Neue Fabriken laufen nicht

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Ryuken
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Neue Fabriken laufen nicht

Post by Ryuken »

Hiho, vieleicht weiss ja jemand von euch, wie ich folgendes Problem lösen kann. Ich habe 2 neue Fabriken ins Spiel gebracht, doch stellen sie nichts her.

Mitm TL an der Argon Schiffswerft in Argon Prime gekauft und aufgestellt. Was mich ebenfalls wundert ist, das die Fabs nur 1hp Hülle haben. KA wo man das ändert. :roll:

SS_FAC_A_NANO
[ external image ]

und

SS_FAC_A_DROID
[ external image ]

Liegts daran, das die Fabrik das Produkt nicht wirklich erkennt weil das Spiel sagt "es ist keins" oder liegts an der Fabrik selbst, hab ich irgendwas vergessen ?

Files die ich testweise modifiziert habe:
TWareT
TFactories
WareLists
WareTemplate.xml
xxx-L049.xml

Hoffe ihr könnt mir helfen. Wenn ich die Fabriken nich zum laufen bekomme ist die ganze Idee übern Jordan. :(
UniTrader
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Post by UniTrader »

da du die Produkte ja sicher per Script gesetzt hast: hast du auch den Startschuss für die Produktion gegeben??
<RefObj> factory production task on=[TRUE]|[FALSE]
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Da er die WareTemplate verändert hat, vermute ich, dass er es nicht per Skript gemacht hat.

Die Screenshots sind allerdings etwas irreführend, da keine Ressourcen vorhanden sind, also auch keine Produkte hergestellt werden. Ich vermute mal, dass das nicht das Problem ist.

Wie lange hast du denn gewartet bis du zu dem Schluss gekommen bist, dass es nicht funktioniert?
Bis die Fabriken wirklich anfangen zu produzieren und die richtigen Verbrauchswerte (die in den []-Klammern) anzeigen, dauert es schonmal ein paar SINZA-Sekunden.

Ansonsten könntest du mal den WareTemplate Eintrag und die Einträge in die TFactories und TWareT posten, vielleicht ist dort ein Fehler.

MfG,
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Post by UniTrader »

den Fehler habe ich gerade gesehen: du solltest mal den Produktionsmultiplikator auf was höheres als 0 stellen :roll:
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Post by Ryuken »

Habe die beiden via Script in die Schiffswerft eingefügt und mit TL aufgebaut. Ist der von dir genannte Befehl dann immernoch von nöten ? Dachte das macht nen EGO Script wenn der TL die Fab aufbaut...

Aber davon abgesehen habe ich die Fabs testweise auch schon via Script spawnen lassen MIT "factory production task on=[TRUE]" funktionierte auch nicht. Der Prdouktionszyklus war dann (00:00:01) oder so.
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Post by UniTrader »

UniTrader wrote:den Fehler habe ich gerade gesehen: du solltest mal den Produktionsmultiplikator auf was höheres als 0 stellen :roll:
diesen Wert kannst du in der TFactories setzen... 0 bedeutet die 0-fache Produktion einer S-Fabrik und die 0-fache Lagerkaapazität einer S-Fabrik.. und auf diesen hast du es offensichtlich eingestellt :roll:
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Post by Ryuken »

Hi, ich habe mal die files hochgeladen.

TWareT.txt (unten SS_WARE_NANO und SS_WARE_DROID)
TFactories.txt (oben SS_FAC_A_NANO und SS_FAC_A_DROID)
WareTemplate - Die beiden Fabs sind ganz unten

Produktionsmultiplikator höher als 0 ? Die einzigen offsets die auf 0 stehen sind bei mir laut X3 Editor2, Picture ID, Rotation xyz, Minimum notority, Video ID und Skin Index.
Last edited by Ryuken on Mon, 7. Sep 09, 13:41, edited 1 time in total.
UniTrader
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Post by UniTrader »

es wäre gut möglich, dass dieser Wert nicht übersetzt wird, also nur bei den raw values zu finden ist.. vergleiche die von deiner Fab mal mit bestehenden, funktionierenden Fabriken...
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Post by ScRaT_GER »

du solltest mal den Produktionsmultiplikator auf was höheres als 0 stellen
Also ich kenne nur den "Production RelVal" (X3 Editor), der allerdings den Preis der Station beeinflusst, wenn man sie kauft.
Im X3 Editor 2 heißt er nur noch "Relative Value".

Anonsten scheinen die Dateien korrekt zu sein!
Wie gesagt, hast du schonmal etwas gewartet (bei vollen Ressourcenlagern) und geschaut, ob sich was dann was regt?

MfG,
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Post by Ryuken »

Jop jop, blöderweise scheint es beim X3 Editor2 kein raw value fester mehr zu geben also darf ich die offsets jetzt auseinanderfriemeln. :D Naja mal schaun was ich so rausfinde.


Edit
ScRaT_GER wrote:
du solltest mal den Produktionsmultiplikator auf was höheres als 0 stellen
Also ich kenne nur den "Production RelVal" (X3 Editor), der allerdings den Preis der Station beeinflusst, wenn man sie kauft.
Im X3 Editor 2 heißt er nur noch "Relative Value".

Anonsten scheinen die Dateien korrekt zu sein!
Wie gesagt, hast du schonmal etwas gewartet (bei vollen Ressourcenlagern) und geschaut, ob sich was dann was regt?

