Mittlerweile hab ich schonmal angefangen.
Bei der Flut an Scripten/Mods/usw stört mich schon seit langem eines.
Und zwar ist doch kein Mensch mehr dazu in der Lage sich die ganzen Anforderungen der verschiedenen Dinge zu Merken.
Musste ich für den "Prospektor" jetzt die Patroullien Software installiert haben, oder war das für CODEA in verbindung mit der Nav Software, dem Handelsvertreter einem Tribble und 17 Liter grüner Soße ?
Denke ihr wisst was ich meine.
Ich würde nun gerne für viele der hier Angebotenen Dinge jeweils einen (ingame) Enzyklopädie Eintrag schreiben, der die aller wichtigsten Punkte bzw die nötige Ausrüstung für die jeweilige Aufgabe etc. auflistet.
Das erspart meiner Meinung nach viel "rausgetabe" und "merken müssen" usw.
Besteht an sowas interesse ?
Soviele Scripte, soviel zu merken / Enzyklopädie muss her ?! [HILFE]
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Soviele Scripte, soviel zu merken / Enzyklopädie muss her ?! [HILFE]
Last edited by Polarstorm on Wed, 6. Oct 10, 06:10, edited 2 times in total.
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das größte problem dürfte dabei sein das die meisten scripte ne readme haben manche sogar als pdf und manchmal sogar noch als video ....
desweiteren hat jeder andere scripte und mod´s am laufen was das hauptproblem ist da die meisten super laufen nur manchmal geht nix mehr da sich einige nicht vertragen was interessanter wär wär ne liste wo klar wird welche scripte und mod´s ZUSAMMEN passen
wenn du so eine liste hast und dann fragst ob es sinnvoll und wirklich hilfreich wär zu schreiben was man für xyz scripte so braucht würd ich sagen klar darauf hat die welt gewartet aber vorher dürfte das nix bringen....
desweiteren hat jeder andere scripte und mod´s am laufen was das hauptproblem ist da die meisten super laufen nur manchmal geht nix mehr da sich einige nicht vertragen was interessanter wär wär ne liste wo klar wird welche scripte und mod´s ZUSAMMEN passen

wenn du so eine liste hast und dann fragst ob es sinnvoll und wirklich hilfreich wär zu schreiben was man für xyz scripte so braucht würd ich sagen klar darauf hat die welt gewartet aber vorher dürfte das nix bringen....
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das außmaß dieser Arbeit ist vielen nicht klar. jedes script muss mit jedem geprüft werden. Und nicht nur das, es muss geschaut werden, wie viele zusammen passen können. Das heißt um für 1 script zu wissen, mit welchen es zusammen spielen kann, müsste man mehrere male die insgesamte Scriptanzahl testen, ob alle anderen mit dem einen können. und das wiederholt sich für jedes einzelne Script.oyabun wrote:was interessanter wär wär ne liste wo klar wird welche scripte und mod´s ZUSAMMEN passen![]()
Wenn du mich fragst: Das ist was für wahnsinnige oder die, die es werden wollen

Eine kleine liste, was man bei einem script/erweiterung benötigt um sie nutzen zu können wäre aber sicher nicht verkehrt. Ich frag mich auch manchmal, warum etwas nicht tut ^^
Shadow
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Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
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Hey ho,
Ich spiele zwar zurzeit nicht X3:TC, aber gefallen tut mir die Idee. Alle Beschreibungen (bzw. Kurzformen dieser) schön beisammen in der Enzyklopädie zu haben anstatt immer mal wieder rumzusuchen, ist sicher eine Erleichterung.Polarstorm wrote:Besteht an sowas interesse ?
Warum ist das ein Problem? Es ist doch gerade von Vorteil, wenn die einzelnen Voraussetzungen und Erklärungen zu den Scripten bereits aufgeschrieben wurden und man sich daraus die Quintessenz raussschreiben kann. Das wirkiche Problem sind doch eher Scripte oder Mods, zu denen es keine Readme-Dateien oder sonstige Beschreibungen gibt.oyabun wrote:das größte problem dürfte dabei sein das die meisten scripte ne readme haben
Es gibt bereits eine Kompatibilitätsliste. Diese zusammen mit dem Wissen, dass Modifikationen, die die gleichen Dateien verändern, ohne vorherige Anpassung nicht kompatibel zueinander sind, helfen einem schon sehr dabei herauszufinden, ob Scripte und Mods miteinander kompatibel sind oder nicht.oyabun wrote:wär ne liste wo klar wird welche scripte und mod´s ZUSAMMEN passen
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Für die Encyclopädie einträge - wenn du sowas kannst, warum gehst du dann nicht einfach auf die Skripter/ Modder zu und bietest es an? 
Dann könnte es der Skripter/Modder in seinem Thread anbieten oder gleich in den Download integrieren.
Das alles in einem Komplettpaket zu versammeln dürfte kompliziert werden, da jeder andere Skripts/Mods benutzt, viele auch englische zusammen mit deutschen ,wenn sich irgendwas verändert in einer mod ,usw.
Die könnten dir dann nämlich auch noch gleich hinweise geben was alles mit in den Eintrag reinsoll, da du evtl ja nicht alles kennst.
Eeeek! Sowas gibts? Würde ich glaube nicht downloaden, wer weiß ob das skript nicht heimlich geld von meinem X Konto abhebt und an kriminelle Profitechsen überweist.

