Hilfe bei Drillingsturm

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[Pirat] Black Falcon [X]
Posts: 255
Joined: Tue, 11. Mar 08, 20:05

Hilfe bei Drillingsturm

Post by [Pirat] Black Falcon [X] »

Habe gnädigerweise von einem Star Wars Schiff die Drillingstürme klauen können, aber sie schießen und bewegen sich nichteinmal im Spiel.

Habe in den entsprechenden Einträgen folgendes:

Drillingstürme Scene+Bodies:
[ external image ]

Scene eintrag:

Code: Select all

VER: 3;

P 0; B ships\props\NSD\triturret_socket; N Bships\props\NSD\triturret_socket; b
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

P 1; B 100001; N ships\argon\argon_M1;
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

P 2; B ships\props\NSD\triturret_body; N Bships\props\NSD\triturret_body; b
  { 0x2002;  0; 6500; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  0; 6500; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

P 3; B ships\props\NSD\triturret_rightweapon; N Bships\props\NSD\triturret_rightweapon; b (soll die Rechte Waffe eines Trums sein)
  { 0x2002;  0; 6500; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  0; 6500; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

P 4; B ships\props\NSD\triturret_leftweapon; N Bships\props\NSD\triturret_leftweapon; b (soll die linke Waffe des Turms sein)
  { 0x2002;  0; 6500; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  0; 6500; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

P 5; B ships\props\NSD\triturret_midweapon; N Bships\props\NSD\triturret_midweapon; b (soll die Mittlere Waffe des Turms sein)
  { 0x2002;  0; 6500; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  0; 6500; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1

Components.pck Eintrag:

Code: Select all

ships\props\NSD\triturret_rightweapon;2;
NULL;0.000000;0.017776;0.551788;0.000000;0.000000;0.000000;
NULL; 0.000000;0.131409;0.978302; 0.000000;0.000000;0.000000;
ships\props\NSD\triturret_leftweapon;2;
NULL;0.000000;0.131409;0.978302;0.000000;0.000000;0.000000;
NULL; 0.000000;0.131409;0.978302; 0.000000;0.000000;0.000000;
(Ich frage mich, wo eigentlich die mittlere Waffe ist)
Dummies.pck Eintrag:

Code: Select all

ships\props\NSD\triturret_dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;
ships\props\NSD\triturret_scene;
3;
ships\props\NSD\triturret_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;
ships\props\NSD\triturret_leftweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\props\NSD\triturret_rightweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
(dieser Eintrag mit Enter-Taste an die Seite angepasst, in Wirklichkeit alles in einer Zeile geschrieben UND auch hier keine Rede von mittleren Waffe)

Eintrag in der Swordfisch Scene:

Code: Select all

P 29; B ships\props\NSD\triturret_dummy; N Bships\props\NSD\triturret_dummy;  // idx 9
{ 0x2002;  118000; 11000; 70000;  0.125000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;   -1; 1; } // 0
Eintrag im X3 Editor:
[ external image ]

Im Spiel sehe ich die Türme am Schiff kleben, aber sie bewegen sich nicht, feuern nicht. Sieht jemand evtl einen. Fehler in dem Ganzen? Weil außer dem fehlenden Mittleren Turm sehe ich sonst keine Fehler. Aber wie füge ich dann den mittleren Turm ein?

MfG
Falcon

ACH JA: So siehts im X3 3D Viewer aus:
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

wenn du englisch kannst - schau mal in meiner Signatur, könnte helfen.
Wichtig ist auch die Nummer über der Kategorie in Dummies und Components. Wenn du die nicht erhöht hast wird der eintrag nicht geladen.

