Animierter Sektorhintergrund?

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

Machamdila
Posts: 286
Joined: Sun, 2. Mar 08, 18:33
x3tc

Animierter Sektorhintergrund?

Post by Machamdila »

Ich hab mal ein neues Thema aufgemacht da ich mit der Suchfunktion nicht wirklich was gefunden hab was mir weiterhilft

Mein Problem:
Ich möchte einen animierten Sektorhintergrund einfügen und ich weis das es möglich ist
bisher habe ich in die Animations.txt folgenden neuen Eintrag eingefügt

Code: Select all

TAT_TAGLOOP; NULL; 0; 0; 12; 
	NULL; fx_Plasmaball_1; 60; 
	NULL; fx_Plasmaball_2; 60; 
	NULL; fx_Plasmaball_3; 60; 
	NULL; fx_Plasmaball_4; 60; 
	NULL; fx_Plasmaball_5; 60; 
	NULL; fx_Plasmaball_6; 60; 
	NULL; fx_Plasmaball_7; 60; 
	NULL; fx_Plasmaball_8; 60; 
	NULL; fx_Plasmaball_9; 60; 
	NULL; fx_Plasmaball_10; 60; 
	NULL; fx_Plasmaball_11; 60; 
	NULL; fx_Plasmaball_12; 60;900;// 106 anim background 
fx_Plasmaball_1-12 sind im jpg-Format und zusätzlich die erste davon kopiert und in -106 umbenannt (liegen alle im dds ordner)

Meine Frage ist nun wie mache ich weiter
ich habe versuch in der TBackgrounds einen neuen eintrag zu erstellen mir der imagefile -106 was anderes als die datei könnte ich mir auch nich vorstellen denn die weist ja auf den eintrag 106 in der animations.txt

hab ich irgendetwas vergessen muss ich vorher noch was machen oder was hab ich falsch gemacht?

Ich bin für jede Antwort dankbar

gruß
Machamdila
User avatar
laux
Posts: 2609
Joined: Sun, 7. Mar 04, 11:39
x3tc

Post by laux »

Meine Frage ist nun wie mache ich weiter

ich habe versuch in der TBackgrounds einen neuen eintrag zu erstellen mir der imagefile -106 was anderes als die datei könnte ich mir auch nich vorstellen denn die weist ja auf den eintrag 106 in der animations.txt
Nein, die TBackgrounds.txt funktioniert nach einem anderen Prinzip.

Die Einträge in diesem File weisen zum Ordner objects\environments\nebulae

Und dort sind die Objekte für den gesamten Background gespeichert.
(der Background als Kugel, der Sternenhintergrund und ggf. die Nebelschwaden)

Du musst also einen neuen Ordner dort erstellen, der sagen wir mal "Animation" heißt und genau das muss dan auch in der TBackgrounds stehen, also bsp. Animation

In den Ordner kopierst du dann ein Bod mit der darauf gemappten animierten Textur und der müsste dann "nebula_animation_background_01.bob" heißen.
Machamdila
Posts: 286
Joined: Sun, 2. Mar 08, 18:33
x3tc

Post by Machamdila »

alles klar ich versuchs mal
danke schon mal für die antwort

Edit: Kleine Frage nur wie mache ich eine bod zu einer bob
bod scheint er nicht zu wollen ich seh nähmlich nur den sternenhimmel
Machamdila
Posts: 286
Joined: Sun, 2. Mar 08, 18:33
x3tc

Post by Machamdila »

ich keine ahnung was ich falsch mache ich hab jetzt den ordner animations in objects\environments\nebulae erstellen mit den nötigen dateien
nun wird aber im spiel der hintergrund nicht angezeigt nur die sterne
das ist meine hintergrunddatei "nebula_animation_background_01.bod"
http://www.fileuploadx.de/26737
ich hoffe jemand wird daraus schlau und kann mir helfen
User avatar
laux
Posts: 2609
Joined: Sun, 7. Mar 04, 11:39
x3tc

Post by laux »

Nunja, erstmal sieht alles ganz ok aus, bis auf den Materialeintrag "fx_Plasmaball". Ich glaube nicht, dass es sowas gibt^^ Aber ist denke ich auch erstmal nicht relevant.

