components.txt & Schiff-einbindprobleme

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Killjaeden
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components.txt & Schiff-einbindprobleme

Post by Killjaeden »

Eine hinterhältige Datei in der steht:
"// Delete this file and run the game to regenerate from body/cut data"

besagte Datei aus 03.cat gelöscht und schwupps x3tc startet nicht mehr...
Gibt es noch eine andere Möglichkeit die components.txt neu zu generieren?

Außerdem habe ich momentan massive Probleme ein Schiff mit neuem Bodyfile+ Scene korrekt einzubinden. Jedesmal geht irgendwas nicht (Cameras sitzen im Pivot obwohl richtige Position in Scenefile, Waffendummys fehlen oder Teile davon, ...)
Jemand eine Idee woran das liegen könnte?
UniTrader
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Post by UniTrader »

startet X3 selber nicht oder dauert es nur ewig, bis das Spiel geladen ist??? :roll: (letzteres hängt damit zusammen, dass eine neue components.txt generiert werden muss, was einige Zeit dauert.. ausserdem war diese in Reunion meist etwas fehlerhaft, weshalb empfohlen wurde die components.txt zu verschieben, eine neue generieren zu lassen und mit dieser zu prüfen, ob die Einträge für die neuen Schiffe korrekt sind, diese dann von der generierten in die verschobene zu kopieren und diese dann zu verwenden...
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
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laux
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Re: components.txt & Schiff-einbindprobleme

Post by laux »

Ich würde ganz davon abraten, die Components zu verwenden, geschweige denn, eine neue zu generieren. Einige der Originalschiffe haben nicht mal mehr einen Cockpitdummy in den Bodys, dadurch würde die Position verloren gehen und du sitzt dann mitten im Schiff.
Also allerhöchstens so machen wie Unitrader es beschrieben hat, aber eigentlich braucht man diese Datei selber garnicht.

Am besten funktioniert eigentlich die Cockpits über eine Kamera zu erstellen, also genauso wies auch bei den Geschütkanzeln gemacht wird. Damit hat man den vorteil, dass eine Cockpitposition die dir nicht gefällt, durch einfaches editieren der Scene geändert werden kann.

Killjaeden wrote:Außerdem habe ich momentan massive Probleme ein Schiff mit neuem Bodyfile+ Scene korrekt einzubinden. Jedesmal geht irgendwas nicht (Cameras sitzen im Pivot obwohl richtige Position in Scenefile, Waffendummys fehlen oder Teile davon, ...)
Jemand eine Idee woran das liegen könnte?
Also bei Kamerapositionen mitten im Schiff würde ich auf Tships-Fehler schließen, Hier muss der Path-Index genau eingehalten werden, sonst findet die Engine deine Kamera einfach nicht.
Bei fehleneden Waffenmodellen, würde ich auf einen Fehler in der Scene tippen. Bei mir sind das dann immer Schreibfehler, beim eintragen der Pfade, z.b. ships/props/...
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Killjaeden
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x3tc

Post by Killjaeden »

Ja das Spiel hat geladen (sehr lange) - ich ging davon aus das es klappt aber dann ists abgestürzt.

@
ja danke erstmal,
aber tships problem kann es nicht sein da alles richtig eingetragen wurde und mit der Camera als Cockpit hatte ich erst so gemacht, durch die Fehler wollte ichs dann mal mit der components probieren aber irgendwie haut das alles nicht hin.

Konkret jetzt z.B. :
M6Maingun_stationary (ships/props/... als Name) an ein Modell angefügt (wodurch ja theoretisch dieses animierte Waffenmodell erscheinen müsste, es erscheint aber nur das Rohr (m6maingun_animated) und nicht das gehäuse+rohr (m6maingun_animated_scene) wie es eigentlich sein müsste.
Bei einer von 3en ist garnix zu sehen.


Weiß einer was welche Koordinaten/Werte/Buchstaben in einer Scenedatei darstellen?Bsp:

Code: Select all

P 18; B ships\props\m6maingun_static; C1; N Bships\props\m6maingun_static; b  // idx 18
{ 0x2002;  -4033; 1667; 23649;  0.079110; 0.000000; 0.000000; 1.000000;  -1; 1; } // 0
-4033; 1667; 23649; ist x; y; z soweit ich rausgefunden hab und die drei werte danach sind die rotation um x;y;z aber der rest?

