Problem mit den texturen nach BOD ZU BOB umwandlung mit X2BC_1.0.11

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markus w
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Problem mit den texturen nach BOD ZU BOB umwandlung mit X2BC_1.0.11

Post by markus w »

hi leute

Ich hab ein kleines problem .

Da es in den bereich Texturen fällt, tappe ich im dunkeln woran das liegen könte .

Ok von vorne,ich hab modelle aus einer alten mod von mir neu in 3ds max 9 gestaltet und sie dann mit DBOX2 exportiert .

hab sie dann ins spiel gebracht , und hab voll den schreck :o :o bekommen , die reflexion auf den modellen schaut aus wie eine krisilige flüssigkeit .

Kann das an DBOX 2 liegen ???
Als ich die modelle damal gemacht habe hatte ich noch den vorgänger .

Es liegt auch nicht an XTC , (hab da ja gehört das einige XR texturen da seltsam sind ) es schaut in X3R genauso aus .

Hier mal der Textur Code eines Bodys wo das so seltsam ausschaut.

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 57; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.5; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.5; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.0; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.0; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.0; hue;SPTYPE_FLOAT;0.0; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.0;1.0;1.0;0.0; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.0; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.0; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.5; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.5; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;metal_argon_simple_plating_spec.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds; 
MATERIAL6: 1; 0; viper2.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 2
MATERIAL6: 2; 0; lasergridstreaks_diff.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 3
MATERIAL6: 3; 0; metal_split_ExL_01_light.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 4
MATERIAL6: 4; 0; fx_illum_01.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 5
 

oder könte es auch am Bod zu Bob compieler liegen ??
Last edited by markus w on Tue, 25. May 10, 00:01, edited 1 time in total.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

ähhh? :?
MATERIAL6: 1; 0; viper2.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 2
MATERIAL6: 2; 0; lasergridstreaks_diff.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 3
MATERIAL6: 3; 0; metal_split_ExL_01_light.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 4
MATERIAL6: 4; 0; fx_illum_01.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 5
Das sieht ziemlich falsch aus.
Verwendest du die neuste Version (erst kürzlich von DS hochgeladen) oder eine ältere? Das darf eigentlich nicht so aussehen.
Importier mal irgendein vanilla Modell, kopier das Multimaterial und setzt da deine Texturpfade ein und mach das neue Multimat auf dein Modell.
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

material 0 ist richtig, alles andere war schon in reunion veraltet.
die veralteten materialien werden in tc falsch interpretiert.

wenn die anderen texturen keine spezialteile sind (glas, antriebseffekte, sonstige "leuchtmittel") dann ersetze die einträge durhc ne kopie des ersten und ändere die nummern und texturepfade entsprechend.
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Warum so kompliziert? Lad dir einfach ein argonschiff in max (da du ja eh schon deren shader verwendest) und ändere die Texturen in den Materials ab.

Das ist ein defeintiv einfacherer Weg als dieses hin und her kopiere in der Datei...
markus w
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Post by markus w »

:? :? also ich hab jetzt beid wege mal versucht .

Mein ergebnis war immer sobald ich dan ne mini mod mit dem neuen modell gemacht hab X3 exe.... hat bla bla .

Ich hab mir mal die alten modelle angesehen im editor da sah das bei der viper so aus

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 57; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.000000; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;metal_argon_simple_plating_spec.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds; 
MATERIAL6: 1; 0x0; viper2.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10;0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; 
MATERIAL6: 2; 0x0; lasergridstreaks_diff.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10;0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; 
MATERIAL6: 3; 0x0; metal_split_ExL_01_light.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10;0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; 
MATERIAL6: 4; 0x0; fx_illum_01.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10;0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; 
und da hat das in Reunion immer geklapt .
wenn ich dieses modell aber jetzt mit Dbox 2 exportiere verändett sich der eintrag so wie oben im ersten post und es schaut schreklich aus .
Leider hab ich null ahnung vom Textuieren ich lerne das grade erst und das ganze ist mir noch zuhoch .

kann ich nicht viva editor da was ändern ??
markus w
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Post by markus w »

So ich hab den fehler gefunden, es war doch der erste eintrag .