Hast du denn mal versucht den Body als SpezialObjekt o.ä. zu laden, nur um mal zu schauen, ob dein Body auch wirklich voll funktioniert?
Machamdila
Posts: 286
Joined: Sun, 2. Mar 08, 18:33
x3tc

Post by Machamdila »

hab jetzt mal versucht es als special objekt einzufügen im spiel kann ich es zwr makieren aber er zeigt mir nichts an keine textur kein body garnix
Machamdila
Posts: 286
Joined: Sun, 2. Mar 08, 18:33
x3tc

Post by Machamdila »

Ich hab mal die ganze Moddatei hochgeladen vielleicht findet jemand das Problem

Animation.rar

Bitte keine reparierte Moddatei schicken nur erklären was ich falsch gemacht habe
User avatar
Ketraar
EGOSOFT
EGOSOFT
Posts: 12166
Joined: Fri, 21. May 04, 17:15
x4

Post by Ketraar »

Machamdila wrote:Edit: Kleine Frage nur wie mache ich eine bod zu einer bob
X2 Bod compiler von DS

Du scheinst das aber noch nicht ganz richtig zu haben, den in der bod stehen noch die alten Pfade

Code: Select all

DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;environments\nebulae\standardblack\dust\nebula_standardblack_dust_diff.tga;t
Das musst du auch ändern und dem neuen Namen anpassen.

Am besten ist das mit dem MaterialEditor von Observe zu sehen, bzw. editieren.

MFG

Ketraar
Image
Machamdila
Posts: 286
Joined: Sun, 2. Mar 08, 18:33
x3tc

Post by Machamdila »

Ketraar wrote:
Machamdila wrote:Edit: Kleine Frage nur wie mache ich eine bod zu einer bob
X2 Bod compiler von DS
Danke wusste gar nich das der das kann
Ketraar wrote:Du scheinst das aber noch nicht ganz richtig zu haben, den in der bod stehen noch die alten Pfade
Welche bod und kann ich nich die alten pfade nehmen?
Und ich kann unter diesem Pfad keine solche datei finden, wieso?
Ketraar wrote:Am besten ist das mit dem MaterialEditor von Observe zu sehen, bzw. editieren.
Muss ich mich dafür anmelden ich komm nähmlich zu nem login wenn ich auf den link klicke.
Kannst du mir evtl nen genaueren link geben?

Vielen danke aber schonmal

Gruß
Machamdila
User avatar
Ketraar
EGOSOFT
EGOSOFT
Posts: 12166
Joined: Fri, 21. May 04, 17:15
x4

Post by Ketraar »

Machamdila wrote:Welche bod und kann ich nich die alten pfade nehmen?
Und ich kann unter diesem Pfad keine solche datei finden, wieso?
Alle bod deteien der Backgrounds, also alle nebula_animation_***.bod
Der pfad ist für die Texturdatei, in deinem fall also die fx_Plasmaball_***.dds

Dieser pfad ist in der bod, welchen man via MatEditor auslesen und auch ändern kann ohne die bod in ein 3D Programm öffnen zu müssen.
Ketraar wrote:Am besten ist das mit dem MaterialEditor von Observe zu sehen, bzw. editieren.
Muss ich mich dafür anmelden ich komm nähmlich zu nem login wenn ich auf den link klicke.
Kannst du mir evtl nen genaueren link geben?
Scheint so als müsste man sich dort anmelden um in den Teil von Observes Forum zu gelangen. Wenn er das so will, kann ich auch nix machen. Entweder anmelden (kostet ja nix) oder Observe hier im Forum ne PM schreiben ob er dir den link geben kann.

Alternativ könnte man die bod auch in einem Texteditor öffnen und dort ändern, wobei es einiges verwirrender ist da keine Formatierung.

MFG

Ketraar
Image
Machamdila
Posts: 286
Joined: Sun, 2. Mar 08, 18:33
x3tc

Post by Machamdila »

so ich hab mir heut mal den MatEditor installiert und meine texturpfade korrekt eingetragen
jetzt wird die textur auch angezeigt im spiel aber nicht animiert
ich glaube das hat was damit zu tun

Code: Select all

Tex2;SPTYPE_BOOL;0; 
TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; 
TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; 
TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; 
TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; 
TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; 
TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000;
da ich den Mateditor jetzt das erstemal benutze kann mir bitte jemand erklären was diese "Parameter" bedeuten.

