratis) oder besser 3dsMax (kostenpflichtig). Dann brauchst du noch DBOX2 und, wenn du gmax nimmst, YAGG.
Und damit kannst du dann letzten Endes das Schiff modifizieren.

mfg
Striker
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

wenn du student bist, kannste 3dsmax für 3 jahre kostenlos nutzen!

beim gladiator SIND die abschusspunkte als invisible_weapon mit dne ids 2 und 3 definiert.
diese musste du nur im frontcockpit eintragen
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!
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Thron
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Post by Thron »

es gibt zwei Varianten, wie du Scene-Files editieren kannst.

1) mit einem 3D-Programm wie 3DS-Max oder Gmax (Gratisprogramm)

oder

2) von Hand per Editor (Notepad oder Notepad++)



Einfacher ist es mit Gmax etc. aber sicherlich ist es auch gut machbar ohne einfach mit dem Notepad.

Du brauchst sicherlich Tools von Doubleshadow, da du den X3 Editor 2 schon hast, weisst du, wo du fehlendes besorgen kannst.

Etwas zum entpacken einer Datei aus dem Cat-File (X3E2 reicht da -->Modmanager unter Tools), dann noch etwas zum anschauen den Modelle.
ein relativ guter Modelviewer findest du hier

Die Scene (argon_m8_scene.bod) öffnest du mit dem Notepad.
Du wirst dort jede Menge Einträge finden, der erste wirklich relevante ist:

Code: Select all

P 0; B ships\M8\Argon_m8; C 1; N Bships\M8\Argon_m8_1b; b
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
Diesen Eintrag kannst du als grundlage nehmen, da es die Koordinaten 0; 0; 0 und alles ohne Drehung, das ist die Ortsbestimmung, wo sich das eigendliche Schiffsmodell befindet (0; 0; 0 = volle Kanne in der absoluten Mitte)

Zum Eintrag, was ist was:
P 0; B ships\M8\Argon_m8; C 1; N Bships\M8\Argon_m8_1b; b
  • P 0; = Position; im X3E2 entspricht dies der "Ordinal"-Nummer
  • B ships\M8\Argon_m8; = Adresse zum hinzuzufügenden Modell; im X3E2 entspricht dies dem Eintrag bei den Waffen (z.B. ships\props\invisible_weapon)
  • C 1; = Kameraposition C1 ist das Hauptcockpit.
  • N Bships\M8\Argon_m8_1b; b= Referenz für das Spiel?
    Wichtig hier ist aber, dass "Bships...." heisst und kein Leerschlag dazwischen ist.
    "...XXX_1b" am Schluss ist eine Definition, hier jetzt "_1b", kannst auch "_front" oder so nehmen.
Koordinaten:
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
  • 0; 0; 0; = Position: X, Y, Z
    X-Position= Mittenverschiebung, links - rechts
    Y-Position= Höhenverschiebung, hoch - runter
    Z-Position= Z-Achsen-Position, vor - zurück
  • 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; = Rotation
    1. Wert= Den allgemein zu rotierenden Winkel in % (90° = 0.25)
    2. Wert= Neigung in % des 1. Wertes, rauf (-) runter (+)
    3. Wert= Drehung in % des 1. Wertes, links (-) rechts (+)
    4. Wert= Kippen Z-Achse in % des 1. Wertes, nach rechts (-) nach links (+)
Willst du zum Beispiel eine Waffe 90° nach rechts kippen, so dass du sie an die rechte Seite deines Schiffes setzen kannst, müssten die werte so aussehen:
{ 0x2002; X-Wert; Y-Wert; Z-Wert; 0.250000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // -1
Um zwei Achsen gleichzeitig drehen, geht nicht so leicht, wie du denkst.
Das kann man eigendlich nur noch mit einem 3D-Programm machen, oder man holt sich die Drehwerte von etwas Bestehendem.
Hier noch ein Beispiel für ein Objekt, nach links gerichtet, aber unterhalb montiert:
0.500000; 0.707107; 0.000000; -0.707107; Nach Links Unten


Die Werte bei den Koordinaten sind eine bestimmte Einheit (Kartoffelsäcke, Milchpackungen oder weiss der Kuckuk was).
Wenn du eine Waffe montieren willst musst du sie um den Wert verschieben.