Da mir das ganze in 3Ds noch zu kompliziert war hab ich das viva txt editor gemacht .

ich hab einfach diesen eintrag

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 57; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.000000; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;metal_argon_simple_plating_spec.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds;

Mit diesem hier ersetzt

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 55; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;4.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.399994; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;Null; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds;

und es sah im Spiel wieder schön glänzend metallich aus und nicht wie als ob das Schiff nen hagel schaden hat :D :D
markus w
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Post by markus w »

:evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:

So ein mist als die modelle noch im BOD format waren, war die textur noch ok dann umgewandelt mit X2BC_1.0.11 und sie war wieder so hässlich kann doch nicht sein oder ???

Oder ist X2BC_1.0.11 Schon rein für XTC ???
Und nicht mehr geignet für X3R ???
weiß da einer rat , weil ich bin jetzt echt :? :shock: :evil:
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

markus w wrote: (...)

und da hat das in Reunion immer geklapt .
wenn du dir meinen post durchgelesen hättest...

reunion-texturen funktionieren nicht immer in terran conflict.

das obere material hast du ersetzt?
oder das alte durch das obere ersetzt?
da stimmen ja die texturnamen nicht überein.

ich nutz den bod converter von 1873, der funzt auch mit tc prima.
wenn die sich unterscheiden hast du wohl eher die alte datei ins archiv gepackt oder nicht die richtige kompilliert.

check das nochmal, wenns als bod geht, muss auch die bob gehen!
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markus w
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Post by markus w »

|K.O.S.H. wrote: reunion-texturen funktionieren nicht immer in terran conflict.
Ich habe es auch In X3R getestet da schaut das genauso aus :evil:
check das nochmal, wenns als bod geht, muss auch die bob gehen!
Hab ich ja schon 4 mal als Bod ist die textur einwand frei , dann wandele ich es um und schon kriselt es wieder .


das obere material hast du ersetzt?
oder das alte durch das obere ersetzt?
Ich habe die gesamte textur neu gemacht ich hab aus der letzten Cat/Dat nen buster in max imprtiert und von da die shader für meine modelle übernommen .

Ich kann dir gerne mal ne Bob und Bod datei mit Tship eintrag hoch laden und du schaust dir das selber mal an .

Oder kann das echt daran liegen das die texturen JPEG sind und nicht DDS ???
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Post by |K.O.S.H. »

bei egosoft ist alles möglich.

da fällt mir ein:
alphakanal!

jpgs haben keinen alphakanal.
kann sein, dass er da alles als weiß interpretiert, dann haste den gühwürmchen-effekt entdeckt!

lade doch mal nen screenshot hoch.
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Post by markus w »

Ja das werde ich nacher mal machen hab jetzt das selbe modell noch mal neu umgewandelt auf einmal war die textur so wie sie sein solte . :?

Da hab ich bei den anderen modellen mal geschaut da wars noch immer so .

Ich muss jezt eben noch mal wech werd heute abend dann mal screens machen und hoch laden biss später
markus w
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Post by markus w »

So hier die bilder der Schiffe im Bod format :
[ external image ]

[ external image ]

[ external image ]

[ external image ]

Da sehen sie ja noch gut aus für meine textur künste die ja sehr sehr bescheiden sind :(

So und jetzt die Modelle Nach der umwandlung ins BOB format :

[ external image ]

[ external image ]

[ external image ]

[ external image ]

Kanste den unterschied sehen ???
Normal ist das doch nicht .
Ah Ja die bilder sind in X3R entstanden .
Den Schader hab ich ja auch noch aus X3 .
Das beste ich hab auch keine fehler meldung beim umwandeln bekommen .
Hab also keinen plan woran das liegen könnte :evil:
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

sieht so aus, als ob der spekulare anteil fehlt.

was passiert, wenn du ein compilliertes files wieder dekompillierst?

also bod->bob->bod

btw: bitte "material" nicht mit "shader" verwechseln, sonst reden wir irgendwann aneinander vorbei.

hast du das ganze mal in tc getestet?
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Post by |K.O.S.H. »

ach ja: noch n tipp für die screenshots:

am besten so machen:
bod reinpacken, schiff scripten, speichern, screenshot amchen, beenden.
bob reinpacken, laden screenshot machen

so dass man dne direkten vergleich hat.
beim raptor sieht es so aus, als wäre die textur verzerrt, aber da ich nur die rechte seite als bod udn die linke als bob kenne, weiß ich nicht ob das normal ist.
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Post by Lc4Hunter »

Wenn du willst kann ich das ganze mal mit meinem Max probieren, also wenn du ICQ hast kannst du mir ja mal die Datei (Max-Datei) schicken, dann exportier ich das mal, schick es dir und dann kannst du mal direkt vergleichen...

