problem beim einfügen dess launch, flight, explosion sounds

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looserkiller
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Joined: Mon, 7. May 07, 16:46

problem beim einfügen dess launch, flight, explosion sounds

Post by looserkiller »

moin, hab jetzt ein problem, die sound dateien die ich eingefügt und zugewiesen habe werden nicht abgespielt, hab se 5012, 5013 und 10001 genannt und bei allen ein s\ davor geschrieben und alles in cat 1 rein, dass bei types\missiles.txt zur rakete zugewiesen, aber da kommt beim start und flug und der explosion garkein sound, sind auch alles wav dateien, wüsste einer woran dass liegen könnte?

(und nein, in keiner anderen cat/dat file oder mod file ist ein verzeichniss mit \s und wav dateien^^)

für hilfe währe ich dankbar, mfg.
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laux
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x3tc

Post by laux »

Neue Sound müssen erst in der Sounds.txt (Types Ordner) registriert werden. Die Datei funktioniert über Soundpools. Also z.b. Pool 100 ist jeder Sound von 100 bis 199.
(Weißgrad nicht mehr, ob man dort auch neue Pools anlegen kann)

Wäre am besten, wenn du deine Sounds in einen bestehenden Pool einbaust, also bsp. 1215, 1216, 1217
looserkiller
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Joined: Mon, 7. May 07, 16:46

Post by looserkiller »

hab die datei gefunden, war die types\sounds.pck , habs extrahiert und mit dem editor geöffnet, soo.

da ist der teil mit den raketen:

180;190;NULL;-20;20;5;90000; // 912 Launch laser: Alpha IRE
180;230;NULL;-20;20;5;90000; // 913 Launch laser: Beta IRE
180;255;NULL;-20;20;5;90000; // 914 Launch laser: Gamma IRE;Mass Driver
180;175;NULL;-20;20;5;90000; // 915 Launch missile: small
180;195;NULL;-20;20;5;90000; // 916 Launch missile: medium
180;205;NULL;-20;20;5;90000; // 917 Launch missile: large
200;512;NULL;-20;20;0;200000; // 918 Explosion: small
200;512;NULL;-20;20;0;500000; // 919 Explosion: medium
200;205;NULL;-20;20;0;1500000; // 920 Explosion: large

wie kann ich da meine hinzufügen?
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Oorillon
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x3tc

Post by Oorillon »

kann mir bitte jemand die einzelnen Parts dieser Einträge erklären?
Gruß
Oorillon
looserkiller
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Post by looserkiller »

jetzt hab ich sogar die verdammten sounds in der cat ersetzt und es kommt immernoch nichts, dass kann dochnich wahr sein!
sind doch .wav dateien, was hat dass drecks ding..
looserkiller
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ingamesounds von raketen ersetzen

Post by looserkiller »

hi, ich habe vor tagen ne rakete für x3 zusammengemoddet, und jetzt hat diese keine sounds, obwohl ich die dämentsprechenden sounds einfach durch gleichnamige im gleichem subordner in der cat/dat ersetzt habe,
woran könnte dass liegen?
überprüft dass spiel x3tc etwa alle sounddateien nach bestimmten parametern oder wieso kommt dann garkein sound?
fehler beim ersetzen der 3 dateien ansich (explosion heavy, launch, flight_ambient ) ist ausgeschlossen.

Thema zusammengefügt ~laux
Lc4Hunter
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x4

Post by Lc4Hunter »

Eine Erklärung der Einträge steht ganz oben... sollte man eigentlich verstehen können, ich habs zumindest gepackt.
200;205;NULL;-20;20;0;1500000; // 920 Explosion: large
am anfang stehen priorität, lautstärke und die große Zahl ist die reichweite wie der sound zu hören ist. 920 ist der Name sag ich jetzt mal den du dann auch bei Sound eintragen musst.

Wie weit genau kann ich dir nicht sagen, muss man etwas rumexperimentieren oder sich die Daten von einem anderen, vergleichbaren Sound anschauen.

Ich glaube bei dem Poolindex der über dem jeweiligen Pool steht muss man auch den Zähler um 1 erhöhen.

Bspw. wenn du einen Poolindex von 19 bei 1000 hast und 2 Sounds hinzufügst musst du den Index auf 21 erhöhen.
Ich poste dann, wenn ich daheim bin (gegen 19Uhr) nochmal etwas dazu wie ich es gemacht habe, daran müsstet ihr euch das ableiten können.

Falls es dann immer noch nicht geht würde ich probieren eine Sounddatei von X3 zu nehmen, diese zu kopieren und umzubenennen, dann mit dem Waveeditor zu öffnen und den gewünschten Sound anzufügen. Dann den vorherigen Teil (als den Part der vom originalen Sound kommt) weglöschen und speichern.

Denn mir kam es mal so vor als wäre das Format auch mitentscheiden ob es geht oder nicht. Wenn du daher einen originalen Sound nimmt, diesen nur abänderst dann sollte das Format beibehalten werden.

@ Oorillion: ICQ anmachen sag ich nur ;-)
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

So, also man hat ja am Anfang folgendes stehen:

Code: Select all

// pool 1200
1200;23;
// pool 1200 = Einfach nur eine Info da "//" davor steht
1200;23; = Poolbeginn;nachfolgende Einträge;

Dann habe ich bspw. folgenden Eintrag an den Pool angehängt:

Code: Select all

250;255;NULL;-20;20;5;90000; // 1215 Launch laser: Coilgun
Priorität;Lautstärke;Flags;egal;egal;Abschwächung;Entfernung bis Sund leiser wird; // Indexnummer und Kommentar

Priorität: Keine Ahnung inwiefern genau das greift aber am besten nach anderen Waffen orientieren, schadet sicher nicht.

Lautstärke: 255 ist der höchste Wert, nach belieben zu verwenden

Flags: Meistens NULL aber ab und an auch sowas wie SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP usw... durch | getrennt, bis auf Loop hab ich keine Ahnung was der Rest macht...
egal: egal

Abschwächung, je höher der Wert desto schneller wird der Sound leiser ab der Entfernung die später angegeben ist.

Entfernung: Eben die Entfernung bis der Sound anfängt leiser zu werden...
looserkiller
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Post by looserkiller »

ok ich versuchs.

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