Frage: interne Andockmöglichkeiten
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Frage: interne Andockmöglichkeiten
weiß jemand, wie M6 und TS korrekt innen an- und abdocken können, ohne durch die Station und durch die Wände zu fliegen ?
Für Hilfe wäre ich dankbar
Grüße
pantoffelhorst
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Wenn die Station schlecht gebaut ist (Objekte im Weg von Einflugsschneisen) dann ist das eben so. Oder wie soll ich das verstehen?weiß jemand, wie M6 und TS korrekt innen an- und abdocken können, ohne durch die Station und durch die Wände zu fliegen ?
Interne M6/TS Docks haben bisher nur die Aran und einige Superschiffswerften. alle anderen haben externe Docks.
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Eigener Dockingdummy? Wenn ja kannst du da nicht viel machen. Zumindest weiß bisher keiner was von, bis sich mal jemand über dieses Geheimnis aussprichtBei mir fliegen die M6 beim Abdocken durch die Station.

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Was bitte? Das ist doch absolut pille palle... Zumindest bei internen docks.Eigener Dockingdummy? Wenn ja kannst du da nicht viel machen. Zumindest weiß bisher keiner was von, bis sich mal jemand über dieses Geheimnis ausspricht
Das eigentliche Docking-Teil nennt sich 535 und wird in der Scene des Docks festgelegt. Einfach mal die carrier_docking_scene irgendwas (stations\docks\...) als scene importieren.
Nicht davon stören lassen das die bodys mit in der scene sind. die kann man auch wie eine normale scene speichern.
Ein wenig Heikel ist die Animation, aber da muss man sich selber reinfuchsen.
Die Standart X3 Docks haben dann noch ion der bodies.txt oder der bodydummy.txt (weis gerade nicht genau welche) einen Eintrag der auf eine Zahl verweist, darum stehen in den scenes auch immer nur Zahlen anstatt eines Names.
Ich muss mal schauen ob ich irgendwo noch eine Für-Mich-Falls-Ichs-Vergess-Anleitung habe die könnte ich dann auf meiner Website hochladen, da will ich über die Zeit eh eine Tutorialsammlung aufbauen

Wenn dein Schiff immer durch die station fliegen ist entweder das Dummy des Docks verkehrt rum (das hab ich gern mal gemacht) oder das Dock als solches ist verkehrt rum...
Bei den Docks ist es nicht zwingend erforderlich das "vorn" auf die Öffnung zeigt...
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Den eigenen externen dummie, wo man z.B. nur ein M5 laden lassen möchte. Spezifikationen werden in der Dummies.txt festgelegt. So. Aber nicht der Pfad wie die Schiffe fliegen sollen. Also quasi die Einflugschneise. (Ich denke da z.B. an die Einflugschneise wie bei der Hyperion - so etwas ähnliches).Was bitte? Das ist doch absolut pille palle...
Die Schiffe wissen zwar wo sie hin fliegen sollen aber fliegen wie die Schei*hausfliegen um den Haufen und finden den eingang nicht. (Kollisionsabfrage).
Das meine ich. Und evtl auch pantoffelhorst.
Wäre natürlich klasse wenns pille ist und du weißt wies geht, dann hätte ich nämlich ein problem weniger

Funktioniert es denn mit internen docks einfacher? Also wissen die dann wie die fliegen sollen? hab das bisher noch nicht ausgetestet weil wenn das eine nich geht geht das andere meistens auch nicht... theoretisch
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man kann doch aber in der dummies.txt die eigenschaften angeben wie die schiffe starten/landen sollen. Ab nun geradeaus in den Hanger oder von unten usw...So. Aber nicht der Pfad wie die Schiffe fliegen sollen. Also quasi die Einflugschneise.
So ists ja auch bei der Hyperion. Dort sagt das Attribut halt von schräg unten kommend.
Der einzige wesentliche Unterschied bei externen Docks ist dass das Schiff an dem Dockingpoint bleibt. Und natürlich das es nur einen Dockplatz gibt, egal wie viel man in der TShips angegeben hat.
Im Normallfall startet das Schiff auch direkt von dem Dockingpoint, man kann aber auch einen anderen Startüunkte festlegen. Das sieht nur mächtig komisch aus wenn das Schiff auf einma verschwindet und dann an anderer Stelle auftaucht und startet