Edit: Das problem mit den Waffen hat sich erledigt, Tships sekundärer Laserpfad ID war nicht 1 sondern -1 :shock:

Trotzdem noch ein Problem:
wie bekomm ich animierte Objekte (z.B. Radar) zum laufen.
In Original X3TC Scene (Split M6M) sieht das so aus:

Code: Select all

P 6; B ships\animprops\m6radarspike1; N Bships\animprops\m6radarspike1; b  // idx 6
{ 0xa002;  -43; -9186; -11659;  0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  3330; 1; } // 0
{ 0x8012;  0.498596; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  3332; 2; } // 1
{ 0x8012;  0.498596; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  -1; -1; } // 2
DBOX spuckt bei mir aber das aus:

Code: Select all

P 15; B ships\animprops\m6radarspike; C 1; N Bships\animprops\m6radarspike; b  // idx 15
{ 0xa002;  7; 8948; -24152;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;  99; 1; } // 0
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.234595; -0.000006; 1.000000; 0.000004;  99; 2; } // 1
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.218372; -0.000012; 1.000000; 0.000008;  99; 3; } // 2
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.201412; -0.000020; 1.000000; 0.000014;  99; 4; } // 3
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.183797; -0.000030; 1.000000; 0.000020;  99; 5; } // 4
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.165606; -0.000041; 1.000000; 0.000028;  99; 6; } // 5
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.146921; -0.000056; 1.000000; 0.000038;  99; 7; } // 6
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.127823; -0.000075; 1.000000; 0.000051;  99; 8; } // 7
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.108393; -0.000101; 1.000000; 0.000068;  99; 9; } // 8
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.088712; -0.000138; 1.000000; 0.000094;  99; 10; } // 9
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.068860; -0.000197; 1.000000; 0.000133;  99; 11; } // 10
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.048920; -0.000303; 1.000000; 0.000205;  99; 12; } // 11
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.028971; -0.000553; 1.000000; 0.000373;  99; 13; } // 12
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.009094; -0.001887; 0.999997; 0.001275;  99; 14; } // 13
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.010629; -0.001717; -0.999998; 0.001160;  99; 15; } // 14
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.030117; -0.000640; -1.000000; 0.000433;  99; 16; } // 15
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.049290; -0.000411; -1.000000; 0.000278;  99; 17; } // 16
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.068066; -0.000311; -1.000000; 0.000210;  99; 18; } // 17
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.086365; -0.000255; -1.000000; 0.000172;  99; 19; } // 18
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.104106; -0.000219; -1.000000; 0.000148;  99; 20; } // 19
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.121207; -0.000194; -1.000000; 0.000131;  99; 21; } // 20
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.137588; -0.000176; -1.000000; 0.000119;  99; 22; } // 21
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.153168; -0.000162; -1.000000; 0.000109;  99; 23; } // 22
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.167865; -0.000151; -1.000000; 0.000102;  99; 24; } // 23
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.181600; -0.000142; -1.000000; 0.000096;  99; 25; } // 24
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.194290; -0.000135; -1.000000; 0.000091;  99; 26; } // 25
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.205855; -0.000129; -1.000000; 0.000087;  99; 27; } // 26
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.216215; -0.000124; -1.000000; 0.000084;  99; 28; } // 27
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.225287; -0.000120; -1.000000; 0.000081;  99; 29; } // 28
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.232991; -0.000117; -1.000000; 0.000079;  99; 30; } // 29
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.239247; -0.000115; -1.000000; 0.000078;  99; 31; } // 30
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.243973; -0.000113; -1.000000; 0.000076;  99; 32; } // 31
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.247088; -0.000112; -1.000000; 0.000076;  99; 33; } // 32
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.248511; -0.000112; -1.000000; 0.000075;  30; 34; } // 33
{ 0x8002;  7; 8948; -24152;  0.498596; -0.000018; -1.000000; 0.000093;  0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;  99; 35; } // 34
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.247711; -0.000112; -1.000000; 0.000076;  99; 36; } // 35
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.245111; -0.000113; -1.000000; 0.000076;  99; 37; } // 36
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.240877; -0.000114; -1.000000; 0.000077;  99; 38; } // 37