Da hätte man immerhin mal einen Ansatzpunkt ob es sich um ein allgemeines DBOX/Bod-Compiler Problem handelt oder ob es irgendwas bei dir am Rechner ist...
markus w
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Post by markus w »

|K.O.S.H. wrote:sieht so aus, als ob der spekulare anteil fehlt.

was passiert, wenn du ein compilliertes files wieder dekompillierst?

also bod->bob->bod

btw: bitte "material" nicht mit "shader" verwechseln, sonst reden wir irgendwann aneinander vorbei.

hast du das ganze mal in tc getestet?
Nein In TC hab ich das noch nicht getestet weil ich das ja erst Für X3R fertig machen wolte und alle einträge ja aus X3R hab .

Und Ja ich habs mal hin und her compeliert .
Der efeckt war wie gehabt als Bod gut als Bob schlecht .

Pas auf ich poste dir noch mal den Textuer eintrag wie er in der Bod datei aus schaut .

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 55; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;4.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.399994; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;Null; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds;  
MATERIAL6: 1; 0; viper2.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 2
MATERIAL6: 2; 0; lasergridstreaks_diff.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 3
MATERIAL6: 3; 0; metal_split_ExL_01_light.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 4
MATERIAL6: 4; 0; fx_illum_01.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 5
MATERIAL6: 1 eintrag hab ich das problem wenn ich den entferne in 3Ds das die textur in X garnicht mehr angezeigt wird .

MATERIAL6: 2-4 sind spezielle teile am schiff die müssen auch so bleiben .

Was mich am meisten wündert bei der ganzen sache ist die das ich das alles ja schon mal so gemacht habe als es TC noch nicht gab .
(Und das es als Bod so geht und als Bob nicht , das dürfte doch garnicht sein eigentlich oder ?)
Das war Im BSG Schip Mod , dar war das noch mit DBOX 1 naja und nem älterem Bod zu Bob compieler von D.S.
Und da hat das alles einwand frei gefunzt ,leider hab ich die alten versionen nicht mehr .
Wenn du willst kann ich das ganze mal mit meinem Max probieren, also wenn du ICQ hast kannst du mir ja mal die Datei (Max-Datei) schicken, dann exportier ich das mal, schick es dir und dann kannst du mal direkt vergleichen...

Da hätte man immerhin mal einen Ansatzpunkt ob es sich um ein allgemeines DBOX/Bod-Compiler Problem handelt oder ob es irgendwas bei dir am Rechner ist...
Ja ICQ hab ich müstest mir halt nur mal deine nummer senden per PN .
Ich glaube aber das problem liegt rein am Bod compieler nicht an Dbox .
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

exportier doch einfach mal einen importierten vanilla body (mit x2bc nach bod, mit dbox in gmax, mit dbox als bod, mit x2bc als bob) und schau nach ob es da genauso ist. Wenn nicht liegt der fehler bei deinem material was du verwendest.
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markus w
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Post by markus w »

hab dank Lc4Hunter den fehler gefunden es war die Bump map naja er war so freundlich und hat mir eine erstellt jetzt funzt es bei den jägern jetzt muss ich noch schauen wie ich ne vernünftige bump map für meine transporter hinbekomme
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Es gibt absolut nichts zu danken :wink: .
Helfen und geholfen werden.

Wenn ich mir das rätselraten vorher anschaue und wie einfach das Problem an sich war dann bestätigt sich wiedermal meine Meinung das man sich das Problem direkt anschauen muss um es schnell zu lösen...

Als ich die Diffuse-Textur im Bumpslot sah wars mir klar, aber so wäre ich auch nicht drauf gekommen...

Aber eigentlich, wenn man mal genau überlegt, hätte man auch so drauf kommen müssen :oops: .
Der Fehler tritt nur auf wenn man eine bod zu bob macht.
Bumpmaps werden ja nur bei bob genutzt und angezeigt, nicht aber bei bods.
Naja :D
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

sch.
da haetten wir alel drauf kommen können, das steht aj schon im ersten post.

*dong* ;)
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!

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