Hauptkanonen für M2

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dontshoot
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Hauptkanonen für M2

Post by dontshoot »

Hallo,

mich beschäftigt schon seit einiger Zeit etwas, das ich in X schmerzlich vermisse: die Hauptkanonen für richtig dicke Pötte.
M7 haben Frontwaffen, M2 müssen sich ganz auf ihre Türme verlassen. An sich ist das ja auch gut so, denn ein M2 ist viel schwerfälliger als ein M7 und könnte somit Frontwaffen nur gegen andere GKS einsetzen.
Trotzdem, irgendwas fehlt mir an den M2. Ich bin auf die Idee gekommen, an den Völker-M2 einen einzelnen Frontwaffenslot anzubringen, der mit einer speziellen Hauptkanone bestückt werden kann. Das soll natürlich keine IMBA-Waffe werden, sondern die taktischen Möglichkeiten des Spielers erweitern.

Ich hab mir das in etwa so gedacht:
Beim Abschuss verbraucht die Kanone den größten Teil der Waffenenergie (Beam-Logik, somit feuert die Waffe solange Energie vorhanden ist und braucht nicht einen festen Betrag um abgefeuert werden zu können. Mit entsprechender Lifetime kann man dann auch die Energiereserven komplett leeren, unabhänig von der max. Waffenenergie). Somit kann die Kanone also nur abgefeuert werden, wenn
a) man sich sicher ist, dass der Kampf nach Einsatz der Kanone beendet ist
b) nur ein einziger Gegner vorhanden ist
c) man jedes bisschen Feuerkraft braucht, um einen bestimmten Gegner aus welchen Grund auch immer schnell zu vernichten.

Nach dem Abschuss ist der Energievorrat erschöpft, dh die Kampfkraft des Schiffs ist deutlich eingeschränkt. Die Kanone soll auch Munition verbrauchen, wie ich das umsetze weiß ich allerdings noch nicht.
Der Schaden wird zwar durchaus groß sein, jedoch nicht für 1-Hit-Kills reichen. Man muss also immernoch die Schilde runterschießen oder nach dem Einsatz mit Raketen nachhelfen, um größere Schiffe zu zerstören.
Das Ganze soll auch auf ein neues Waffenbalance zugeschnitten sein, daher würden sich hier konkrete Werte recht abenteuerlich anhören. Trotzdem bin ich zuversichtlich, dass ich das Balancingtechnisch einigermaßen hinbekomme, sollte sich das Prinzip bewähren.

Bisher ist das alles mehr oder weniger mit Waffenedits zu machen, also kein Problem. Was mir viel eher Sorgen macht: ich bin 3D-technisch absolut unbegabt. Ich habe keine Ahnung, was man machen muss, um einem M2 Frontwaffen zu geben. Daher wäre ich für einen Step-by-Step Guide sehr dankbar. Trotz Forensuche bin ich hier leider nicht fündig geworden. (Und man möge mir bitte verzeihe, dass ich nich die Gedult hatte um über 100 Seiten Sammelthread zu durchstöbern.)

Was Programme angeht habe ich GMAX und die entsprechenden Skripte um X3-Models zu importieren. Das Vorgehen danach ist mir allerdings nicht klar und ich wäre für eine detailierte Anleitung wirklich dankbar!

Viele Grüße,
dontshoot
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Major84
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Post by Major84 »

Hallo Leidensgenosse :wink:

Ich denke auch das bei X3 richtige Hauptgeschütze fehlen, zb. wie hier an der Arcadia (die leider auch in X3 fehlt :D) mit 3 ordentlichen Hauptgeschütztürmen (A: 3 Läufe).
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Helfen werde ich dir wohl nicht können, aber mit Ideen und Wünsche kann ich gerne aushelfen :roll:


ps an zukünftige Spieleentwickler: Große Kinder möchten auch mit großem Spielzeug spielen...

