hilfe beim modeln (Hinzufügen von Waffen in gmax)

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Viper185
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hilfe beim modeln (Hinzufügen von Waffen in gmax)

Post by Viper185 »

hi
ich brauch hilfe beim modeln und zwar folgendes problem:
Mir ist in den sinn gekommen bei dem Python insgesamt 6 zusätzliche guns hinzuzufügen 3 Links und 3 rechts. ich hab also die ganzen kataloge extrahiert und die nögitgen bob in bod umgewandelt und in Gmax via Copy/paste 6 guns eingefügt + porsitioniert jetzt weiss ich aber nicht weiter wie speicher is dass dann als bob/bod dass ich das in x3 verwenden kann -.- aus den ganzen tutorials werd ich iwie nicht schlau sry

könnt ihr mir helfen?
danke im vorraus
viper
Viper185
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Post by Viper185 »

:?
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Ketraar
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Post by Ketraar »

Hab mal dem Titel etwas Sinn verpasst, kein Wunder antwortet keiner.

MFG

Ketraar
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Also:
wie ich bisher verstanden habe hast du die komplette scene (split_m2_scene.bod oder so) in gmax importiert.
Da sollten dann auch cameradummys usw. da sein.

siehe hier das Beispiel meiner Orion aus Freespace2:
[ external image ]

die grünen kästchen sind cameradummys, sind aber für dich uninteressant.

Wenn du die neues turrets platziert hast kannst du:
a. die ganze scene exportieren
b. lediglich die neues einträge (also deine 6 turrets) extrahieren und diese hinten an die originale scene anhängen.

Ich würde zu b raten da du dadurch nur die neuen einträge in der TShips setzen musst und nicht alles anpassen.
Wenn du die komplette Scene neu exortierst ist es äußerst wahrscheinlich das die Inträge nicht mit denen in der TShips übereinstinnen.

1. Also gehe wie folgt vor:
2. Markiere die 6 neuen turrets
3. Exportiere diese mit der DBOX als NEUE scene, nicht die alte überschreiben! Ich würde sie "split_m2_guns.bod" nennen.
4. öffne die scene der Python und deine mit Notepad oder dem Texteditor.
In deiner sind nun 6 Einträge. P0 - P5
Diese markierst du und gehst auf kopieren.
5. Füge diese in der Python-scene hinten an
TIP: setze vorher "// NEW TURRETS //" oder sowas in der Art

sollte dann in etwa so aussehen:

P 23; B ships\props\cameradummy; C 7; N Bships\props\cameradummy_7b02; b
{ 0x2002; 0; -60000; -100000; 0.250; 1.000; 0.000; 0.000; -1; -1; } // -1

// NEW TURRETS //

P 0; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b // idx 0
{ 0x2002; -26500; 68700; 347000; 0.125000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // -1

...

P5; ...


6. Passe die Nummern an das sie fortlaufend sind. sollte also mit P 29 enden. => Speichern (als split_m2_scene)
7. Öffne die TShips mit dem X3TC-Editor und suche die Split Python.
Suche dir deine entsprechenden Cockpits (left, right) und füfe mit "Add Turret" ein neues ein.
Der Inhalt der Registerkarte sollte bis auf die Index-Nummer gleich sein mit den vorhergehenden.
Die Indexnummer musst du anhand deiner gesetzten turrets eintragen (je nachdem welche links und welche rechts sind).
Sollte so aussehen:
[ external image ]

BEACHTE: Da das Big_Turret 2 läufe hat und jeder einzeln ist muust du pro turret zwei einträge machen (leftweapon, rightweapon).
8. Speichere deine neue split_m2_scene und deine modifzierte TShips in einem Mod ab

die Ordnerstruktur sollte so aussehen:
objects/ships/split/split_m2_scene.bon
types/TShips.txt


9. Jetzt hast du zwei Möglichkeiten:
a. kopiere die Mod in den mods Ordner und aktiviere sie beim starten oder mache ein Fake-Update draus. Also wenn die letzte Cat im X3 Order die Nummer 08.cat hat machst du die 09.cat daraus, so wird die Mod automatische aktiviert.

Das sollte so klappen! Good luck
Viper185
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Post by Viper185 »

danke erst mal für die hilfe :)

Code: Select all

.....P 23; B ships\props\cameradummy; C 7; N Bships\props\cameradummy_7b02; b
  { 0x2002;  0; -60000; -100000;  0.250; 1.000; 0.000; 0.000;  -1;  -1; } // -1

// NEW TURRETS // 

P 24; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3e; b  // idx 18~{ 0x2002;  17995; -29087; -335424;  0.235881; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // -1~~P 25; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3c; b  // idx 19~{ 0x2002;  42067; 55175; -104996;  0.235881; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // -1~~P 26; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3d; b  // idx 20~{ 0x2002;  37290; 52740; -60521;  0.235881; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // -1~~P 27; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5e; b  // idx 21~{ 0x2002;  -16963; -28965; -335579;  0.235881; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // -1~~P 28; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5d; b  // idx 22~{ 0x2002;  -40911; 56538; -105943;  0.235881; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // -1~~P 29; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5c; b  // idx 23~{ 0x2002;  -36661; 52957; -60707;  0.235881; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // -1~~[fclose
so sieht momentan meine scene aus. Ich hab aber dass problem dass er die Turrerts ingame am schiff nicht anzeigt :? in der waffenkontrolle schon die tship sollte also an sich stimmen

was hat es denn mit der // -1~~ am ende jeder gun auf sich? standardmässig die war bei mir immer // 0~~ dadurch war dass schiff dann unsichtbar :? oder hab ich generell die guns falsch erstellt?

und noch was:
die Ordnerstruktur sollte so aussehen:
objects/ships/split/split_m2_scene.bon
types/TShips.txt
bei mir das das die split_m2_scene.pbd?

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