Beim Docken von KI-Schiffen gibt es außerdem keine Kollisionsabfrage. Erst wenn der Spieler in einem Schiff sitzt wird diese verwendet. Komisch aber wahr...
Interne Docks zu basteln ist recht einfach. wie gesagt einfach mal den Hangar laden und sich die Animation anschauen. Man erkennt 2 Punkte: Zu, Auf, Zu. Eben die Teile die der Hangar beim Landen macht. Er ist zu, geht dann auf, geht wieder zu.
Anhand dieser Punkte kann man dann seine ANimation aufbauen. Man sollte aber die selben Punkte verwenden. Ähnlich verhält es sich bei der Startrampe.
Bei externen Docks ist die Animation schwieriger. Denn da wird die Animation erst gestartet wenn das Schiff angedockt ist (zB Greifarm kommt runter und fährt aus). Beim Start ebenso. Sobald sich das Schiff gelöst hat startet die ANimation in der sich der Greifarm wieder einfährt.
Dieses Verhalten lässt sich nicht ändern.
Daher ist es zB nicht möglich ein Dock zu machen für 1 Schiff welches die Tore beim Landen öffnet und nach dem Landen wieder schliest. Beim Start dann das gleiche.
In meinen Versuchen sah es dann so aus dass das Tor aufging nachdem das Schiff gelandet war und wieder zu nachdem es gestartet war...

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Naja also ich beschreib mal zur verdeutlichung:Beim Docken von KI-Schiffen gibt es außerdem keine Kollisionsabfrage. Erst wenn der Spieler in einem Schiff sitzt wird diese verwendet. Komisch aber wahr...
Ich habe ein Khaakcluster wo ich die Scoutmodelle gegen dockingpunkte eingetauscht habe. Eigene Dockingpunkte die nur M5 aufnehmen können.
Extern logischer weise (wie das interne hangarmodell aufgebaut ist weiß ich).
Egal was ich bei den Attributen einstell (egal ob Hyperionstyle oder nicht)
Die Scouts die andocken sollen bekommen keine Schneise sondern versuchen 'manuell' den punkt anzufliegen was nicht klappt da die Punkte relativ nah am Body vom Bomber liegen.
Trickse ich und fliege ein stück wärend die Scouts versuchen anzudocken dann kommen sie automatisch hinter das schiff und gelangen so teilweise in die richtige bahn-> docken an...
Das lassen wir mal lieber beiseite xDBei externen Docks ist die Animation schwieriger
Was ich nun eigentlich meine:
Wie definiere ich den (eigenen) Pfad den die Schiffe fliegen beim andocken? Das ist mein Problem.
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also, ich hab mir eine neue Station zusammengelötet und einen großen Hangar eingebaut. In den Hangar hab ich hinten auch noch den Standart-Hangar B19026 und daneben B19027 eingefügt, die beinnhalten den Andockdummy 535, der ist aber nur für M3/M4/M5. M6 und TS sollen auch irgendwo im Hangar andocken. Also hab ich externen M6Dock-Dummy eingefügt und andocken funktioniert, aber abdocken geht in der selben Richtung durch die Station durch und auf der anderen Seite wieder hinaus. Also durch alle Wände durch. Ein animiertes Dock hab ich schon x-mal mit 3DS gebastelt, aber die Animation wird in der Scene-Datei gespeichert und da speichert DBox2 nur die Positionen, aber keine Body´s. Body´s in einen parts-Ordner wie bei den Schiffen funktioniert aber nicht. Was ich brauche ist ein Andockdummy intern für M6 und TS.
Die Schiffe sollen geradeaus zum Andockpunkt fliegen, stehen bleiben und beim Abdocken in entgegengesetzter Richtung wieder hinausfliegen.
Weiß jemand wie das geht ?
Grüße
pantoffelhorst
Die Schiffe sollen geradeaus zum Andockpunkt fliegen, stehen bleiben und beim Abdocken in entgegengesetzter Richtung wieder hinausfliegen.
Weiß jemand wie das geht ?
Grüße
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Wie schon ungefähr 100mal gesagt - Schau in der Scene von der Boron oder Split superschiffswerft nach! Oder Aran. Da GIBT ES SCHON einen Hangar wo alles außer M7 TL M2 M1 andocken kann.Also hab ich externen M6Dock-Dummy eingefügt und andocken funktioniert
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Und wie das geht!!! Das schwör ich bei der Vergaserbank meine Kawa.Body´s in einen parts-Ordner wie bei den Schiffen funktioniert aber nicht
Denn ich habe es nur auf diese Weise zum funktionieren gebracht. Bodies in die scene integrieren funktioniert nicht mit den freewaretools, zumindest damals.
Dem stimme ich zu. Aber ich glaube die Ursache des Problems gefunden zu haben:Wie schon ungefähr 100mal gesagt - Schau in der Scene von der Boron oder Split superschiffswerft nach! Oder Aran. Da GIBT ES SCHON einen Hangar wo alles außer M7 TL M2 M1 andocken kann.
Verstehe ich das richtig, du willst ein Dock für jeweils ein Schiff was aber optisch wie ein Hangar ist. Also Schiff fliegt rein und bleibt dann an Ort und Stelle. Wenn du starten willst dreht das Schiff und startet geradewegs raus.Was ich brauche ist ein Andockdummy intern für M6 und TS.
Die Schiffe sollen geradeaus zum Andockpunkt fliegen, stehen bleiben und beim Abdocken in entgegengesetzter Richtung wieder hinausfliegen.
Weiß jemand wie das geht ?
Und da liegt das Problem. Bei einem Singledock geht das nicht. Das Schiff kann beim Start maximal etwas zurückgeworfen werden. Aber umdrehen und starten ist nicht. Hat mich auch ewig beschäftigt und ich habe ewig probiert aber ohne Erfolg.
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Wird auch nie funktionieren. Man kann nur in einer Cut (-scene) bodies und scene zusammen haben. Die Hangarmodelle sind Cutscenes (sind ja auch in der Cut-dingens.txt verzeichnetBodies in die scene integrieren funktioniert nicht

