[MOD_WIP] Freespace X3

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Lc4Hunter
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[MOD_WIP] Freespace X3

Post by Lc4Hunter »

Freespace X3

Hinweis: Alles was hier an Bildmaterial zu sehen ist befindet sich noch in Arbeit!


Was gibts Neues?

- Es werden alle Schiffe aus Freespace2 eingebracht
(ggf. auch Freespace1 was überwiedend Jäger sind)
- Die meisten Primärwaffen aus Freespace2 werden übernommen
- Die meisten Sekundärwaffen werden übernommen
- Typische Sounds aus Freespace für entsprechende Akkustik
- Piloten sitzen in den Jägern
- Neue Sektoren
- Und noch einiges mehr :)


Schiffe:

Da Freespace ja schon einige Jahre auf dem Buckel hat baue werden alle Schiffe komplett neu gebaut. Dabei wird versucht so nah wie möglich am Original zu bleiben.
Bei vielen Schiffen habe ich mich auch vom SourceCodeProject inspirieren lassen. Aber ich versichere das alle Schiffe neu gebaut sind.
Sollte auf einem Bild doch mal ein originales oder ein SCP-Schiff auftauchen so diente dies nur für Testzwecke.
Der Polycount der Schiffe wird im X3-typischen Rahmen liegen.
Lediglich bei den SuperLargeShips ist mir dieser völlig egal :twisted:


Vielfalt:

Es werden auch Spezialschiffe vorkommen. Diese sind Varianten mit geänderten Werten und anderen Texturen.
Angedacht sind hier beispielsweise Varianten des SEK oder der NTF.


Waffen:

Die meisten Waffen werden übernommen und grafisch wie auch akkustisch dem Original angepasst.
Da Jäger in Freespace mitunter weniger Primärwaffen tragen können als in X3TC werden die Waffen stärker gemacht damit das Verhältnis zu den anderen Waffen stimmt.
Für die einzelnen Raketentypen wurden neue Modelle erstellt sowie auch ein neuer Antriebseffekt.
Strahlwaffen werden bei den entsprechenden Schiffen vorhanden sein.


Effekte:

Antriebseffekte werden für jedes Schiff vorhanden sein.
Beleuchtungseffekte wie Positionsleichter sind auch angedacht aber bei diesen gibt es noch massive Probleme.

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 69#2981169
und
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=254584


Scripte:

Bisher steht nur fest dass das Nachbrennerscript von |K.O.S.H. genutzt wird.
Weiteres steht noch nicht direkt fest.


Das Team:

Lc4Hunter (Mutti für alles)
Street21309 (Modeller und Mapper)

Interessenten jederzeit willkommen!


Weiteres:

...fällt mir gerade nicht ein...


Aktueller Stand:
Insgesamt steht die Mod noch ziemlich am Anfang. Es sind schon ein paar Schiffe gemacht und deren vorläufige Versionen ingame aber es ist noch mehr als genug:

Zu den Bildern: Ingamebilder sind immer auf maximalen Details und einer Auflösung von 1680x1050 aufgenommen.

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kippstrahl
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Post by kippstrahl »

juhuuu..
meine geliebte medusa lebt wieder auf ^^

schön das es jemanden gibt der freespace mag,kennt,spielt,
ich hab das game genossen.

ich freue mich drauf
Deleted User

Post by Deleted User »

Wow, sieht ziemlich beeindruckend aus! :D
Was ist denn eigentlich Freespace?
Kann mir das mal jemand sagen?
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Freespace2 war oder besser ist ein Weltraumkampfspiel von 1999 (???) oder so. Es wird heute noch als eines wenn nicht sogar als das beste Spiel des Genres bezeichnet weswegen sich auch Fans dazu entschlossen haben das Spiel weiter zu entwickeln (da es inzwischen OpenSource ist) was zur Gründung des SourceCodeProjects führte was Grundstein für zig Mods war.