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.235088; -0.000116; -1.000000; 0.000079;  99; 39; } // 38
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.227827; -0.000119; -1.000000; 0.000081;  99; 40; } // 39
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.219174; -0.000123; -1.000000; 0.000083;  99; 41; } // 40
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.209210; -0.000127; -1.000000; 0.000086;  99; 42; } // 41
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.198015; -0.000133; -1.000000; 0.000090;  99; 43; } // 42
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.185671; -0.000140; -1.000000; 0.000094;  99; 44; } // 43
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.172259; -0.000148; -1.000000; 0.000100;  99; 45; } // 44
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.157859; -0.000158; -1.000000; 0.000107;  99; 46; } // 45
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.142552; -0.000171; -1.000000; 0.000116;  99; 47; } // 46
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.126419; -0.000188; -1.000000; 0.000127;  99; 48; } // 47
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.109541; -0.000210; -1.000000; 0.000142;  99; 49; } // 48
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.091999; -0.000242; -1.000000; 0.000164;  99; 50; } // 49
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.073873; -0.000290; -1.000000; 0.000196;  99; 51; } // 50
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.055245; -0.000372; -1.000000; 0.000251;  99; 52; } // 51
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.036196; -0.000541; -1.000000; 0.000366;  99; 53; } // 52
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.016806; -0.001106; -0.999999; 0.000747;  99; 54; } // 53
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.002845; -0.006155; 0.999972; 0.004159;  99; 55; } // 54
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.022674; -0.000722; 1.000000; 0.000488;  99; 56; } // 55
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.042601; -0.000357; 1.000000; 0.000241;  99; 57; } // 56
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.062546; -0.000223; 1.000000; 0.000151;  99; 58; } // 57
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.082427; -0.000154; 1.000000; 0.000104;  99; 59; } // 58
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.102163; -0.000111; 1.000000; 0.000075;  99; 60; } // 59
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.121675; -0.000083; 1.000000; 0.000056;  99; 61; } // 60
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.140880; -0.000062; 1.000000; 0.000042;  99; 62; } // 61
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.159698; -0.000046; 1.000000; 0.000031;  99; 63; } // 62
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.178048; -0.000033; 1.000000; 0.000022;  99; 64; } // 63
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.195850; -0.000023; 1.000000; 0.000016;  99; 65; } // 64
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.213022; -0.000015; 1.000000; 0.000010;  99; 66; } // 65
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.229483; -0.000008; 1.000000; 0.000005;  99; 67; } // 66
{ 0x2002;  7; 8948; -24152;  0.245153; -0.000002; 1.000000; 0.000001;  32; 68; } // 67
{ 0x8002;  7; 8948; -24152;  0.498596; 0.000018; 1.000000; -0.000093;  0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;  -1; -1; } // 68
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laux
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P 18; B ships\props\m6maingun_static; C1; N Bships\props\m6maingun_static; b  // idx 18
{ 0x2002;  -4033; 1667; 23649;  0.079110; 0.000000; 0.000000; 1.000000;  -1; 1; } // 0
  • P 18;
Path-Index, also die Nummerierung inerhalb der Scene, anhand dieser findet die Tships dann die EInträge wieder. Wobei die Tships nicht den Wert liest, sondern nur die Positionen durchzählt. (Also wenn eine Zeile entfernt wird, dann muss auch die Tships angepasst werden)
  • B ships\props\m6maingun_static;
Der Pfad zum Modell.
Die Engine liest aber vorher die Dummies.txt aus und falls ein Eintrag dort vorhanden ist, dann wird der Dummie ausgetauscht
  • C1;
Das C ist so eine Art Steurzeichen. C1 ist das Maincockpit, C2-C6 die restlichen Geschütze.
Dann gibts noch Werte für Triebwerkseffecte und Steuerdüsen
  • N Bships\props\m6maingun_static;
Dieser Eintrag ist nur für den In-/Export von 3dsmax/gmax von Bedeutung.
  • b
definiert, ob es sich um einen Body (b), eine Kamera (c) oder um eine Lichtquelle handelt
  • -4033; 1667; 23649;
x;y;z - Position
  • 0.079110; 0.000000; 0.000000; 1.000000;
Winkelangabe +
x;y;z - Rotation
  • -1; 1;
Das wird für Animationen gebraucht, damit werden die Frames gekennzeichnet (aber ich kann da auch keine genaue Beschreibung geben, da 3dsmax das automatisch mit generiert)
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