MfG,
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Jo habe zwar nicht sooo lange gewartet aber als ich versucht habe die aufgestellten Fabs zu füllen, mit dem cheat packet von äähä komm jetzt nicht auf den namen aber ich glaube ihr wisst schon wen ich meine :D

Jedenfalls haben beide Fabs sich nicht füllen lassen, weder Produkte noch Rescourssen. Hat sich nischt getan...
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Post by UniTrader »

ich hab grad mal nachgesehen: das ganze sollte in offset 17 geregelt sein...
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Post by Ryuken »

Ok also ich habe mal eine meiner Fabs auseinandergefriemelt und den Wert gefunden, der die Menge bestimmt, die pro Zyklus hergestellt wird, habs unten mal Gelb markiert. Hattest also recht Uni, der offset wird vom X3 Editor2 nicht dargestellt, danke euch beiden schonmal. ;)

3.0;200;stations\station_scenes\tech\argon_tech_S_laser_U_scene;46;1;37;38;2000;0;ICON_TRG_ST_DRONE;14500;44640;25;20;5;19968;0;0;0;SS_FAC_A_DROID;


Jetzt muss ich nur noch rausfinden wie ich die "Zykluszeit je Produktionsdurchlauf" beeinflusen und es bissl balancen kann. Vieleicht ne Mischung aus Produktionsmenge und Produktpreis ?

Nochwas, die Rescourssen für die Fabs sind Hardcodet oder ist dafür die WareTemplate da ?

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Post by Ponder »

na Ressourcen müsstest du auch in der WareTemplate einstellen können. Die Zykluszeit und die Zahl der Produkte lässt sich glaube ich in der "Produktion RelVal" in der TWareX einstellen.
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Post by UniTrader »

Ryuken wrote:Jetzt muss ich nur noch rausfinden wie ich die "Zykluszeit je Produktionsdurchlauf" beeinflusen und es bissl balancen kann. Vieleicht ne Mischung aus Produktionsmenge und Produktpreis ?
Die Basismenge pro Zeit wird aus der RelValue der Produkte und Ressourcen einer Fabrik errechnet und dann mit dem Produktionsmultiplikator multipliziert... und die ganze sache hat nen ziemlichen Rattenschwanz..
man sollte am besten nur Warentypkonfigurationen nehmen, die auch EGO verwendet (also Energie + Mineral + Nahrung ergibt Waffe oder Tech-Produkt) weil bei beliebigen Produkten kann es durchaus vorkommen, dass selbst bei EK zu minimalpreisen und VK zu höchstpreisen verluste gemacht werden...

Ryuken wrote:Nochwas, die Rescourssen für die Fabs sind Hardcodet oder ist dafür die WareTemplate da ?
die WareTemplate legt afaik nur die Waren für KI-Fabriken fest, die vordefinierten Waren für Spielerstationen sind afaik Hardcoded... (aber das kann man sich ja per Script passend zurecht biegen ;))
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Post by Ponder »

UniTrader wrote:die WareTemplate legt afaik nur die Waren für KI-Fabriken fest, die vordefinierten Waren für Spielerstationen sind afaik Hardcoded... (aber das kann man sich ja per Script passend zurecht biegen )
Bist du dir da 1000%ig sicher? Das könnte einige Probleme erklären die ich mit dem kha'akmod habe.
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Post by UniTrader »

Schaf123 wrote:
UniTrader wrote:die WareTemplate legt afaik nur die Waren für KI-Fabriken fest, die vordefinierten Waren für Spielerstationen sind afaik Hardcoded... (aber das kann man sich ja per Script passend zurecht biegen )
Bist du dir da 1000%ig sicher? Das könnte einige Probleme erklären die ich mit dem kha'akmod habe.
es war in Reunion garantiert so und ich bin mir sicher dass sich das in TC auch nicht geändert hat...
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Post by Ponder »

ok gut zu wissen xD
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Post by ScRaT_GER »

Hattest also recht Uni, der offset wird vom X3 Editor2 nicht dargestellt, danke euch beiden schonmal. Wink
Doch, der X3 Editor 2 stellt diesen Offset-Wert dar, und zwar als Factory Size.
Jetzt muss ich nur noch rausfinden wie ich die "Zykluszeit je Produktionsdurchlauf" beeinflusen und es bissl balancen kann. Vieleicht ne Mischung aus Produktionsmenge und Produktpreis?
Preis/Zykluszeit/Anzahl pro Zyklus werden alle über den Relative Value einer Ware geregelt. Soweit ich sehen konnte, spielten die Ressourcen keine Rolle.

Vor allem die Anzahl der Produkte pro Zyklus kann problematisch werden. Hier habe ich ein paar Tests gemacht, folgendes kam heraus:

RelVal (Produkt) -> Anzahl/Zyklus
1 -> 480
2 -> 240
3 -> 160
...
240 -> 2
480 -> 1
481 -> 1
...
1.000 -> 12
10.000 -> 6
36.000 -> 1
48.000 -> 1

Ein paar Muster lassen sich erkennen, aber so ganz blicke ich bei den Zahlen nicht durch - wenn ihr da weitere "Erkenntnisse" sammelt, dann teilt sie bitte mit den anderen. :D

MfG,
ScRaT

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