Modding Hilfe? Goner Aran mit Geschützen?

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

Booster Terrik
Posts: 42
Joined: Sun, 26. Oct 08, 12:04
x4

Modding Hilfe? Goner Aran mit Geschützen?

Post by Booster Terrik »

Hallo,
ich würde gerne den Goner Aran etwas verbessern und ein paar geschütze hinzu fügen.
Ist das richtig das man da GMAX benötigt?
Habe nach nem Tutorial gesucht aber nix gefunden was mir hilft.
Ich hab GMAX mit DBOX2 usw. installiert, aber wie kann man nen komplettes schiff öffnen? Hab an der rechten seite bei GMAX nen Button wo Import steht, da kann ich BOD files öffnen, allerdings sind das anscheinend nur einzelne Komponenten aber keine kompletten Schiffe.
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

du brauchst den x2 bod-converter, den bekommst du da wo du DBOX her hast. Hier gibts ein relativ gutes Tutorial:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=125519
Einzig die Convertierung von bob zu bod ist etwas umständlich gemacht, man kann einfach eine bob-datei (=gepackt) 'öffnen mit' dem bodconverter und schon wird eine bod datei daraus.

Das Tut ist zwar für X3 aber es ist eigentlich alles glech, hat sich quasi nix geändert.
User avatar
Haudrauff
Posts: 261
Joined: Tue, 18. Sep 07, 06:15

Post by Haudrauff »

Sorry for :spam:

...aber wieso willst du an ein Gonerschiff Waffen drankleben? Die Rainbow Warrior II hat auch keine Marschflugkörper an Bord um sich gegen die böse französische Regierung zu verteidigen.

Wärs nicht besser mit den Aran Nahrungsmittel zu Bedürftigen zu schippern?
Wer Rechdschreipveller finded hat gut aufgebast in der Schule.
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

Ist doch egal warum er das machen will, die Intentionen eines Modders in Frage zu stellen ist unzulässig. Und was jeder mit seinem eigenen Spiel macht ist ja auch irgendwo egal...

@Topic
Mal zur Klarheit nochmal: Was du beim import siehst sind die Scene Files, die im bod Format sind. Darin sind alle Sachen gespeichert die am Schiff dran sind (Frontwaffen, Türme, Cameras, Hangars usw.) einschließlich das Schiff selber, aber nur als Pfad (es wird aus der Body-datei geladen)
Dann gibt es noch die Body-datein, darin ist das Modell vom Schiff bzw. von Türmen, Frontwaffen, Hangars usw. Die sind standardmäßig im (komprimierten) bob-Format. Damit man in der Scene alle Objekte angezeigt bekommt muss man die Body-datein die in der Scene stehen erst ins bod-format umwandeln (dekomprimieren)
Booster Terrik
Posts: 42
Joined: Sun, 26. Oct 08, 12:04
x4

Post by Booster Terrik »

Danke für die hilfe, das mit den convertieren hat geklappt, aber wenn ich die Datei öffne, (GMAX oder 3DSMAX) dann bleibt das Programm hängen. Kommt mir so vor, als ob der Aran zu groß ist und die Resourcen nicht ausreichen, bei GMAX kam mal so ne Time out bla bla Memory meldung.
Oder gibt es da noch nen Trick?
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

Ja, wenn du eine Scene öffnen willst dann wähle unbedingt 'load LOD' ab, genauso wie 'detach parts' , die anderen beiden häkchen sollten drin bleiben.

Außerdem solltest du mal bei den Einstellungen schauen, da kann man die Größe vom Arbeitsspeicher für das Script festlegen (zumindest bei Max), muss auch bei Gmax gehen. Du brauchst relativ viel.

Bei mir stürzt es auch manchmal einfach ab, bleibt hängen obwohl das modell schon geladen ist, ... ist manchmal glückssache.
Booster Terrik
Posts: 42
Joined: Sun, 26. Oct 08, 12:04
x4

Post by Booster Terrik »

Aber was mir mal aufgefallen ist, der Aran hat 3 Turret positionen und wenn ich die Datei Goner_MSY_scene.bod mit Wordpad öffne, dann sind da 1xFront 1xRear und 3xTop Turrets (ships\props\m7turret_dummy) eingetragen, kann man die irgendwie aktivieren?
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

kann man in der Tships datei aktivieren,
du musst die IDX von den entsprechenden Cameras finden und dort unter "Cockpits(turrets)" eintragen, danach bei "Guns" die bewaffnung eintragen und die IDX der Turrets eintragen.
Orientiere dich dabei an anderen Schiffen wie das da steht. Wobei ich grad nicht weiß welches schiff den M7_turret_dummy benutzt, normal nutzen alle m7 den bigturret/bigturret2 dummy.
Booster Terrik
Posts: 42
Joined: Sun, 26. Oct 08, 12:04
x4

Post by Booster Terrik »

Danke, hat geklappt!

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”