Die Medusa war auch eines meiner liebsten Schiffe :D .
Aber bisher habe ich noch nicht an ihr gearbeitet, ich bastel gerade eher an den GKS rum.
Im Moment bau ich die Orion neu da meine mit den Maßen im Verhältnis zum Original völlig daneben liegt 8)
Deleted User

Post by Deleted User »

Wow, sogar meine geliebte Deimos-Klasse Korvett taucht wieder auf. Ich bin mit Freespace und Freespace 2 groß geworden. Auch die Orion ist wieder mit von der Party. Hoffentlich bekommen die Schiffe im weiteren Verlauf der Mod noch authentischere Texturen verpasst.

Hier finden sich weitere Infos zu den Spielen: http://de.wikipedia.org/wiki/Freespace
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Die Texturen sind auch nur ein großes Provisorium, leider.
Ich habe vom Mappen wenig Ahnung und hoffe das sich nochmal jemand findet und mitmacht der ein paar schöne Texturen machen kann.
Der Aufbau der Texturen ist so ausglegt das man diese lediglich ersetzen brauch...

Wie gesagt es sollen ALLE Schiffe ins Spiel kommen aber der Highpolynachbau dauert etwas... Gerade bei den shivanischen Schiffen wird das ein Spaß werden :shock:
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Oorillon
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Post by Oorillon »

Yeah, eine super Idee.
Ich habe FS auch gezockt und ich fand einfach wunderbar.
Ich hoffe du bekommst das mit den mappen hin (bin damit auch auf Kriegsfuß :D )
Hoffe auh das die Shivaner-Schiffe auch noch mit reinkommen^^.
Gruß
Oorillon
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Ich finde eigentlich die bisher genutzten Texturen nicht soooo schlecht. Was mich stört sind die 45Grad Linien aber allemal besser als die Argonischen Maps...

Mit Ausnahme der Orion haut auch die Farbe ganz gut hin.
Jetzt brauch ich mal eure Meinung.
Im Moment habe ich die Orion wie folgt bewaffnet:

4 schwere Drillingsgeschütze nach oben
4 schwere Drillingsgeschütze nach unten
10 mittlere Geschütze links
10 mittlere Geschütze rechts
8 mittlere Geschütze oben
8 mittlere Geschütze unten
=60GEschütze

Da die Orion noch aus der Anfangszeit der Mod ist und mit der Bewaffnung mehr als überbewaffnet ist will ich jetzt die Bewaffnung auch neu und etwas athentischer verteilen.
Und da ich das Modell ja eh gerade neu mache liegt es nahe das gleich zu verbinden.

Variante 1:

3x Drilling nach oben
2x Drilling nach unten
6x mittlere Geschütze links
6x mittlere Geschütze rechts
4x mittlere Geschütze oben
4x mittlere Geschütze unten
=35 Geschütze

Variante 2:

3x Drilling nach oben
2x Drilling nach unten
2x mittlere Strahlkanone links
2x mittlere Strahlkanone rechts
8x mittlere Geschütze links
8x mittlere Geschütze rechts
=35

Hinweis zur Ausrichtung der Geschütze:
Die Turrets sind so ausgelegt das die Geschütze einen 90° Radius in alle Richtungen abdecken, also kann ein Geschütz was nach oben ausgerichtet ist nach vorn, hinten links und rechts schießen. Natürlich auch nach oben.

Also welche Variante ist euch lieber?
Variante 1 kommt der Version aus Freespace1 nahe,
Variante 2 kommt der FS2-Version nahe.

edit:
Kleines Update des Strahlgeschützes,
die Textur ist nun animiert und ein entsprechender Starteffekt wurde hinzugefügt:

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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 »

Hallo Freespace Team,

die bisherigen Bilder sehen schon mal Hammer aus :thumb_up:
Freu mich schon drauf, wenn der Mod fertig ist.

Das Strahlgeschütz sieht besonders schön aus.