Wenn sie nicht schießen: Components geht nicht ODER die IDX sind falsch (hab nich geschaut) aber ich denke es ist richtig)

Laut dem components eintrag hast du 2 laser pro links+rechts ?...
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u24j7x5
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Post by u24j7x5 »

hi,

was ebenfalls noch ein grund sein könnte: wenn der turret zu weit weg vom cameradummy entfernt ist funktioniert er nicht.

speziell wenn man versucht frontwaffen an gks anzubringen ist dieser effekt bemerkbar da das cameradummy in diesem fall die brücke ist und in den meisten fällen frontwaffen zu weit von dieser entfernt sind. bei montage am brückenaufbau funktionieren sie dann einwandfrei.

dieser erkenntnis liegt allerdings keine technische erklärung zugrunde sondern beruht rein auf beobachtung/erfahrung aber vielleicht hilft es.

gruß
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

@u24j7x5
Das kann eigentlich nicht sein.
Die Turrets feuern sobald die camera den befehl gibt. Egal wie weit weg sie sind. Nur kommen die Laser nicht an weil die reichweite nur von der Kamera aus kalkuliert wird. Deswegen sollte man die Kameras eben immer in nähe der Turrets platzieren.
Aber was auch sein kann: prüfe ob die rotation der kameras mit denen der turrets übereinstimmt. Wenn die Kamera genau in die andere richtung zeigt macht der turret garnix.
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] »

Also, das was hier an Problemen angesprochen wird, ist bei mir nicht der Fall.
In der Components habe ich nun zwei Einträge für die rechten und nur einen für die linke Waffen. Jetzt bewegen sich auch alle Trüme schön, nur eigenartigerweise nicht der Mittlere...
Auf jeden Fall danke und fürs Tutorial auch ;-)
Werde mal weiterhin bisschen rumtesten.

MfG
Falcon

EDIT: Uey, hat geklappt. Habe mit gmax einfach einen Bigturret bearbeitet und nen drilling draus gemacht. Joa, die Dummy.pck ist nicht dafür ausgelegt, für die Waffen des Trums mehr als zwei Einträge zu akzeptieren, deshalb hat er den Mittleren nicht erkannt und ansonsten passt alles schön zusammen, alles dreht sich und feuert... joa, kann ich als Ressource Modifikation ausstellen^^
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

joa, kann ich als Ressource Modifikation ausstellen^^
Glaube ich nicht, es sei denn du hast den Drillingsturm selber erstellt...
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Wieso 3 einzelne Waffen?

In X3 kann man einer "weapon" beliebig viele abschusspunkte zuordnen. Einzig zu beachten ist dabei das allgemeine Limit von 12 Waffen pro Kanzel.
Ich zB habe bei allen Zwillingsgeschützen einfach 2 Abschusspunkte gesetzt.

Was das bringt: Weniger Arbeit beim integrieren und weniger Arbeit beim Einträge schreiben in der TShips.

Deine Aussage das die Compnents.txt nur für 2 Einträge ausgelegt ist zweifel ich stark an da ich (allerdings noch in Reunion) schon Vierlingstürme gemacht habe und im XTended gab es auch 4er am Argon Leviathan.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

der unterschied zwischen 3 einträgen oder einem eintrag mit 3 dummies ist eigentlich nur er einmalige aufwand beim erstellen der tships
und das beider 2ten option alle 3 waffen sichtbar (ausgerüstet) sind wenn man nur einen laser installiert hat...
ansonsten ist es vollkommen wurst wie man die anordnet.
(man sollte nur probieren sich nicht unnötig selbst zu verwirren*g*)
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] »

1. Am Leviathan waren die Hugeturrets angeklebt ;-) (die wiederum zweiläufug waren)
2. Wenn ich eine einzelne 3-er Weapon body erstelle und in Components 3 Einträge schreibe, dann sieht man im Spiel ein fest plaziertes Geschütz und an derselben Stelle ein rotierendes... sieht aus, wie die rechte Kanzel der Swordfish im XTM 0.7 für Reunion (falls jemand weiß, was ich meine^^)
3. Habe das Problem auf eine etwas gewöhnungsbedürftige, aber einfache Weise gelöst. 2 Einträge für rechte Waffe (die body der waffe besteht aus rechten und mittleren) und ein Eintrag für die Linke.
und zuletzt
den Turm habe ich selber erstellt, benötigt noch Texturanpassung an Boronschiffe und ein paar Schnickschnacks an Details. bzw, den werde ich noch zur Unerkenntlichkeit zum Vorgänger abändern^^

12 waffen pro Kanzel? Seit wann denn sowas? Dei Swordfish hat links und rechts nun je 4 Drillingstürme und den standart M7turret, also 14 Waffen und sie feuern auch alle schön brav
[ external image ]

Dankeschön für die Tipps und die Hilfe :-)

MfG
Falcon

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