Dann könnte es der Skripter/Modder in seinem Thread anbieten oder gleich in den Download integrieren.
Das alles in einem Komplettpaket zu versammeln dürfte kompliziert werden, da jeder andere Skripts/Mods benutzt, viele auch englische zusammen mit deutschen ,wenn sich irgendwas verändert in einer mod ,usw.
Die könnten dir dann nämlich auch noch gleich hinweise geben was alles mit in den Eintrag reinsoll, da du evtl ja nicht alles kennst.
Das wirkiche Problem sind doch eher Scripte oder Mods, zu denen es keine Readme-Dateien oder sonstige Beschreibungen gibt.

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X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:

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Die erste Version werde ich wohl in einigen Tagen veröffentlichen.
Hab mittlerweile alles rausgefunden was ich wissen muss.
Die Kategorien der Artikel sind momentan ganz einfach gegliedert.
Aufgabe: Die Aufgabe des Scripts/Mods in einem (möglichst kurzen Satz)
Benötigt: Was braucht das Script um zu funktonieren (Navsoftware zb)
Kommandos: Die Kommandos die durch das Script freigegeben werden.
Sonstiges: Alles was nicht zu den anderen Sachen gehört. Also zb warnungen vor inkompatibilitäten, oder bei Lucikes Sachen zb die Lehrgangsinfos usw.
Sinn der ganzen Sache ist ja nicht ständig uptodate zu sein und auf alle kinkerlizchen hinzuweisen, sondern eine Gedächtnisstütze. Was brauchte ich nochmal damit der Unihändler funktioniert ? Auf welchen Schiffstypen konnte ich den Prospektor benutzen ? usw.
Hab mittlerweile alles rausgefunden was ich wissen muss.
Die Kategorien der Artikel sind momentan ganz einfach gegliedert.
Aufgabe: Die Aufgabe des Scripts/Mods in einem (möglichst kurzen Satz)
Benötigt: Was braucht das Script um zu funktonieren (Navsoftware zb)
Kommandos: Die Kommandos die durch das Script freigegeben werden.
Sonstiges: Alles was nicht zu den anderen Sachen gehört. Also zb warnungen vor inkompatibilitäten, oder bei Lucikes Sachen zb die Lehrgangsinfos usw.
Sinn der ganzen Sache ist ja nicht ständig uptodate zu sein und auf alle kinkerlizchen hinzuweisen, sondern eine Gedächtnisstütze. Was brauchte ich nochmal damit der Unihändler funktioniert ? Auf welchen Schiffstypen konnte ich den Prospektor benutzen ? usw.
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Naja schöne Idee, zumal es muss ja nicht sein, dass man eine "komplette" Anleitung schreibt, die dann an Skriptmenge von Lucikes Codea aussieht...
Ich habe vor kurzem herum probiert, wie ich bei einem Skript noch ein "Wähle Rasse" hinkriegen kann... Für die eingefleischten "Fix" und fertig in 2 Sekunden *übertreibt?!*
Für mich erst einmal ein hin und her und "ableiten" von anderen Skripten und dann eigentlich der Meinung sein, dass man es richtig gemacht hat und es trotzdem nicht funktioniert....
Und dann doch festgestellt haben, dass man X3 neu starten muss, damit das Skript dann doch richtig Funktioniert...?!
Naja so "Kleinigkeiten" eben... Wofür das Var/Race z.B. steht mit den Argumenten...
Kleiner "Crashkurs", die Englisch vielleicht "können", aber nicht jeden Futzel damit zusammen bringen können...
Anhand einfacher Befehle...
Wäre toll...!
Vielleicht traue ich mich dann auch mal ans Skripten!
Nur im Moment fühle ich mich ja als "Non Plus Keine Ahnung"-Freak ja total erschlagen an der Möglichkeit, zumal ich ja auch gar nicht "weiß" was geht und was nicht...
Ich habe vor kurzem herum probiert, wie ich bei einem Skript noch ein "Wähle Rasse" hinkriegen kann... Für die eingefleischten "Fix" und fertig in 2 Sekunden *übertreibt?!*
Für mich erst einmal ein hin und her und "ableiten" von anderen Skripten und dann eigentlich der Meinung sein, dass man es richtig gemacht hat und es trotzdem nicht funktioniert....
Und dann doch festgestellt haben, dass man X3 neu starten muss, damit das Skript dann doch richtig Funktioniert...?!