Mit DBOX kann man theoretisch als cut exportieren, aber da gabs irgendeinen haken bei der geschichte und ich habs auch noch nie probiert.
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also, ich hätte gerne in einer Station einen großen Hangar mit animiertem Tor, in dem alles was nicht größer als ein M6 ist, an- und abdocken kann.
Einen Hangar in den Stationsbody einbauen und dahinein den B19027,B19026,B19098 und B19099 wäre nur eine Notlösung ohne Tür-den Hangar zumachen mit einer transparenten Textur wie ein Sprungtor wäre auch akzeptabel, wenn die Schiffe da durchfliegen könnten, aber nur bei externen Dock´s kann ein Schiff da durchfliegen-da ist wohl die Kollisionserkennung deaktiviert. Ein M6 fliegt da aber nicht rein und wieder raus, sondern geradeaus durch die Station und ein TS kommt und geht von schräg unten. Das ist nix.
Ich bräuchte eine Anleitung, wie mann einen neuen animierten Hangar herstellt.
Oder kann da jemand was aus einer Trickkiste zaubern ?
Grüße
pantoffelhorst
Einen Hangar in den Stationsbody einbauen und dahinein den B19027,B19026,B19098 und B19099 wäre nur eine Notlösung ohne Tür-den Hangar zumachen mit einer transparenten Textur wie ein Sprungtor wäre auch akzeptabel, wenn die Schiffe da durchfliegen könnten, aber nur bei externen Dock´s kann ein Schiff da durchfliegen-da ist wohl die Kollisionserkennung deaktiviert. Ein M6 fliegt da aber nicht rein und wieder raus, sondern geradeaus durch die Station und ein TS kommt und geht von schräg unten. Das ist nix.
Ich bräuchte eine Anleitung, wie mann einen neuen animierten Hangar herstellt.
Oder kann da jemand was aus einer Trickkiste zaubern ?
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pantoffelhorst
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Also das mit dem transparenten "Schild" ist problemlos machbar:
EDIT: http://wc34.lc4hunter.net//image/galery/wc34_0008.jpg
Ich glaube nun begriffen zu haben was du haben willst. Aber ich denke das der Rest von dem was du vor hast nicht machbar ist... zumindest nicht komplett bzw. nicht so wie du es willst.
Danke Chaber, da ich meine Website vor dem Aktualisieren immer auf meinem Rechner prüfe ist leider auch immer der Link dazu im Browser... Und manchmal überseh ich das

EDIT: http://wc34.lc4hunter.net//image/galery/wc34_0008.jpg
Ich glaube nun begriffen zu haben was du haben willst. Aber ich denke das der Rest von dem was du vor hast nicht machbar ist... zumindest nicht komplett bzw. nicht so wie du es willst.
Danke Chaber, da ich meine Website vor dem Aktualisieren immer auf meinem Rechner prüfe ist leider auch immer der Link dazu im Browser... Und manchmal überseh ich das




Last edited by Lc4Hunter on Wed, 11. Nov 09, 18:06, edited 1 time in total.