Ed eccoci quà finalmente!
vi invito ad una battuta di caccia nel settore xenon xxx
per me è routine... per alcuni di voi potrebbe essere intressante
scopo della missione è catturare tutte le capital xenon per portarle al QI.
inoltre sarebbe un grande risparmio di tempo, personale e risorse se questa potesse divenire una prassi standard di approvviggionamento di armi e mezzi per approntare flotte di navi Xenon in tempi altrimenti impossibili da realizzare dati i tempi molto lunghi del nostro QI. e dell'addestramento.
alle ore 00:16 del 6 gennaio inizio la missione.
so per esperienza cosa mi occorre:
il mio fido spring.
il potente cobra
l'invincibile boreas (opzionale so già che non lo userò ma è una tranquillità sapere che c'è) per ogni evenienza
la veloce e capiente sirokos (trenta marines)
il mio fido e capiente elefant come base logistica superveloce con dentro tre caccia muniti di jump trsp internavale e m.a.r.s.
21 marines tutti con molta esperienza in combattimento e le atre skill a 100%
devono essere veterani almeno 20 di loro il 21 può anche essere un novellino... ci vorranno più reloads...
bene si comincia: per replicare missili tutto in OOS
metto uno spoiler ma non credo dovrei... è una tattica caratteristica del gioco.
1) inviare un ts con almeno 1 flail, 1 hammer ed una scialuppa da abbodaggio nell'avamposto militare a Spirito di Ceo
2) inviare l'elefant nel cantiere navale dello stesso settore
3) dal ts attraccato vendere missili e scialuppa da abbodaggio
4) dall'elefant attraccato al cantiere comprare 10 volture costo 226.000 x 10
5) equipaggiare le navi:
mi piace pensare che le navi e quindi anche le armi vengano replicate sulle navi in cantiere
questo spegherebbe perchè possano essere moltiplicate come adesso faremo
nella sez approvvigionanto navi ci sono attualmente 1 flail 1 hammer ed 1 scialuppa
6) compriamo i flail. a questo punto non ce ne sono più... ma noi ne abbiamo 10 in tutte le nuove navi...
7) vendiamole e ne vedremo 8 comparire in deposito:
non 10 perchè ne può contenere solo otto

compriamole tutte e vendiamone solo 1
a questo punto è solo questione di tasti e di... ritmo
i tasti sono:
"fine" per caricare tutto;
enter;
freccia sx per vendere 1 pezzo dalla nave;
enter;
mi ricorda le lezioni di piano...
fino ad arrivare a 100 flail per nave ovvero 1000 flail
costo: 33.692 x 100 x 10 = 33.692.000
un tocco di classe?
fate in modo da everne ameno 101 e vendete l'eccesso per lasciare il deposito pieno
lo stesso per gli hammer torpedo ma di questi ne contiene solo 4 ci vorranno più esercizi di piano ma anche quì fermatevi a 101 e vendetene uno
costo 50.556.000
idem per le scialuppe che addirittura sono solo due ma ne faremo solo 20 che poi sono 200
costo: 80.856x 200 = 16.171.200
9) adesso usciamo da equip navi ed entriamo nel menù dell'elefant, avanzato, scambia stiva con, tuo volture
altra suonatina sul tastierino stessi tasti più "accapo" che serve per trasferire tutto il carico nel senso opposto al tasto "fine" cioè serve per riempire il TL.
lo stesso per gli atri 9
a questo punto il mio elefant contiene 1000 flail 1000 hammer e 200 scialuppe
oltre ai tre caccia 3000 celle di energia e tre o più scudi da 2 GJ se avete cannoni
a impulsi fotonici e generatori di scosse potete portarli anche ma le armi dovrebbero essere già a bordo delle prede... se tutto va bene.
io ne tengo sempre anche nella sirokos...
a questo punto tutto è pronto. si parte per il rendez-vous
ci raduniamo vicino il satellite avanzato di Dominio di Ziarth
sono presenti:
l'elefant a pieno carico ed io stesso sul fido spring
il sirokos con 21 marines ed il cobra sono pronti a partire dal mio Quartier Generale
do ordine al cobra di seguirmi.
in pochi secondi è a portata di teletrasporto.
scambio stiva con elefant e carico nel cobra 300 flail e 200 hammer
con lo spring salto a base xenon 023 portale Nord.
bingo! ci sono le navi che cerco.... e molte dippiù veramente... è tutto rosso ci sono Q più vicini di quanto vorrei ne conto tre forse 4
il K è a 7 km. il J a 6... ma niente panico!
do motori a manetta se serve anche il turbo ed in pochi secondi li semino andando verso il centro del settore
so che mi seguiranno ed infatti è quello che voglio...
por esserne sicuro aggancio il J e gli mollo uno spectre... due poi aggancio il K e gli faccio lo stesso servizio.