Ich habe mir zu diesem Zweck, Referenzpunkte erstellt, welche ich im Modelviewer im "wireframe-Mode" bei einem z.B. grauen Hintergrund sehr gut sehen kann.
Sie sind 7500 Einheiten nach rechts verschoben und sollten somit seitlich des Modelles, gut sichtbar liegen.
Diese Referenzpunkte kannst du einfach an den Schluss der Scene kopieren und wenn du fertig bist, wieder löschen (Nicht vergessen!!).
Im "Wireframe-Mode" werden dir an den Positionen kleine 3D-Kreuze generiert, welche zu einander einen bestimmten Abstand haben, so dass du Positionen sehr gut schätzen kannst.
Der erste Punkt ist 0, der zweite 50 Einheiten vom ersten.
Der dritte Punkt ist 100 vom zweiten etc... entfernt

Code: Select all

//zerstörer
P 1; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b //0
  { 0x2002;  7500; 0; -000;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
P 1; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b //50z
  { 0x2002;  7500; 0; -050;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
P 1; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b //100z
  { 0x2002;  7500; 0; -150;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
P 1; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b //250z
  { 0x2002;  7500; 0; -400;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1  
P 1; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b //500z
  { 0x2002;  7500; 0; -900;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1 
P 1; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b //1000z
  { 0x2002;  7500; 0; -1900;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
P 1; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b //2500z
  { 0x2002;  7500; 0; -4400;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
P 1; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b //5000z
  { 0x2002;  7500; 0; -9400;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
Für Drehungswinkel habe ich, für mich, ein "Winkelrad" erstellt.
Aber warum sollte ich es mir vorbehalten, hier ist ein PDF lad es dir runter, druck es aus, oder was auch immer ;)

Und zu guter Letzt noch ein paar hilfreiche Einträge:

Code: Select all

Waffen:
P 1; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon; b
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

P 1; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy; b
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

ships\props\weapondummy2
ships\props\weapondummy3
ships\props\weapondummy4
ships\props\weapondummy5
ships\props\weapondummy6
ships\props\weapondummy7d
ships\props\weapondummy8d
ships\props\weapondummy9d

ships\props\turretdummy
ships\props\turretdummy2
ships\props\turretdummy3

ships\props\m6maingun_static

M3-Turret:
P 1; B ships\props\m3turret1d_dummy; C 1; N Bships\props\m3turret1d_dummy; b
  { 0x2002;  0; 14500; 100000;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

M6-Turret:
P 1; B ships\props\m6turret4_dummy; C 1; N Bships\props\m6turret4_dummy; b
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

Rotationen:
Winkel in Dezimal; Faktor X; Faktor Y; Faktor Z; (Faktor 1 = 1x Winkelwert, Faktor 0,5 = 1/2 Winkelwert)
0.500000; (-)1.000000; 0.000000; 0.000000;	X-Achse neigen (+ = nach unten, - = nach oben  )
0.500000; 0.000000; (-)1.000000; 0.000000;	Y-Achse drehen (+ = UZS, - = GUZS)
0.500000; 0.000000; 0.000000; (-)1.000000;	Z-Achse kippen (+ = nach rechts, - = nach links)

Winkelwerte:
0.500000 = 180°
0.250000 = 90°						
0.125000 = 45°
0.062500 = 22.5°
0.031250 = 11.25°

0.500000; 0.707107; 0.000000; 0.707107;   Nach Rechts Unten
0.500000; 0.707107; 0.000000; -0.707107;	Nach Links Unten
0.500000; 0.707107; -0.707107; 0.000000;	Nach hinten Links
0.500000; 0.707107; 0.707107; 0.000000;	Nach hinten Rechts

So, dann wünsch ich dir ein frohes Wirken und hoffe, das ist hilfreich für dich :)


Gruss

Thron
X3!!!
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Post by X3!!! »

