Flugstrecke per Script festlegen
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Flugstrecke per Script festlegen
Gute Nacht alle zusammen,
seit geraumer Zeit versuche ich nun ein TC Video zu erstellen, leider stoßen bereits die Flugmanöver wie ich sie mir vorstelle mit den nomalen Kommandomöglichkeiten recht schnell an ihre Grenzen, Kämpfe kann man leider völlig vergessen. In einem alten XTM Trailer hatte ich jedoch ein Manöver gesehen, das ebenfalls mit den normalen Kommandos nicht möglich war. Dabei drehte sich ein Jäger auf den "Rücken" um dann nach "unten" weg zu ziehen (http://www.youtube.com/watch?v=BJuqJnGTc8o bei 1:53). Auf Anfrage meinte der Ersteller damals das wäre gescripted. Ich bin noch absoluter Script-Noob, habe mich aber inzwischen mit den reichlich vorhandenen Tutorials hier im Forum beschäftigt und den Scripteditor durchforstet. Allerdings habe ich bisher keine Kommandos gefunden mit denen es meiner Meinung nach möglich wäre einem Schiff solch eine Flugroute aufzuzwingen, mir fehlt schlicht der Ansatz.
Also falls jemand von euch eine Idee hat wie man dieses doch noch relativ simple Manöver herbeiführen könnte wäre ich äußerst dankbar.
seit geraumer Zeit versuche ich nun ein TC Video zu erstellen, leider stoßen bereits die Flugmanöver wie ich sie mir vorstelle mit den nomalen Kommandomöglichkeiten recht schnell an ihre Grenzen, Kämpfe kann man leider völlig vergessen. In einem alten XTM Trailer hatte ich jedoch ein Manöver gesehen, das ebenfalls mit den normalen Kommandos nicht möglich war. Dabei drehte sich ein Jäger auf den "Rücken" um dann nach "unten" weg zu ziehen (http://www.youtube.com/watch?v=BJuqJnGTc8o bei 1:53). Auf Anfrage meinte der Ersteller damals das wäre gescripted. Ich bin noch absoluter Script-Noob, habe mich aber inzwischen mit den reichlich vorhandenen Tutorials hier im Forum beschäftigt und den Scripteditor durchforstet. Allerdings habe ich bisher keine Kommandos gefunden mit denen es meiner Meinung nach möglich wäre einem Schiff solch eine Flugroute aufzuzwingen, mir fehlt schlicht der Ansatz.
Also falls jemand von euch eine Idee hat wie man dieses doch noch relativ simple Manöver herbeiführen könnte wäre ich äußerst dankbar.
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meine idee wäre es die Strecke vorher selber abzufliegen und jeden Frame manuell die Position und Rotation zu speichern, um sie dann auf abfrage wieder abzuspielen.. das erfordert allerdings konstante Frameraten und die Trieberke sind beim Abspielen nicht sichtbar...
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL
Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
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Oder Du fliegst das Schiff selber? =)
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There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
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Moin
Dritte Variante
du schreibst dir ein paar Scripts für die Drehungen.
Dann das Script mit der Eigentlichen Route. Du lässt das Schiff zu einem Punkt fliegen, kontrollierst den Abstand zum Zielpunkt und aktivierst vor dem Erreichen paralell die Drehung. Wenn die Drehung abgeschlossen ist, lässt du das Schiff direkt zum nächsten Punkt fliegen. Damit der permanent auf Geschwindigkeit bleibt, darf der Zielpunkt nicht erreicht werden!
Das sollte so mit den Rotationen gehen.
also task 0 mit dem "fliege zu Ziel", task > 11 mit der Annäherungskontrolle und Logik, task > task-Annäherungskontrolle mit der jeweiligen Rotation.
Der Rest ist probieren. Mit den anderen Rotationen würde ich hingegen nur arbeiten, wenn das Schiff kein Ziel hat und nur mit x m/s gerade aus fliegt. Andernfalls kommen sich die mit dem Flug-Script in die Quere.
Es würde aber auch gehen, wenn du den Zielpunkt am Horizont "stetig verschiebst" (also x mal je sekunde das "fiege zu position ..." mit einem anderen Zielpunkt starten).
Gruß
Dritte Variante

Dann das Script mit der Eigentlichen Route. Du lässt das Schiff zu einem Punkt fliegen, kontrollierst den Abstand zum Zielpunkt und aktivierst vor dem Erreichen paralell die Drehung. Wenn die Drehung abgeschlossen ist, lässt du das Schiff direkt zum nächsten Punkt fliegen. Damit der permanent auf Geschwindigkeit bleibt, darf der Zielpunkt nicht erreicht werden!
Das sollte so mit den Rotationen gehen.
also task 0 mit dem "fliege zu Ziel", task > 11 mit der Annäherungskontrolle und Logik, task > task-Annäherungskontrolle mit der jeweiligen Rotation.
Der Rest ist probieren. Mit den anderen Rotationen würde ich hingegen nur arbeiten, wenn das Schiff kein Ziel hat und nur mit x m/s gerade aus fliegt. Andernfalls kommen sich die mit dem Flug-Script in die Quere.
Es würde aber auch gehen, wenn du den Zielpunkt am Horizont "stetig verschiebst" (also x mal je sekunde das "fiege zu position ..." mit einem anderen Zielpunkt starten).