Naja so "Kleinigkeiten" eben... Wofür das Var/Race z.B. steht mit den Argumenten...
Kleiner "Crashkurs", die Englisch vielleicht "können", aber nicht jeden Futzel damit zusammen bringen können...
Anhand einfacher Befehle...
Wäre toll...!
Vielleicht traue ich mich dann auch mal ans Skripten!

Nur im Moment fühle ich mich ja als "Non Plus Keine Ahnung"-Freak ja total erschlagen an der Möglichkeit, zumal ich ja auch gar nicht "weiß" was geht und was nicht...
"So geht die Freiheit zu Grunde, mit donnerndem Applaus"
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- Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
hä? nochmal für Leute die gestern 12 h geschlafen haben
Was? Wenns aber nur um das setzen neuer Rassen geht:
<Ref/Obj > set race to <Var/Race> über das Argument Var/Race kannst du die Rasse im Arg angeben das wird dan beim manuellen Scriptstart als erstes abgefragt.
2 Sek? Bis man ingame im Menü ist sind schon 5 Sek weg und dann den Befehl noch in diesem riesen Haufen finden sind schon sagen wir 25 Sek, alles angeben noch mal 10 vl 15 Speichern. 7 Sek also rund ä 47 - 52 Sek ^^
Handbuch für Scripte gibt´s zwar nicht ingame aber dafür bei MSCII was den vor teil hat wenn man was nachlesen will man den SE nicht verlassen muss.
Die anderen Fragen rund ums Scripten: Es gibt n Allgemeines Script Topic. Das ist gepinnt und in der zweiten Version schon verfügbar ^^

<Ref/Obj > set race to <Var/Race> über das Argument Var/Race kannst du die Rasse im Arg angeben das wird dan beim manuellen Scriptstart als erstes abgefragt.
2 Sek? Bis man ingame im Menü ist sind schon 5 Sek weg und dann den Befehl noch in diesem riesen Haufen finden sind schon sagen wir 25 Sek, alles angeben noch mal 10 vl 15 Speichern. 7 Sek also rund ä 47 - 52 Sek ^^
Handbuch für Scripte gibt´s zwar nicht ingame aber dafür bei MSCII was den vor teil hat wenn man was nachlesen will man den SE nicht verlassen muss.
Die anderen Fragen rund ums Scripten: Es gibt n Allgemeines Script Topic. Das ist gepinnt und in der zweiten Version schon verfügbar ^^
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- Joined: Sat, 20. Mar 04, 12:54
Hm ich habe das jetzt "nur" mit Var/Race gemacht und hat geklappt. Wobei es ja schon ein fertiges Skript war, dementsprechend läuft das ja anders.Generalwest wrote:<Ref/Obj > set race to <Var/Race> über das Argument Var/Race kannst du die Rasse im Arg angeben das wird dan beim manuellen Scriptstart als erstes abgefragt.
Musste ja "nur" von "owner=$player" auf Variable stellen, dass hat auch funktioniert. Sieht bestimmt auch anders aus, wenn man es neu und selbst macht...
Als ich da mit dem "Standort" machen wollte (wo das "Schiff hinkommt"), hatte ich eher Probleme bzw. weniger Lust.
Aber OK!

Oooooh....Generalwest wrote:Handbuch für Scripte gibt´s zwar nicht ingame aber dafür bei MSCII was den vor teil hat wenn man was nachlesen will man den SE nicht verlassen muss.
Oooh.... Oh eh...
Cool! Sogar Deutsch! =)
*gleich in die Favos quetscht*
Vielleicht kann ich ja doch noch einmal meine Skriptidee angehen!

Was immer das war...

Ja soweit muss ich erst sein.Generalwest wrote:Die anderen Fragen rund ums Scripten: Es gibt n Allgemeines Script Topic. Das ist gepinnt und in der zweiten Version schon verfügbar ^^
Wollte ja nicht alles Fragen, wie "1+1", ich wollte doch gerne erst Fragen stellen, wenn ich dann doch schon bei 1*2 angekommen bin!

(komischer Vergleich ich weiß).
Theoretisch gesehen ist ja relativ leicht, man muss ja eigentlich "nur" dahinter kommen, wie das System funktioniert, wenn man dreh raushat, ist ja fast nur noch "Kopfarbeit", dass man wie früher beim Binärprogrammieren keine Fehler macht.
Aber zum Glück hat man ja heute keine Seitenlange 1en und 0en mehr vor sich!

Danke dir!

Komisch das ich den Link noch nicht fand...

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