C1;
das C ist so eine Art Steurzeichen. C1 ist das Maincockpit, C2-C6 die restlichen Geschütze.
Dann gibts noch Werte für Triebwerkseffecte und Steuerdüsen
Ist das zwingend erforderlich? d.h. wenn ich einen invisible_laserdummy in einem turret benutzen möchte sollte ich C>1 setzen?

0.079110; 0.000000; 0.000000; 1.000000;

Winkelangabe +
x;y;z - Rotation
Was heißt Winkelangabe? theoretisch bräuchte man die ja nicht da Rotation das festlegt oder wozu ist das? (quasi Winkel von 7,9110% ?)
-1; 1;

Das wird für Animationen gebraucht, damit werden die Frames gekennzeichnet (aber ich kann da auch keine genaue Beschreibung geben, da 3dsmax das automatisch mit generiert)
Mein 3dsmax kriegts ,zumindest beim radar nicht auf die reihe, produziert riesen datenschwall aber im Spiel wirds radar nicht angezeigt o0
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Generalwest
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Post by Generalwest »

Trotzdem noch ein Problem:
wie bekomm ich animierte Objekte (z.B. Radar) zum laufen.
In Original X3TC Scene (Split M6M) sieht das so aus:

Code: Select all


P 6; B ships\animprops\m6radarspike1; N Bships\animprops\m6radarspike1; b  // idx 6
{ 0xa002;  -43; -9186; -11659;  0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  3330; 1; } // 0
{ 0x8012;  0.498596; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  3332; 2; } // 1
{ 0x8012;  0.498596; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  -1; -1; } // 2
das ist eine 3dsmax Animation :!: Diese kann Gmax nicht richtig wiedergeben. Gmax ist nahezu unfähig m.A. eine saubere Animation zu Exportieren bzw wiederzugeben. Daher wird jede veränderte Position aufgelistet siehe dein nachfolgender code tag.

Du musst also die Animation (falls Vorhanden) kopieren von einer 3ds Max Scene. Spricht: Die Position und die Rotationswerte von Gmax, Animationsteil von 3ds Max.

Code: Select all

P 18; B ships\props\m6maingun_static; C1; N Bships\props\m6maingun_static; b  // idx 18
{ 0x2002;  -4033; 1667; 23649;  0.079110; 0.000000; 0.000000; 1.000000;  -1; 1; } // 0
Wenn du kein Turret erstellen willst, dann solltest du den Turretdummy des Betrefenden Turret nehmen den dieser ist in der Dummys.txt eingetragen. Wenn du in der TShip & in der Scene "ships\props\m6maingun_static" angibst macht die Engien dir nen Vogel und lässt sich mal gewaltig den B** küssen.

:sceptic: das das nicht funzt hätte klar sein müssen. Der Eintrag ist nur für turrets da und nicht für die TShip oder die ShipScene.

Eine Turretdummy besteht aus 4 Modellen (turretdummy, damit die engien weis wie er komplett aussieht und damit man den in 3d progs besser einbaun und ausrichten kann, zudem sind nur dummys in der Dummys.txt vermerkt die angibt wie ein Dummy verwendet wird, lafete, rechter / linker lauf und der mainteil) as alles kommt in die dummyscene (also die wo angibt an welcher stelle die linke rechte wafe zu finden ist) das (linke rechte Waffe) kann man dann nur unter secundar body eintragen und niemals nicht unter primär. Dann kommt noch die Dummys txt ins spiel damit die Engien weis, welcher turret wie und in welcher situation darzustellen ist.

Links zu eigentlich erklärten link hier (Post von EarthPilot)
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laux
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Post by laux »

Killjaeden wrote:
C1;
das C ist so eine Art Steurzeichen. C1 ist das Maincockpit, C2-C6 die restlichen Geschütze.
Dann gibts noch Werte für Triebwerkseffecte und Steuerdüsen
Ist das zwingend erforderlich? d.h. wenn ich einen invisible_laserdummy in einem turret benutzen möchte sollte ich C>1 setzen?
Ja, wenn du den Laser nicht vom Hauptcockpit aus steuern willst, sondern ihn in eines deiner Geschütze einbauen willst, dann muss C>1 sein.

