[Frage] Auswirkungen von Scripts auf Savegames

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Ghostrider[FVP]
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[Frage] Auswirkungen von Scripts auf Savegames

Post by Ghostrider[FVP] »

Hallo Leute,

weis nicht ob's daran liegt das ich lange nicht mehr gespielt habe oder das es X3TC statt X3R ist manches ist ja nun wirklich anders oder einfacher. Vielleicht liegt es auch einfach an der HITZE .. Egal.. sagt mal:


Scripts kann ich die jederzeit unabhängig vom Savegames installieren und funktionieren die dann oder ist es wie bei den MOD (Fakepatches) das man IMMER ein neues Spiel anfangen muss das wäre ziemlich heavy.. ich weis meine Frage auch ;) aber irgendwie hab ich heut nen Brett vor'm Kopf !!

Danke.
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Generalwest
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Post by Generalwest »

vorausgesetzt du deinstallierst es korrekt kannst du sicher deine saves verwenden auch in nem alten Spielstand.

Angenommen: Du startes ein Spiel, installierst dir ein AL oder Script kein prob

Angenommen: Du deinstallierst ein Script und Startest ein Spiel wo du das Script nicht deinstalliert hast -> cdt ist möglich. oder du vergisst die Setup zu löschen ... ^^
Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hi General!

ich danke Dir, weis auch nicht muss wohl die Hitze sein .. nein ich dachte halt nur wenn ich jetzt TC anfange werd mir einige tolle Scripte installieren halt die berühmten Lucike & co.. nur die Com wächst ja und wenn in 3 Monaten wieder geile Scripts sind will man die natürlich haben nur hat man da ja einen gewissen Stand schon aufgebaut und ich hab dann keine Lust aufgrund der Script nen game-neustart zu machen.


Bei X3R hatte ich sowas mal .. da wurden die Scripts teilweise nur dann initialisiert oder richtig erkannt wenn ich nen Spiel neu angefangen habe, keine Ahnung vielleicht haben Sie sich so nicht vertragen aber wenn ich dann Neubeginn mache - funzte alles - nur wer will das schon, dafür stecken da zuviele Stunden drin.


Danke für die Hilfe.
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Generalwest
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Post by Generalwest »

sowas is mir beim testen auch immer aufgefallen ^^ spätestens beim beta merk ich es meist.

aber normalerweise sollten scripte immer dazuinstalliert werden können. manche wollen ein aktivierten se, andere nicht. Ka wieso.

Zum Beispiel: Meine Turmsoftware braucht kein (vl was anderes ka) aktivierten SE da kommt direkt die Nachricht welche Version installiert wurde so wies sein soll.

Mein Al plugin allerdings will nen aktivierten SE sonst gibts nen Readtext AL Plugin. Ich mach das vl ähnlich wie Lucike und einfach n !setup mit return null.
Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

Ach ich hab nichts gegen einen aktivierten SE .. ob das da nun steht oder nicht .. die scripte sind gut und erhöhen den spielspass :)

Ausserdem müssten mit aSE alle Scripte ohne murren & meckern laufen.
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Saetan
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Re: [Frage] Auswirkungen von Scripts auf Savegames

Post by Saetan »

Ghostrider[FVP] wrote:Vielleicht liegt es auch einfach an der HITZE .. Egal.. sagt mal:


Scripts kann ich die jederzeit unabhängig vom Savegames installieren und funktionieren die dann oder ist es wie bei den MOD (Fakepatches) das man IMMER ein neues Spiel anfangen muss das wäre ziemlich heavy.
Es liegt an der Hitze .... auch bei Mods ist es falsch pauschal zu sagen, dass diese IMMER ein neues Spiel erfordern. Viele Mods können auch in laufende Spiele eingebunden werden.



Und wer Scripte verwendet, die ein automatisches ***modified*** setzen erspart sich auch die Aktivierung des Scripteditors (vorausgesetzt, das Script hat ein UserInterface um dieses zu starten, falls benötigt). Wer ne Mod verwendet, wird je nach veränderter Dateien (d.h., wenn die Originale davon eine Signatur besitzen) auch sowieso automatisch auf ***modified*** gesetzt.
Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

Moin,

ja stimmt Saetan hast recht, ich hab ja auch Mods in X3R am laufen gehabt wie Cockpitmod usw. da brauchte man das nicht.. ich dachte so an "richtige" Mods (ich weis das sind alles mods ;)) aber halt sowas wie XTM, die man installiert, weil man eh ein neues Spiel anfangen will.

Zu den Scripten wäre schön wenn das alle Scripte hätten, diesen Automatismus. aber leider ist dem nicht so daher aktiviere ich den von vorn herein :roll:


ps. das soll ja noch wärmer werden ohje "aufEisblocksitzt" :D
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Post by Saetan »

Ghostrider[FVP] wrote:Zu den Scripten wäre schön wenn das alle Scripte hätten, diesen Automatismus. aber leider ist dem nicht so daher aktiviere ich den von vorn herein :roll:
Das ist eine einzige Script-Datei, welche Lucike z.B. bei allen seinen Scripten standardmäßig mitliefert. Und wenn das Spiel einmal auf ***modified*** gesetzt ist, gilt dies auch für alle weiteren installierten, und nicht nur für Lucikes.

Der einzige Grund nen Script-Editor zu aktivieren ist, wenn man selbst Scripte entwickeln/modifizieren will oder wenn man ein Script verwendet, das manuell über den Script-Editor gestartet/eingestellt werden muss. Letzteres ist allerdings äußerst sub-optimale Skript-Qualität, da grundsätzlich jedes Script über ein Nutzerfreundliches UI gestartet und eingestellt werden können sollte.
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Post by Generalwest »

Letzteres ist allerdings äußerst sub-optimale Skript-Qualität, da grundsätzlich jedes Script über ein Nutzerfreundliches UI gestartet und eingestellt werden können sollte.
für ein Cheat AD (Yogis AD) AKW oder ne CheatSW ein eigenes Menü zu basteln das man wie einhängt? (meist über Kommslots) halt ich für übertrieben. Aber ich geb dir schon recht, das es meist nicht Optimal ist es via SE und r auszuführen. Allerdings bleibt einem kaum Alternativen wenn es sich nur um ein so ein Script handelt.

Gut in TC gibts die neuen Costume Kommandos, allerdings sieht das in R ganz anders aus da die dort nicht existend sind.

Wenn man aber mehrere Solcher Scripte dann zusammen veröffentlicht ist mein obiger Absatz hinfällig.

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