Probleme mit dem francium script pack

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Whook
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Probleme mit dem francium script pack

Post by Whook »

Eigentlich wollte ich nur den Finance.Manager nutzen um leicht Geld von/zu meinen Stationen transferieren.
Dort stand man brauche das francium script pack. Ok ich installier das auch und spiele einige Zeit weiter, bis ich bemerke, die Solarkraftwerke benötigen keine Kristalle mehr. Jetzt will ich das wieder los werden, weil ich gar keinen Cheat verwenden wollte aber leider egal was ich tue, ALLE Solarkraftwerke also NICHT nur meine brauchen keine Kristalle.
Leider Gottes habe ich keine Spielstandspeicherung vor dieser Sache mehr.
Was kann ich tun und bitte schreibt nicht neustart!
Nemesi$
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Post by Nemesi$ »

Mir ist das auch passiert, weil ich wohl ebenfalls wie du die readme vom francium nicht gelesen habe.

Aber ich habs rückgängig machen können. Allerdings war das ein etwas grössere Aufwand in Sachen Scripting.

Sofern ich nacher noch die Zeit dazu finde werd ich die dazu benötigten scripte mit ner anleitung hochladen.
Die Zehn Gebote haben 279 Wörter, die amerikanische Unabhängigkeitserklärung hat 300 Wörter. Die EU-Verordnung zur Einfuhr von Karamelbonbons hat 25911 Wörter. [Bodo H. Hauser]
Whook
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Post by Whook »

ich wäre dir wirklich sehr dankbar ;)
Nemesi$
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Post by Nemesi$ »

OK...erstmal muss ich noch meinen Unmut über Francium loswerden. Warum packt jemand 2 mods in eine funktionslibrary, welche auch noch automatisch gestartet werden?
Und dann ausser einem Stopscript nichtmal ein undo-script zur verfügung stellen. Naja...das ist halt der Fluch von OpenSource und Usergemachten Scripten.

Jetzt zum eigentlichen:

Francium hat in seiner Library 2 Mods mit reingepackt, welche automatisch ausgeführt werden. Zum einen die CrystalFreeSPP's und zum anderen den Khaak-vs-Xenon Mod, bei dem die Khaak ziemlich heftig bei den Xenons einfallen und eigentlich alles in den Sektoren plätten was so rumfliegt. Hinzu kommt noch, das die Khaak da nicht aufhören im invasieren, bis irgendwann der ganze Sektor voller groser Cluster ist, die eigentlich nichts mehr zu tun haben. Nachteil an der ganzen Sache ist:
  • Von den Xenons ist in diesen Sektoren nicht mehr viel übrig für den Spieler
  • Dafür hunderte von Khaak-Clustern
  • Welche über kurz oder lang den Rechner anständig in die Knie zwängen, da es ja immer mehr werden, und das bisschen, das von den Xenons respawnt wird sofort wieder weggeputzt von der Khaak-Übermacht.
Was nun zu tun ist:

Spiel starten, laden, und ab in den Scripteditor.
Dort per [entf] die 2 Scripte

Code: Select all

init.exefdn.mod.CrystalFreeSPPs.xml
init.exefdn.mod.KhaakXenonWar.xml
löschen. Danach noch die 2 Stopscripte ausführen.

Code: Select all

exefdn.kill.CrystalFreeSPPs.xml
exefdn.kill.KhaakXenonWar.xml
Wenn das geklappt hat, und die passende Meldung im Logbuch gekommen ist können wir Speichern, und uns freuen das die Scripte von francium gestoppt werden konnten. bei nem Kumpel von mir ging das beim Khakk-vs-Xenon-War nicht mehr. Beim Stoppen dübelt ihm sofort X² ab. Wir haben uns das ganze auch näher angeschaut (er ist Programierer, ich auch relativ bewandert mit Scriptsprachen) aber leider keine Lösung gefunden.

Gut...das spiel ist gespeichert, die 2 mod-scripte laufen nicht mehr. Jetzt müssen wir die SPPs, die schon verändert worden sind wieder zurückmodden und die Khaak aus den Xenonsektoren vertreiben.

Dazu hab ich 2 Scripte gebastelt/modifiziert.
Diese findet man unter http://mom.frag-warez.org/x2/undo.franciums.mods.zip

Das undo.KhaakXenonWar.xml killt einfach alle Khaak in den Xenonsektoren, während undo.mod.CrystalFreeSPPs.xml die von francium veränderten SPPs wieder zurückmoddet. KI-SPPs werden nicht verändert und wurden auch von francium nicht verändert. Bei denen ist es von Egosoft so gewollt, die sie Crystals nur als Secondary-Ressource brauchen.

Beide Scripte einfach genauso wie die Stopscripte von Francium mit [r] aufrufen und dann hoffen, das alles klappt. Ich selber hab die von mir damals verwendeten Scripte leider nicht mehr, genausowenig wie ein Savegame in dem franciums mods noch laufen. Deshalb hab ich die Scripte nochmal kurz ausm Kopf zusammengeschustert. Es kann also sein, das sie nicht ganz einwandfrei arbeiten, solten aber eigentlich schon.
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Nemesi$
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Post by Nemesi$ »

Dachte schon das Board hätte mein Posting verschluckt, aber es ist ja alles da ;]
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Whook
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Post by Whook »

vielen dank für deine Hilfe, wird mich lehren ein bissl sorgfälltiger readme´s zu lesen. :)
Nemesi$
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Post by Nemesi$ »

Tjo...wie's der Zufall so will war das die erste Readme seit Jahren, die ich mal nicht angehschaut habe. War ja klar, das ich in die hätte reinschauen sollen ;]
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AG_Wittmann
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Post by AG_Wittmann »

@Nemesis, könntest du bitte ein Script entwickeln, mit dem man nur noch einen Kristall pro 276 Energiezellen benötigt? Im Moment benötigt man ja 2 Kristalle. Vielleicht kannst du damit diesem Ghalador eine Möglichkeit bieten, eventuell sein "stillstehendes Imperium" wieder in Gang zu bekommen.

Würde mich jedenfalls interessieren.
Nemesi$
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Post by Nemesi$ »

Laut meinem Wissen ist das mit dem Scripteditor bis dato noch nicht Möglich. Dazu muss man afaik die TFactories.txt umändern. Allerdings hab ich mir diese Dateien noch nicht genauer angeschaut, und beim kurzen Überfliegen bin ich nicht unbedingt schlau aus den Werten geworden. Ausserdem weiss ich auch nicht, ob sich das dann auf schon gebaute Stationen auswirkt, ob man überhaupt ein Savegame laden kann, oder ein neues Spiel anfangen muss usw.
Evtl. komm ich in näxter Zeit ja dazu mich da durch zu wühlen, aber eigentlich hat erstmal meine X2-Datenbank vorrang vor anderen Projekten. Und natürlich X2 selber ;]
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hanibal
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Post by hanibal »

wenn du die einstellungen für kristalle änderst änderst du komplett den handelsablauf *g
habs schon prob.
aber fehlanzeige mußt so lassen
es werden dann auch nur noch 138 energiezellen produziert nict mehr 276
also das ist ein fester kreislauf
ich hatte das bei xt acuh schon versucht aberr mit dem selben
resultat

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