Danke für die vielen antworten, werd jetzt erstmal alles ausprobieren

edit: was sind dbox und yagg eigentlich und bekommt man die irgendwo umsonst?
noch ein edit: nach google ist dbox ein fernseher. ich glaub ich versteh die ganze sache nicht.
Last edited by X3!!! on Tue, 5. Apr 11, 15:18, edited 2 times in total.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Wenn dein einziger Wunsch ist Frontgeschütze am M8 zu haben kannst du auch die Schiffsexpansion mod downloaden.
Ansonsten wurde denke ich schon alles gesagt. 3D Toolz sind am anfang etwas komplex, aber mit der Zeit findet man das schon alles raus, und es macht Spaß :)
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X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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Thron
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Post by Thron »

X3!!! wrote:Danke für die vielen antworten, werd jetzt erstmal alles ausprobieren

edit: was sind dbox und yagg eigentlich und bekommt man die irgendwo umsonst?
http://x3mm.doubleshadow.wz.cz/ auf dieser seite findest du alles, was du brauchst. DBox und Yagg, Bodcompiler, Editoren etc. etc.

Gruss

Thron
X3!!!
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Post by X3!!! »

danke, jetzt hab ichs
X3!!!
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Post by X3!!! »

kann mir vieleicht jemand nen link zu nem scene-modding tutorial geben? ich kriegs nicht hin :headbang:
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Thron
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Post by Thron »

ein Scene-Modding-Tutorial in welcher Form?
Modding mit Gmax/3DS-Max, oder eines aif Notepadbasiert, also Textfilemodding?

Wenn ersteres, da müsstest du Links hier finden.

Falls du das ganze aber per Notepad machst (also Textediting)
so muss ich dir leider sagen, dass es solch ein Tutorial (noch) nicht gibt.
Ich kann dir da aber genaue Anweiseungen und Hilfestellungen geben, wenn du das möchtest, bitte aber per PM.


Gruss

Thron
X3!!!
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Post by X3!!! »

ich probiers erst mal mit deinem gmax tutorial, aber danke für das angebot. solts nicht klappen probier ichs per notepad und schreib dich für tipps an.
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Thron
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Post by Thron »

GMax-tutorial? aber nich von mir, denn ich hab kein GMax-Tutorial geschrieben :D
Das was ich da oben geschrieben habe, ist, wenn du die Scene von hand editierst im Notepad.
Striker304
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x3tc

Post by Striker304 »

Für die Scenes aus X musst du aber auch noch die bodys umwandeln.

Das geht mit dem X2BC von hier: http://x2bc.doubleshadow.wz.cz/
Damit wandelst du den Body von deinem Schiff um, das du bearbeiten willst, sowie (wenn du sichtbare Waffen möchtest) sämtliche turrets.

mfg
Striker
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Post by X3!!! »

wegen dem bob -> bop compiler...
Ist vieleicht eine blöde frage, aber wie lade ich da dateien zum umwandeln rein? per drag and drop funzts nicht und "öffnen mit bod compiler" gibts auch nicht.
wie macht man das denn?
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Thron
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Post by Thron »

Hast du den Bodcompiler als ganzes Tool, oder machst du das über die Eingabeaufforderung? Falls du es über das Tool machst, kann ich dir leider nicht weiter helfen, denn ich mach das nur über die Eingabeaufforderung (cmd)

Da ich gerade den Gladiator als Referenzmodell gebraucht hatte, hab ich ihn schon entpackt.
Du kannst du ihn von mir entpackt haben.
Falls noch nicht über den vorherigne Link besorgt, schreibst mir eine PM.
vielleicht bringt dich das etwas weiter.


Gruss

Thron
Last edited by Thron on Wed, 6. Apr 11, 00:10, edited 1 time in total.
|K.O.S.H.
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x3tc

Post by |K.O.S.H. »

hey, du solltest etwas vorsichtiger mit unmodifiziertem geistigem eigentum von egosoft umgehen!

klar ist es lieb gemeint, aber rein rechtlich gesehen ein urheberrechtsvertoß, wenn du hier den gladiator zum download anbietest.
Wing Commander Mod - German Topic
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Thron
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Post by Thron »

nun gut, bevor noch irgend etwas ungewolltes passiert, hab ich den link wieder entfernt.
Striker304
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Post by Striker304 »

Also beim Bodcompiler funktioniert es bei mir, wenn ich den Schiffsbody kopiere, und dann in den Bodcompiler einfüge (wie als wenn du es sonstwohin kopieren willst)

mfg
Striker

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