Schöne Weihnachtsgrüße
Machamdila
User avatar
laux
Posts: 2609
Joined: Sun, 7. Mar 04, 11:39
x3tc

Post by laux »

Machamdila wrote:so ich hab mir heut mal den MatEditor installiert und meine texturpfade korrekt eingetragen
jetzt wird die textur auch angezeigt im spiel aber nicht animiert
ich glaube das hat was damit zu tun

Code: Select all

Tex2;SPTYPE_BOOL;0; 
TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; 
TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; 
TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; 
TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; 
TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; 
TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000;
da ich den Mateditor jetzt das erstemal benutze kann mir bitte jemand erklären was diese "Parameter" bedeuten.
Diese Parameter dürften nichts mit deinem Problem zu tun haben.
Das sind Animationen, die über die UV_Koordinaten direkt auf dem Body durchgeführt werden. Also bsp-weise wird die gesamte Textur gedreht oder nur von A nach B gezogen (ums mal einfach auszudrücken), und das halt mit einem bestimmten Zeitintervall.

Vlt. kannst du ja mal einen DL mit den Texturen, dem Body und deiner Animations.txt zur Verfügung stellen. Sieht ja nicht so aus, als ob man das Problem rein per Unterhaltung hier im Forum gelöst bekommt :)
Machamdila
Posts: 286
Joined: Sun, 2. Mar 08, 18:33
x3tc

Post by Machamdila »

http://www.fileuploadx.de/376511
da sind die Texturen, die Body, die Animations.txt und die TBackgrounds drin

danke schon mal für deine antwort
User avatar
laux
Posts: 2609
Joined: Sun, 7. Mar 04, 11:39
x3tc

Post by laux »

So jetzt funktionierts:

http://www.mediafire.com/download.php?moky2wawdjc


Ich hab das nochmal mit 3dsmax neu exportiert.
Der Materialeintrag ist einer den ich benutze, k.a. ob der jetzt anders ist als deiner, das hab ich jetzt nicht weiter überprüft.
Außerdem ist in deinem Body auf jedenfall auch die Material-ID der Polys falsch gewesen.
Bei dir sieht es so aus:

Code: Select all

0; 0; 2; 1; -25; 1; 0.625000; 1.000000; 0.593735; 0.937500; 0.593735; 1.000000; /! N: 0.733505; 0.416977; -0.536743; 0.707367; 0.308380; -0.636017; 0.677979; 0.400986; -0.616058; !/ // 0
Das ist gleich die erste Zeile. Die erste "0" ist im Grunde schon richtig, wenn man normale Texturen verwendet. Aber bei animierten Texturen muss dort die ID aus der Animations.txt stehen. Also -106

Bei mir wird das beim Export aus 3dsmax auch gleich automatisch korrekt gemacht.

Außerdem müsstest du das BOD noch in ein BOB umwandeln, da es sonst zu lange mit dem Laden des Backgrounds dauert.
Und die Anzeigedauer der Bilder müsste wohl auch erhöht werden, denn naja sieh selbst^^ :)
Machamdila
Posts: 286
Joined: Sun, 2. Mar 08, 18:33
x3tc

Post by Machamdila »

funktioniert super
laux wrote: Außerdem ist in deinem Body auf jedenfall auch die Material-ID der Polys falsch gewesen.
Bei dir sieht es so aus:

Code: Select all

0; 0; 2; 1; -25; 1; 0.625000; 1.000000; 0.593735; 0.937500; 0.593735; 1.000000; /! N: 0.733505; 0.416977; -0.536743; 0.707367; 0.308380; -0.636017; 0.677979; 0.400986; -0.616058; !/ // 0
Das ist gleich die erste Zeile. Die erste "0" ist im Grunde schon richtig, wenn man normale Texturen verwendet. Aber bei animierten Texturen muss dort die ID aus der Animations.txt stehen. Also -106
ok sehr interessant schreib ich mir gleich auf
laux wrote:Bei mir wird das beim Export aus 3dsmax auch gleich automatisch korrekt gemacht.
wie das denn? wusste gar nich das der das kann
laux wrote:Außerdem müsstest du das BOD noch in ein BOB umwandeln, da es sonst zu lange mit dem Laden des Backgrounds dauert.
das hab ich nur so gelassen damit ich nicht ständig umwandeln muss

vielen dank

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”