Gibt es eigentlich schon irgendwas zum Downloaden von euch?
Ich hab mir nämlich mal den Schweren Kreuzer aus StarCraft gebastelt und so ein Strahlgeschütz wäre ideal als ersatz für die Yamato-Kanone.

Wenn ihr noch hilfe braucht, ich kann mit begrenzten Modelling Künsten aufwarten.

MfG
Schorsch
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Das Strahlgeschütz ist auch meine Lieblingswaffe :D
Viel optisches gibt es momentan noch nicht wieder zu bestaunen, im Moment beschäftigen uns mehr die "Basics" wie Waffen, Effekte und globale Sachen die erstmal fertig gemacht werden müssen.

Die meisten Waffen sind zwar statistisch ingame (Werte wie Reichweite, Schussrate etc. sind berechnet und eingetragen) aber passende Abschuss- und Einschlagseffekte sowie Sounds sind noch immer nicht ganz fertig.

Das selbe gilt für Raketen.

Hier mal ein WIP für eine Unimap. Sind, wenn ich mich nicht irre, um die 60Sektoren.
Rot ist shivanisch (pööööse), Grün ist GTVA, Blau sind die Erdsektoren und weis sind unbekannte Sektoren, diese können aber durchaus noch wachsen ;).
Das meiste der Map basiert auf der offiziellen Map, jedoch habe ich diese an den offenen Enden etwas erweitert ;).
Die meisten Sektoren werden noch Untersektoren haben, wie bei X3TC zB Uranus 1 und 2.

Hier nochmal aktuelle WIPs von ein paar Schiffchen:

GTB Zeus:
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GTF Loki:
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SC Lilith/Cain (mein erstes shivanisches shvanisches Shiff überhaupt :D ):
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GTI Fleet Command (von einer Fanmade Station abgeleitet):
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Zu guter letzt noch einige ingame Bilder:

Deimos Corvette passiert ein Knossos Portal
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[ external image ]

Strahlgeschütztest an der Test-Leviathan:
[ external image ]

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Was das mit dem Downloaden angeht... die Mod ist in nicht lauffähig mit normalen X3-Installationen da zB. die TShips, TLaser und auch TBullets massiv geändert wurden oder genauer gesagt alles alte gelöscht wurde und es aufgrund der angebotenen Spielstarts zu lustigen Abstürzen kommt.

Außerdem sind bisher nur 5 Testsektoren ingame und eine hand voll GT(V)A Schiffe :roll:
Dr.Zou
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Post by Dr.Zou »

wooow das sieht doch schon richtig gut aus. gg bin echt gespannt auf das Endergebnis die Schiffe sind auch sehr gut gelungen schick schick
SteelVipers
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

eine fiese frage:
"in den schiffen werden piloten sitzen"

wie willst du das realisieren?
bzw: hast du das schonmal ausprobiert?
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!
Deepstar
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Post by Deepstar »

|K.O.S.H. wrote:eine fiese frage:
"in den schiffen werden piloten sitzen"

wie willst du das realisieren?
bzw: hast du das schonmal ausprobiert?
Das kann man realisieren, indem man einen Piloten einfach mit ins Modell moddet, so stelle ich mir das zumindest auch hier vor. Wie eben auch bei FreeSpace2 und teilweise beim damaligen X2 Mod. Sie sind eben Teil des Modells.

Hier gut zu sehen:

[ external image ]
(Quelle: HLP wiki GTF Hercules)
Wer nicht vergessen kann, der wird vergessen.

06.11.2002 - 27.05.2011
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Ganz genau, Die Piloten werden zwar nur Optik sein aber um ein wenig mehr Flair zu schaffen sollte das genügen :wink:

Hier mal das Modell für den Ursa-Piloten:
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Finde ich übertrieben die Piloten da reinzusetzen... zu viele Polygone für einen Jäger, man sieht die ja eh nicht wenn man normal rumfliegt.
Nur für Nahaufnamen die reinzubasteln finde ich verschwendung.