Bild 1: Öffnen des Hauptgeschützes (man beachte den kleinen Spalt :roll: )
Bild 2: Ausfahren des Hauptgeschützes.
Bild 3: Feuer !!! :twisted:

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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Die Idee klingt mir nach der Excalibur/Victory aus Babylon5... Hauptwaffe abgefeuert => Energie für 60Sekunden weg.
An sich klingt das gut aber da gibts ein paar Probleme:

1. Es wird sich wohl keiner finden der dir das macht
2. Energieabzug nach Feuerdauern nicht machbar... Die Energie wird sofort abgezogen und je nach Lifetime bleibt das Projektil auch nach Zerstörung des (feuernden) Schiffs an (bei Strahlwaffen ziemlich blöd)
3. Die KI ist zu blöd das "sinnvoll" zu nutzen

Alles in allem ist die Frontbewaffnung für GKS absolut einfach...
Modell/Scene laden, ein paar weapondummys setzen, exportieren und den Eintrag anpassen...

Ach ja: Und es werden kaum Leute die Zeit noch den Willen haben dir das 3D-Modelling zu erklären. Das ist so eine Learning by doing Sache.
Im Netz gibts aber viele gute Tuts die dir da helfen.
Das Modelling als solches hat wenig mit X3 zu tun. Nur beim Mappen und exportieren muss man gewissen Sachen beachten. Das reine Modellbauen ist davon ziemlich unbetroffen.
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Gazz
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Post by Gazz »

Lc4Hunter wrote:Die Idee klingt mir nach der Excalibur/Victory aus Babylon5... Hauptwaffe abgefeuert => Energie für 60Sekunden weg.
Prinzipiell geht das schon. Das Schiff braucht daür nur enen etwas größeren Laserpool aber einen schlechten Generator.

Bis der wieder soweit aufgeladen hat, daß Dicke Wummens wieder funktionieren vergeht dann schon einige Zeit.
Ein durchschnittliches M2 braucht etwa 40sec für Vollaufladung.

Wie schnell was gehen soll ist eine ganz simple Rechnung.

Für die paths normaler Cockpitlaser genügt es vermutlich schon, die weapondummies nur in die scene zu schreiben ohne das eigentliche Modell überhaupt zu ändern.
Um sowas zu positionieren werden die meisten aber einen 3D Editor brauchen...
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Nicht unbedingt, man kann auch per trial&error und dem XModelviewer checken obs an der richtigen position ist...
Ist aber mehr schlecht als recht da nur die dummies da sind und keine richtig 'dicken Kanonen'.
Die Weapondummies die X3 hat sind nur für Jäger und maximal Korvetten. An allem was größer ist sehen die einfach lächerlich aus oder sind garnicht mehr zu erkennen.


Die Idee ist vll lustig aber außer Spaß ists nix anderes außer dem Spieler noch mehr Vorteile zu geben - nämlich seine komplette Energie in ein einziges Schiff zu pusten, die Energie normalerweise schon nach wenigen sekunden ausreicht um wieder mit Flaks/Jägerabwehr fröhlich um sich zu böllern. Ein paar seks später gehts mit schweren Lasern weiter.

Man müsste also den Lasergenerator stark vertümmeln und dafür die Kapazität erhöhen.
Das erinnert mich an ein nicht implementiertes Schiff (Schiffsmenü->Xenon->Unbekannt) das einiges an Laserenergie hat aber keinen Generator xD Leer ist leer - Einwegbatterien
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X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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dontshoot
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Post by dontshoot »

Wie gesagt, das ganze wird in ein neues Balancing eingegliedert. Und da hat sich bisher einiges getan.... glaub mir, die Kanone bringt nach dem Einsatz einen echten Nachteil mit sich!

Natürlich sind nach ein paar Sekunden die anderen Waffen wieder einsetzbar, aber eben mit stark verringertet Feuerrate. Der Kanonenabschuss hat den selben Effekt wie ein starker Ionenkanonentreffer, der dir deine ganze Energie raubt. Du kannst zwar weiterschießen, aber kommst so lange nicht mehr auf volle Effizienz der Waffen, wie du keine ausreichend lange Feuerpause einlegen kannst.
Wenn du von 3 M2 umgeben bist, regeneriert sich die Energie jedenfalls nicht schnell genug, um wieder normal zu schießen ;)

Viele Grüße,
dontshoot

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