0.079110; 0.000000; 0.000000; 1.000000;

Winkelangabe +
x;y;z - Rotation
Was heißt Winkelangabe? theoretisch bräuchte man die ja nicht da Rotation das festlegt oder wozu ist das? (quasi Winkel von 7,9110% ?)
Also am besten ist es hier beschrieben.
-1; 1;

Das wird für Animationen gebraucht, damit werden die Frames gekennzeichnet (aber ich kann da auch keine genaue Beschreibung geben, da 3dsmax das automatisch mit generiert)
Mein 3dsmax kriegts ,zumindest beim radar nicht auf die reihe, produziert riesen datenschwall aber im Spiel wirds radar nicht angezeigt o0
Tja du hast einen Fehler in der Scene:

Original:
B ships\animprops\m6radarspike1
dein Eintrag:
B ships\animprops\m6radarspike

Du hast die "1" vergessen.

Ansonsten ist das denke ich schon korekt, das du so einen Rattenschwanz bekommst. EGO nutzt einen anderen Exporter, oder wandelt die Animation anders um. Aber im Prinzip sieht dein Eintrag schon vernünftig aus. Ob sich das dann wirklich vernünftig dreht, das ist eine andere Frage, weil so kann man das schlecht beurteilen. Ich kann mir jedenfalls nicht anhand der anzen Einträge die Animation vor Augen führen. :)
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Post by laux »

Generalwest wrote:das ist eine 3dsmax Animation :!: Diese kann Gmax nicht richtig wiedergeben. Gmax ist nahezu unfähig m.A. eine saubere Animation zu Exportieren bzw wiederzugeben. Daher wird jede veränderte Position aufgelistet siehe dein nachfolgender code tag.
Das macht 3dsmax auch, und von Gmax war hier doch garnicht die Rede oder?
Wenn du kein Turret erstellen willst, dann solltest du den Turretdummy des Betrefenden Turret nehmen den dieser ist in der Dummys.txt eingetragen. Wenn du in der TShip & in der Scene "ships\props\m6maingun_static" angibst macht die Engien dir nen Vogel und lässt sich mal gewaltig den B** küssen.

:sceptic: das das nicht funzt hätte klar sein müssen. Der Eintrag ist nur für turrets da und nicht für die TShip oder die ShipScene.
Ich verstehe nicht, worauf du hinaus willst, er hat meines Erachtens den richtigen Dummie für seine Scene gewählt.

Und genau dieser Eintrag: "ships\props\m6maingun_static" wird in Tships und Scene benötigt, sonst geht das nicht.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

@generalwest
Nein 3dsmax und das gibt auch son kuddelmuddel

Danke für die Turretdummyerklärung aber das weiß ich schon ;) (nicht zuletzt aus der Leidenserfahrung heraus als es um die Erstellung eines neuen turretmodells ging :roll: )
Wenn du kein Turret erstellen willst, dann solltest du den Turretdummy des Betrefenden Turret nehmen den dieser ist in der Dummys.txt eingetragen. Wenn du in der TShip & in der Scene "ships\props\m6maingun_static" angibst macht die Engien dir nen Vogel und lässt sich mal gewaltig den B** küssen.
Ich glaube du bist ein wenig durcheinandergekommen bzw. nicht auf 'dem neusten stand', seid X3TC gibts ein paar mehr Waffentypen -
M6turret, M3maingun, Gattlingun,..., M6maingun (wie am Schweren Drachen) - die hat keinen dummy sondern nur ein Static was eigentlich ein dummy ist aber zugleich Static und Dummy in einem ist aber dennoch static heißt, alles klar?^^


@laux
ouh man :headbang:
aber immerhin, dann weiß ich wenigstens das ich schuld bin und nicht Max (oder hat max die 1 vergessen :o ?), dann könnte ich mich auch an eigene animationen ranwagen.
Das dieser Batzen aber auch ohne jegliche Ordnung oder Systematik ist und trotzdem funktionieren soll kann ich mir nicht erklären... Ich würde als programm bei so einem code einfach einen Blackcreen erzeugen...
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Generalwest
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Post by Generalwest »