a questo punto rallento equiparando la mia velocità a quella del J circa 80 m/s
per ingannare il tempo io e le mie torrette cominciamo la prima pulizia, solo per questo perchè tra poco i flail faranno il loro compito sbarrando la strada a tutti i caccia...
appena il portale è sgombro per almeno 25 km. ci jumpo... poi chiamo il cobra.
primo di moltissimi SALVARE GAME
mi apposto sulla destra del portale ed appena arriva mi teletrasporto a bordo cominciando una virata a sinistra che mi porterà a superarne i bordi
chiamo la sirokos mentre la aspetto non perdo tempo e metto mano ai flail ne sparo tre o quattro ai caccia più vicini, se qualche Q è a meno di 15 km gli omaggio 14 hammer in rapida successione.
arrivata la sirokos, ci salto sopra e faccio la stessa manovra di prima per affiancarmi e superare il cobra.
se tutto è stato fatto per bene siamo dietro il portale.
altrimenti c'è il salvataggio.
prima di superare i 5 km dal cobra ci torno sopra, ordino allo spring di tornare a casa e vado a manetta verso la sirokos, la supero e le ordino di seguirmi.
passo nella torretta posteriore da dove posso controllare la situazione
i flail entrano in azione per i primi caccia che arrivano ma la nave di riferimento a questo punto è la J
la seleziono e pareggio la velocità appena è a circa 15 km.
nel frattempo la priorità sono i Q. devono essere eliminati tutti!
con le torpedini non hanno scampo anche se si difendono bene.
studiare come riuscire a dosare hammer e flail per rallentarli senza distruggerli sarà utile dopo...
l'ideale è ridurli al 73 % di scafo mettendo atf per annullare o almeno ridurre l'impatto con altri missili.
al 73 % la velocità si riduce a 97 m/s.
fatti questi esperimenti spazzateli tutti via. anche i caccia del J vanno eliminati prima o poi.
meglio prima. bastano poche hammer sparate sul j e quello ne rilascia un bel po'
noi li facciamo fuori appena escono.
a ben osservare a questo punto si è formato un bel trenino la cui locomotiva è il cobra
seguito dal sirokos che essendo più veloce tende ad affianacarsi per poi riaccodarsi sempre entro il raggio del trasp. inter.
chi se ne frega? non dobbiamo usarlo per niente.
poi gli inseguitori...
prima lo J poi il K che forse già è fuori dal gravidar
ma ci segue anche lui io lo so... lui ci segue ed è quello che vogliamo, vero?
tenendo presente che il k fa circa la metà della strada del j, se questo non si ferma per fare entrare i caccia. per questo io li faccio tutti secchi...
sempre occhio alle distanze! se si ferma noi pure ci fermiamo quando riparte potrebbe avvicinarsi troppo meno di 8 km e ci frigge la sirokos...
per questo consiglio un save ad ogni sosta.
comunque sotto attacco difficilmente si ferma
appena la distanza dal portale è sufficente... direi 30/40 km
è il momento di attaccare.
SALVARE GAME
16 hammer in rapida successione
aspettare 10/15 secondi (dipende dalla distanza) quindi flail ogni 4 secondi
per mantenere scudi bassi
dopo che le hammer hanno colpito sapremo quante altre ne servono
il risultato deve essere scafo 100% scudi 1/3 % costanti
dopo un minuto in cui il ritmo è preso ordinare alla sirokos di attivare pirateria
SALVARE GAME
scegliere abbordare nave ed inviare 21 marines
aspettare pochi secondi e sparare due flail seguiti da uno ogni 2 sec. per almeno 4 flail
poi tornare al ritmo di prima fino quando la vocina non dice che sono sbarcati
lo scopo è fornire protezione alle scialuppe da quando entrano in range del J. a quando prendono contatto.
ordinare alla sirokos di seguirmi perchè il comando abborda la fa fermare e verrebbe raggiunta e distrutta
a questo punto aprire il munù proprietà, personale e guardarsi i vari parametri
devono esserci 21 marines che tagliano lo scafo; se ci sono tutti
SALVARE GAME in pos 2 (non riscrivere il save precedente)
sempre con la finestra delle propretà aperta prepararsi a salvare in pos 2
se sono dentro in 21 a combattere o anche a tagliare alcuni ma sempre 21..
SALVARE GAME
se sono anche solamente 20...