Gruß
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Moin
Klar folgt das Schiff auch nach meinem System einem Weg-Punkte-Array, nur das die noch vor dem Erreichen weitergeschaltet werden.
Gruß
Das Schiff würde dann immer abbremsen, wenn es einen Punkt erreicht. Ebenso will er ja die Rotation kontrollieren, damit es sauber aussieht.-Ford- wrote:Ein einfaches Weg-Punkte 3D Array mit "fliege zur position" würde es nicht theoretisch tun?
Klar folgt das Schiff auch nach meinem System einem Weg-Punkte-Array, nur das die noch vor dem Erreichen weitergeschaltet werden.
Gruß
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Vierter Vorschlag (glaub ich)
Man könnte das Schiff fernsteuern. Man "zwingt" das Schiff die Manöver auszuführen, die ein parallel fliegendes Schiff (idealerweise das Spielerschiff) vollführt. Das gute daran ist, das Schiff behält seinen Job. D.h. wenn es sich ein Ziel ausgesucht hat und feuert, tut es das auch noch wenn du es fernsteuerst. Oder du kombinierst die Fernsteuerung mit einem "attackiere nächstgelegenen Feind" Befehl.
Man könnte das Schiff fernsteuern. Man "zwingt" das Schiff die Manöver auszuführen, die ein parallel fliegendes Schiff (idealerweise das Spielerschiff) vollführt. Das gute daran ist, das Schiff behält seinen Job. D.h. wenn es sich ein Ziel ausgesucht hat und feuert, tut es das auch noch wenn du es fernsteuerst. Oder du kombinierst die Fernsteuerung mit einem "attackiere nächstgelegenen Feind" Befehl.
***modified*** und............geht auch nicht anders.
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Rollen läßt sich gut ohne Nebenwirkungen scripten weil das den Kurs nicht beeinflußt.
Als ich für das MARS Video ein paar Einstellungen gebastelt hatte habe ich teils auch Hotkeys für Einzelmanöver erstellt.
z.B.
1: Schiff fliegt geradeaus, Richtung Nord
2: Break Left, Fliege West zu einem Punkt weit hinter dem "Angriffsziel"
3: Dauerfeuer start
4: Neuen Kurs setzen so daß es wie Hochziehen aussieht.
Bis auf das Rollen (braucht man halt ne Schleife für) sind das triviale Scriptaufrufe der Standard ES-Script.
Machen läßt sich praktisch alles. Nur wenns eng wird muß man die collision avoidance austricksen.
Irgendwas mit Standardscripts zu "kombinieren" ist... schwierig. Am besten man schaltet alle Schiffslogik aus in dem man die eigenen Scripts mit Priorität 200 laufen läßt.
Als ich für das MARS Video ein paar Einstellungen gebastelt hatte habe ich teils auch Hotkeys für Einzelmanöver erstellt.
z.B.
1: Schiff fliegt geradeaus, Richtung Nord
2: Break Left, Fliege West zu einem Punkt weit hinter dem "Angriffsziel"
3: Dauerfeuer start
4: Neuen Kurs setzen so daß es wie Hochziehen aussieht.
Bis auf das Rollen (braucht man halt ne Schleife für) sind das triviale Scriptaufrufe der Standard ES-Script.
Machen läßt sich praktisch alles. Nur wenns eng wird muß man die collision avoidance austricksen.
Irgendwas mit Standardscripts zu "kombinieren" ist... schwierig. Am besten man schaltet alle Schiffslogik aus in dem man die eigenen Scripts mit Priorität 200 laufen läßt.
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dann treffen keine laser/raketen... in manchen situationen nutzbar aber in allen garantiert nicht. Ist halt doof wenn durchs modell ein Geschoss von einem anderen Schiff kommt ne?^^
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X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:

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Hatte schon befürchtet, dass das so oder so ähnlich funktionieren wird.DaOpa wrote:Moin
Du lässt das Schiff zu einem Punkt fliegen, kontrollierst den Abstand zum Zielpunkt und aktivierst vor dem Erreichen paralell die Drehung. Wenn die Drehung abgeschlossen ist, lässt du das Schiff direkt zum nächsten Punkt fliegen. Damit der permanent auf Geschwindigkeit bleibt, darf der Zielpunkt nicht erreicht werden!
Gruß
Damit hätte sich dann auch die Frage erledigt wie man absichtlich Kollisionen herbeiführt.Gazz wrote:
Irgendwas mit Standardscripts zu "kombinieren" ist... schwierig. Am besten man schaltet alle Schiffslogik aus in dem man die eigenen Scripts mit Priorität 200 laufen läßt.
Jetzt habe ich noch eine Frage die etwas lächerlich wirken könnte, aber wie gesagt bin totaler Anfänger und schon froh das ich in der Lage bin mir die entsprechenden Schiffe mit Fracht zu erstellen. Mein Problem: ich schaff es nicht einmal das sich die Schiffe überhaupt bewegen.
Wäre toll wenn mir jemand ein simples Script schreiben könnte, dass ein Schiff einfach nach Norden fliegen lässt. Den Rest kann ich mir dann selber anhand des Beispieles beibringen