Texturproblem

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Killjaeden
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Texturproblem

Post by Killjaeden »

Ich hätte da gerne mal ein Problem

Meine Bumpmap wird nicht angezeigt, egal was ich im Material einstelle.
Ich hab eine Textur (tex/true/43.jpg) modifiziert, ein bisschen aufgepeppt, und als .dds gespeichert (richtige DXT formate) - spec, bum, Low_bump und diff
Platziert hab ich sie im dds ordner

Egal was ich nu im Materialeintrag tu ich kann beim besten willen kein Unterschied zur standardtextur erkennen.

Code: Select all

MATERIAL6: 6; 0x2000000; 1; standard_lighting.fx; 68; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.5; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.5; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.0; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.0; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.0; hue;SPTYPE_FLOAT;0.0; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.0;1.0;1.0;0.0; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.0; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.0; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.5; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;0.0; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.098039;0.098039;0.098039;0.0; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;4; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;KS_43_new_diff.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.8; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\Maps\NONE_WHITE.DDS; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;KS_43_new_bump.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; g_BumpMapStrength;SPTYPE_FLOAT;4.5; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;KS_43_new_spec.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NONE_BLACK.dds; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;I:\Exomod\dds\envmap_test.dds; g_FresnelExpon;SPTYPE_FLOAT;2.0; g_MatMinFresnel;SPTYPE_FLOAT;0.1; g_Color_Envipaint;SPTYPE_FLOAT4;1.0;1.0;1.0;0.0; g_Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_Contrast;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_Saturation;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_Hue;SPTYPE_FLOAT;0.0; effectfile;SPTYPE_STRING;standard_lighting.fx; renderEnabled;SPTYPE_BOOL;0; renderMaterial;SPTYPE_LONG;1852795252; technique;SPTYPE_LONG;0; 
 
jemand Rat?
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Ska-Ara|Sl-A
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Post by Ska-Ara|Sl-A »

Also bei mir ist immer das Problem das ich meine schiffe erst mein dem Gui in bob format machen muss bevor es die bumps anzeigt vllt hast du ja das selbe problem, '

Code: Select all

g_BumpMapStrength;SPTYPE_FLOAT;4.5
evtl ist auch das 4,5 zu hoch für die bump und das spiel kanns nicht darstellen(ne vermutung)
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laux
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Post by laux »

Also zu dem dem Materialeintrag kann ich dir jetzt nicht viel sagen, evtl. unterstützt der "standard_lighting.fx" sowas nicht (keine ahnung)

Aber Bumpmaps werden eigentlich nur angezeigt, wenn das Objekt als BOB vorliegt. (nicht als Bod!)
Aydan
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Post by Aydan »

Ich denke mal, dass die Geschichte mit DBox gemacht wurde? Dann solltest du mal die Pfade durchschauen, im File selber ;) DBox ist da ein wenig ungenau.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Ja den Eintrag hab ich aus dem bod-file selbst, nicht aus dbox, an dbox liegts also nicht
evtl ist auch das 4,5 zu hoch für die bump und das spiel kanns nicht darstellen(ne vermutung)
Also eher unwarscheinlich denn ich hatte es mit 0,5 und 1,0 nicht gesehen , deshalb hab ich testweise 4,5 genommen ohne effekt
wenn das Objekt als BOB vorliegt.
hm ne ist noch .bod
Dann werd ichs wohl mal als bob probieren. Irgendwie merkwürdig.

Edit:
Negativ, mit bob siehts zwar geringfügig anders aus aber eine bumpmap ist trotzdem nicht vorhanden

Die Texturpfade - wenn eine Textur im dds ordner ist brauch ich nur den Namen der Textur als Pfad anzugeben oder?
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Zum mitschreiben: Bumps werden bei bod NICHT angezeigt. So war es schon immer und so wird es immer bleiben.

Teilweise werden auch einige shadereinstellungen nicht genutzt wenn das objekt als bod voerliegt...
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

ja siehe edit, als bob gehts auch ned
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laux
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Post by laux »

Tja also wie gesagt, evtl. unterstützt der eingestellte FX sowas nicht. Versuch doch mal einen Eintrag mit Argon.fx oder ähnlich. Oder muss es unbedingt der sein?
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

evtl. unterstützt der eingestellte FX sowas nicht
Doch, denn ich nutze besagten shader ausschließlich.
http://wc34.lc4hunter.net//image/galery/wc34_0013.jpg
Da sieht man recht gut das die Bump da ist ;-).