CARICARE GAME e riprovare sempre pronti a salvare
devono essere in 21 a deck 2
in questo caso 5 reload
SALVARE GAME
potrebbero essere necessari fino a 10 ricaricamenti per ogni deck che poi sono i ponti della nave. ma da test fatti con accuratezza garantisco che entro il decimo si passa il livello con 21 marines
i vari fallimenti sono diversi tra di loro e questa è la prova che il save è fatto al momento giusto. a volte passano in 20 a volte in 19...solo una volta restano in 21 e quello è il momento di salvare
si perde più tempo a ricaricare che altro ma questo è il gioco: è governato da un random forse indisponente ma comunque valido e dipende anche dai marines che sospetto siano utilizzati per comandare l'azione se hanno pochi abbordaggi falliscono più facilmente.
ma perseveranza sarà premiata.
superato il quinto ponte ci ritroviamo con un save che se rifatto darà sempre risultati diversi la nave abbordata sarà senza niente o quasi... oppure colma di armi;
come sempre ricaricare per tentare la fortuna.
nel caso attuale ho preso il j con tre scudi da 2 gj al primo tentativo mi fermo quì perchè gli scudi mi fanno comodo.
ordino alla sirokos di andare verso il marine
torno in plancia e viro di 180°
ci sono 20 marines sul j ed uno nello spazio.
mi precipito verso il J perchè so che sta arrivando il K
infatti lo vedo sul gravidar ed è pericolosamente vicino
SALVARE GAME
sangue freddo e cerco una traiettoria che porti il K lontano dal mio J appena fatto pareggio la velocità... e passo in torretta
meglio se a 90° dalla traiettoria precedente, sgancio alcuni hammer meno di 20 perchè le mie catture sono sempre con 100% di scafo.
innesto il turbo e vado a 270 m/s
appena il K rileva l'attacco mi viene dietro...anche se dovesse essere più vicino al J l'importante è che non arrivi a portata di tiro
nel frattempo la sirokos è arrivata a portata di trasporto dal J ed ha recuperato il marine dallo spazio. Trasloco i marines e cedo mars e jump ed alcuni cannoni fotonici al mio J. ( tengo sempre armi e qualche centinaio di missili sul sirokos per ogni evenienza)
gli setto tutte le torrete su mars defense.
da questo momento è autosufficente e posso lasciarlo solo...
a questo punto do l'ordine di seguirmi alla sirokos dopo essermi accertato che la sua traiettoria non la porti troppo vicino al K.
è molto più veloce del K...
SALVARE GAME
dalla torretta controllo le distanze e... ok
tutto come prima e mi ritrovo anche il K tra i miei M2.
per la cronaca dopo alcuni load mi accontento di 12 cannoni fot. ed alcuni distruptor (molto rari)
metto scudi mars e jump dal mio cobra.
come mi ero ripromesso adesso cerco un Q andando verso il portale prima o poi appare soprattuttp se chiamo il mio elefant. cosa che faccio subito quando sono a circa 3km dal portale
mi faccio seguire.... anche dall'elefant dal quale teletrasporto tutto quello che serve lui si rifà trasferendo mars jump dai suoi caccia in pancia...
ricordate le prove fatte sui Q? portate lo scafo del Q a meno del 74%
pareggiamo le velocità a 15 KM....
rifacciamo con calma quello che ormai è routine...
ok tutto quì.
dopo circa 90 minuti ho tutte le navi che volevo i miei 21 marines sono più esperti e TUTTI VIVI
ho munizioni e quanto serve per altre 6 battute di caccia...
se interessano caccia xenon ne troverete molti abbandonati nel settore.
i flail terrorizzano anche i robot... c'è l'elefant che ne contiene 10... servitevi pure!
CONCLUSIONE alle ore 06:38 del 6 gennaio concludo la missione
mission accomplished!
il tempo è stato preso più dallo scrivere e descrivere...
comunque una nottata diversa!
MI DEVO SCUSARE...
con Dna... perchè sono stato poco attento.
con TUTTI perchè il post è troppo lungo...
con me stesso perchè è stata una esperienza che non voglio rifare.
quasi tutto quello che ho scritto è descritto MOLTO MEGLIO nelle guide.
ma questa non vuole essere una guida!
è solamente un invito ad una battuta di caccia grossa nei territori xenon.
per confrontare uno stile di gioco di un giocatore che non ha avuto l'aiuto del forum (fino all'uscita della 3.0 non ero mai entrato per leggere guide e post).
se poi qualcuno mi chede quante capital xenon ho....
glielo dico
le usavo alcuni mesi fa per addestrare marines...
gli yaki me ne addestravano 20 invece gli xenon 21... c'è differenza!
riguardo alle guide, vorrei invitare gli autori a rivederle alla luce di questo post.
non mi sognerei mai di proporre una mia giuda alternativa!
ci tengo a precisare che ho imparato molto dalla lettura delle stesse da quando vi ho scoperti.
è stato proprio leggendole che mi è venuta voglia di riprendere a giocarci.
il prossimo passo che voglio fare per controllare la mia teoria è un abbordaggio a navi terrestri. che non ho mai fatto per etica... e dopo infatti lo riporterò indietro.
sono certo di prenderle senza perdite.
ps.
per i giocatori vanilla
non usate il mars
sostituite ai passaggi dove ne si fa riferimento con il comando difendere navi... e passatevi il tempo ad installare le armi nelle torrette ne bastano poche a torretta e si difende benissimo anche così
in questo caso suggerisco 3 scudi da 2 gj. a me non è mai capitato che siano attaccati...