Killjaeden wrote:@generalwest
Nein 3dsmax und das gibt auch son kuddelmuddel

Danke für die Turretdummyerklärung aber das weiß ich schon ;) (nicht zuletzt aus der Leidenserfahrung heraus als es um die Erstellung eines neuen turretmodells ging :roll: )
Wenn du kein Turret erstellen willst, dann solltest du den Turretdummy des Betrefenden Turret nehmen den dieser ist in der Dummys.txt eingetragen. Wenn du in der TShip & in der Scene "ships\props\m6maingun_static" angibst macht die Engien dir nen Vogel und lässt sich mal gewaltig den B** küssen.
Ich glaube du bist ein wenig durcheinandergekommen bzw. nicht auf 'dem neusten stand', seid X3TC gibts ein paar mehr Waffentypen -
M6turret, M3maingun, Gattlingun,..., M6maingun (wie am Schweren Drachen) - die hat keinen dummy sondern nur ein Static was eigentlich ein dummy ist aber zugleich Static und Dummy in einem ist aber dennoch static heißt, alles klar?^^


@laux
ouh man :headbang:
aber immerhin, dann weiß ich wenigstens das ich schuld bin und nicht Max (oder hat max die 1 vergessen :o ?), dann könnte ich mich auch an eigene animationen ranwagen.
Das dieser Batzen aber auch ohne jegliche Ordnung oder Systematik ist und trotzdem funktionieren soll kann ich mir nicht erklären... Ich würde als programm bei so einem code einfach einen Blackcreen erzeugen...
Durcheinander: nein ich selbst hab vor einem Monat (9 März) einen Zentaur nach TC geholt und ihm einen Komplett neuen Satz Waffen verpasst. (ebenso wie den X² Titan Thx an Uni & KOSH zumindest fürs zuhören da ich einen Tippfehler eingebaut hatte bei dem ich den wald vor lauter Bäumen nicht mehr gesehen habe) Ich hab beispielsweise den M6turret aus Xt verbaut genauso wie den weapondummy9d. Dafür hab ich alle Turrets die ich finden konnte extrahiert, es sind insgesamt 40 Files. (etwa 14 animierte und 10 oder 12 starredummys wie etwa der oben genannte weapondummy). Sei dir versichert ich bin mindestens bei 98% uptodate da ich neben tc noch r und x² Modde und Scripte eben alles was mir in den (un)Sinn kommt.

Die Scene vom Drachen ist mir nicht geläufig aber ich denke keinem sind alle Scenes geläufig :roll:
laux wrote:Das macht 3dsmax auch, und von Gmax war hier doch garnicht die Rede oder?
Soweit ich weis macht 3Ds Max keine solche Animationsketten die nicht funzen. Das macht nur GMax da Gmax in der Hinsicht komplett unfähig ist. Zudem ist mir keine Gmax Scene bekannt wo das nicht so ist (es sei den man hat nachträglich eine 3DsMax Animation wieder eingetragen so wie ich). Daher bezweifel ich persönlich stark das es eine 3DS Max Anim ist. Ist jetzt nicht gegen dich Killjaeden aber ich kann mir nicht vorstellen das du wirklich 3ds Max verwendet hast. Daher der Post von mir mit GMax. Ich hör jetz aber auf da das Post schon sehr lange ist und es fast 4 uhr ist :roll:
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laux
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Generalwest wrote:Daher bezweifel ich persönlich stark das es eine 3DS Max Anim ist. Ist jetzt nicht gegen dich Killjaeden aber ich kann mir nicht vorstellen das du wirklich 3ds Max verwendet hast. Daher der Post von mir mit GMax.
Also nochmal, 3dsmax exportiert genau solche langen Animationsketten Punkt! Von daher gibts auch keinen Grund hier solche Zweifen in den Raum zu stellen.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Ja generalwest ich würde einfach mal sagen wir haben aneinander vorbeigeredet :wink: und laux hat recht, ich wünschte die kette wäre kürzer denn dann wäre es immerhin ein klein wenig übersichtlicher...

ahja und danke laux ^^

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