Ich kenne das Problem auch von einigen Schiffen aus dem SGX-Mod.
Wenn Systemlord_Anubis diese in bob´s konvertiert hat waren keine Bumps zu erkennen. Als ich diese konvertiert habe gings.

Also entweder ists ne Einstellungssache oder dein x2bc ist defekt.
Lad dir mal X2BB-GUI bei mir runter.
http://www.lc4hunter.net/download/X2BCGUI.rar
Nutz bitte nur die x2bc_gui.exe. Die _ide.exe hat manchmal ein paar Macken...
Bevor du kompilierst mach bitte bei Optionen globals alle Häkchen raus sofern welche gesetzt sind, bei Compile einen Haken bei Compile Bodydata und bei Write X3 specific...
Bei Decompile muss überall ein Haken gesetzt werden.

Oh, ganz wichtig: Im Pfad der Datei die kompiliert werden soll darf kein Leerzeichen sein.
Bsp:
e:\Spiele\Modding Progs\... wäre falsch
e:\Spiele\Modding_Progs\... funktioniert

Falls das nicht gehen sollte, was für ein 3D-Programm nutzt du und was für ein OS hast du?
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Lc4Hunter wrote:Also entweder ists ne Einstellungssache oder dein x2bc ist defekt.
Lad dir mal X2BB-GUI bei mir runter.
http://www.lc4hunter.net/download/X2BCGUI.rar
Nutz bitte nur die x2bc_gui.exe. Die _ide.exe hat manchmal ein paar Macken...
Bevor du kompilierst mach bitte bei Optionen globals alle Häkchen raus sofern welche gesetzt sind, bei Compile einen Haken bei Compile Bodydata und bei Write X3 specific...
Bei Decompile muss überall ein Haken gesetzt werden.
Hm ich hab das ide benutzt und außer das die bump ned funktioniert ist es ok. Das GUI hatte bei mir nur 1KB-Datein produziert. Muss ich nochmal versuchen auf wenn ich bezweifel das es daran liegt.
Lc4Hunter wrote:Oh, ganz wichtig: Im Pfad der Datei die kompiliert werden soll darf kein Leerzeichen sein.
Bsp:
e:\Spiele\Modding Progs\... wäre falsch
e:\Spiele\Modding_Progs\... funktioniert

Falls das nicht gehen sollte, was für ein 3D-Programm nutzt du und was für ein OS hast du?
Pfad ist schon ohne Leerzeichen (komplett)... Max 08 und XP32 Pro SP2
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Das IDE rattert immer durch, auch wenn Fehler in der Datei sind.
Das GUI ist da ein wenig empfindlicher...
Eigentlich müsste, beim Verwenden der GUI, ein Fehler kommen der als Inhalt "Compiled with errors" hat.

Wenn dem so ist, muss der Fehler beim Modell liegen...
Welche Version der DBOX nutzt du denn?
Die aktuellste Version ist die 1.10, diese wurde optimiert um mit neueren Version von Max umzugehen.
http://www.lc4hunter.net/download/DBOX2.rar

Ich kenne das genannte Problem nämlich nur von meinem 64Bit System. Die DBOX ist nämlich inkompatibel mit den 64Bit Versionen von Max. Da werden einige Werte als komische Zahlen geschrieben die dann natürlich nicht in eine bob umgewandelt werden können...
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

Lc4Hunter wrote:Ich kenne das genannte Problem nämlich nur von meinem 64Bit System. Die DBOX ist nämlich inkompatibel mit den 64Bit Versionen von Max. Da werden einige Werte als komische Zahlen geschrieben die dann natürlich nicht in eine bob umgewandelt werden können...
Das kann ich so nicht bestätigen. Da ich mal eine Testversion von 3dsMAX2009 mein eigen nennen konnte. Damals schon in der x64 Ausgabe. Und ich hatte nie Probleme beim Export, nur der Export machte Schwierigkeiten, weil der die Texturmappings durcheinander brachte, aber das wars schon. Ich hatte DBOX2 1.9 bzw. auch 1.10.

Aber das nur am Rande.
Passierschein A38.5 gefunden!
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"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Es kann eigentlich nicht an meinen TOols liegen.
Denn die Khaak-bumpmaps z.B (im tex ordner als jpg) werden auch nie angezeigt, geschweige denn die spec... oder die sind so mikrig das man es nicht erkennt

und von dem Eintrag hab ich kopiert
Vll sollte ich mal von einem anderen Eintrag kopieren :?
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