Die Schiffe sehen aber wirklich gut aus.
Bei der Station würde ich die große freie Fläche noch etwas dekorieren... z.B. mit ganz einfachen Platten.
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dontshoot
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Post by dontshoot »

Ich glaube hier gehts weniger darum, ob das ganze übtertrieben ist oder nicht - es soll halt möglichst nahe an den Originalschiffen sein. Und in denen hocken nun mal Piloten.

Wie wirst du die GKS umsetzen? Auch alle komplett ohne Schilde (außer Luzifer) oder doch mit einer Art Schutz? Denn es kann ganz schön frusten nach jedem Minikampf die Hülle reparieren zu müssen ;)

Viele Grüße,
dontshoot
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Denn es kann ganz schön frusten nach jedem Minikampf die Hülle reparieren zu müssen
Die Softwareerweiterungen neu zu kaufen fände ich schlimmer ^^
Selbst mit viel Hülle kann mit jedem Schuss der Sprungantrieb oder andere wichtige 'Organe' zerstört werden.
Ich glaube hier gehts weniger darum, ob das ganze übtertrieben ist oder nicht - es soll halt möglichst nahe an den Originalschiffen sein. Und in denen hocken nun mal Piloten.
Wenn es weniger dadrum geht ob das ganze dann bei größeren Fliegerstaffeln (kämpfst du noch oder landest du schon? - CODEA) überhaupt spielbar ist... dann kann man das gerne machen. X3& aktuelle Hardware haben nunmal limits und nicht jeder hat ne highendkiste.
Ist ja nicht so das X3TC mit Polys geizt.
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Ab der ersten LOD-Stufe werden die Piloten nicht mehr verwendet, also werden wirklich nur bei Nahansichten die Piloten genutzt. Wenn ich an andere Mods denke die keinerlei LODs haben... :roll:

Die Station ist noch weit entfernt vom fertig werden, die ganze Oberfläche wird bebaut werden mit Gebäuden bzw. Strukturen. Aber aufgrund der immensen Größe (man beachte die 6km Colossus im Dock) dauert es halt etwas länger...

Ich habe mir für die GKS eine Art regenerativen Panzer überlegt. Mein erster Gedanke war 75 oder 80% der Hitpoints als Panzer zu machen der sich aber nur relativ langsam regeneriert.
Allerdings gibt es dabei wieder Probleme mit den Waffenbalancing da dann nicht der (in der Regel höhere) Hüllenschaden sondern der Schildschaden angewandt wird.
Anderseits könnte man auch ein Script schreiben was bei an Bord befindlicher Ware "Reperaturcrews" die Hülle instand setzt.
Das wäre relativ gesehen das realistichste.
Einziger Haken: Ausrüstung wird dabei zerstört und genau das ist das Problem.

@ Killjaeden: In X3TC Vanilla habe ich eine Tokyo mit 40Eklipsen. Wenn die ausrücken und anfangen zu feuern ist auch ruckelparty angesagt trotz relativ guter Hardware...
So wird das bei den Freespace Jägern nicht sein da unter anderem die Schussfrequenzen geringer sind und auch die Waffenanzahl geringer ist.
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

also mir ging es eigentlich darum, dass ich in x3 noch nie transparenz gesehen hab.

in einer textur wird in x3 nur zwischen "voll transparent" und "opak" unterschieden.

z-buffeing erlaubt kein alpha blending und somit wirst du keine transparenten cockpits machen können...
außer du verwendest eine art halftoning (ein pixel opak, der nächste transparent usw) was aber mit sicherheit relativ ebscheidne aussehen wird.

es gibt methoden beides zu vereinen, aber wie gesgat: in x3 habe ich noch keine (halb-)transparenz gesehen.
also bevor du dir die mühe machst, für jedes schiff nen piloten zu modeln, probier das lieber erstmal aus.
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Post by Lc4Hunter »

Tests liefen bisher gut, noch nicht perfekt aber gut. da ich grade in ner Umschulung hocke kann ich leider keine Screenshot posten, kommt aber noch ;).

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