Neue Gates einfügen

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Sir Squallus
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Neue Gates einfügen

Post by Sir Squallus »

Hallo, ich habe heute und auch schon vor einiger zeit versucht ein neues gate in TC einzufügen, ich will kein altes ersetzen da dieses Gate einmalig werden soll, leider streikt mein X3 Editor bei der ganzen sache gewaltig, hat das schon jemand versucht, oder bereits geschafft?
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laux
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Post by laux »

Also ganz spontan würde ich sagen, du brauchst einfach nur nen TXT-Editor.

[Theorie]
- Datei öffnen und bestehenden Eintrag kopieren und ans Ende setzen
- Gate-ID neu devinieren und Pfad zur neunen Scene eintragen
- Count erhöhen

So müsste es eigentlich funktionieren
[/Theorie]
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus »

Seltsamer weise funktioniert diese Methode aber nicht.
u24j7x5
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Post by u24j7x5 »

hi,

dieses problem kann ich auch bestätigen. es sieht so aus als ob jedes zusätzliche hinzugefügte gate (indexnummernabhängig??) als hub-gate interpretiert wird.
ein lichtblick wäre patch 2.0, dann geht das vielleicht wieder.

gruß
Molander
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Post by Molander »

Oder du nimmst den Newgate scripts
Guß Frank.
Es lebe der ADAC des Weltraum.
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J.L.
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Post by J.L. »

Sir Squallus wrote:Seltsamer weise funktioniert diese Methode aber nicht.

Hi Sir Squallus

Weiter mußt du in der t-Datei weitere Einträge machen, sonst werden die
neuen Tore nicht angezeigt.
Dann kannste in der Uni die neuen Tore einsetzen, so habe ich es im MM gemacht.
[ external image ]

Und ihr noch mal was mit der TGate-Datei, wie laux schon beschrieben
hat achte auf die ID der Tore.
Wenn du mehr verwenden willst, schreib dir die ID auf mit den Hinweiß welche Tore es sind ( so verweckselt man die Tore nicht ).
[ external image ]

MfG

J.L.
u24j7x5
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Post by u24j7x5 »

hi,

@J.L.

danke für den tip mit der shipclass id, werd´s gleich ausprobieren.

gruß
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus »

Deto danke
@ u24j7x5
nimmst du kontakt mit TGG auf, bin dabei die Mainstorry aufzusetzen, da er hoffentlich mitmacht möchte ich mich mit ihm kurzschliesen
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J.L.
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Post by J.L. »

Sir Squallus wrote:Seltsamer weise funktioniert diese Methode aber nicht.

Da ich Sir Squallus etwas helfe, muß ich nun ebenfalls das selbe feststellen. :(

Neue Gate richtig Eingetragen, werden auch Angezeigt.
[ external image ]
Aber sie haben keine Funktion, man fliegt einfach durch. :!:
Wenn man den Sprungantrieb verwenden möchte, kommt man in der Mitte
des Sektors "an". :o
Da sie wohl als Gate nicht erkannt werden, obwohl sie in TGate & t-Datei
eingetragen sind.
Sowie in der IconTypes-Datei, versuche mit IconTypes-Datei bzw ohne
brachte das selbe herraus.

Weiter habe ich die Textur-Einstellung von X3 Terran Conflict verwendet,
ebenfalls nix.
Nun habe ich die Original Tore mit eins der neuen ausgetauscht ( scene-Datei geändert in der TGate-Datei ),
siehe da sie gehen super ohne Probleme. :gruebel:

Wurden die Anzahl der Gate´s per Hardcode begrenzt, da es bei X3 Reunion keine Probleme je gegeben hat :?: :!:

Habe dafür extra ein Mod erstellt, mit nur den neuen Gate´s drin.
Keine anderen Scripte vorhanden, nur die von Egosoft.

Hoffe jemand weiß mehr darüber, da ich sonst auch ein Problem haben werde.
Den VölkerShipMod für X3 Terran Conflict zu erstellen, denn ohne neue
Tore ist der Mod nur "halb" so gut. :(

MfG

J.L.
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus »

Fensterkit...
Eine Möglichkeit gäbe es noch, die Tore als Objeckt erstellen und mitels skript als "beamstation"
zu nutzen, also ganz ähnlich wie die Eigendlichen X Tore
Ich glaube der MD ist dazu auch geeignet, kenne mich da aber nicht so gut aus

ps JL hast du den fehler in meinen cat/ Tships daten finden können?
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laux
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Post by laux »

Hab das eben mal probiert und kann keinen Fehler feststellen. Habe 5x4 neue Tore erstellt und in Tgates, Icons etc. eingetragen. Es funktioniert alles tadellos.

Habt ihr evtl. einen Fehler in der Map, so dass die Tore nicht richtig verbunden werden?
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J.L.
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Post by J.L. »

laux wrote:Hab das eben mal probiert und kann keinen Fehler feststellen. Habe 5x4 neue Tore erstellt und in Tgates, Icons etc. eingetragen. Es funktioniert alles tadellos.

Habt ihr evtl. einen Fehler in der Map, so dass die Tore nicht richtig verbunden werden?
Hi laux

Nein da ich die Tor-Body von Argon Prime getauscht habe ( in der Uni ),
das mache ich so um zu testen ob es geht.
Sonst habe ich das selbe gemacht wie du, bzw wie ich es immer mache.
Da werde ich mal weiter versuchen, da es bei dir ja geht.
Muß ich ein Fehler irgend wo gemacht haben, ich liebe es was zu suchen.[ external image ]

@ Sir Squallus

Ja habe ich und noch kleine andere "Dinge".
Genaues werde ich dir per PM beschreiben und dir erklären wie du es vermeiden kannst.

MfG

J.L.
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J.L.
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Post by J.L. »

So habe nun mehre verschiedene Versionen versucht, es steht nun mal wohl fest das man keine weitere neue Tore verwenden können.

[ external image ]
Tore werden erkannt und auch Angezeigt im Game, aber man kann nicht
in ein anderen Sektor springen.
Sehen "übsch" aus, haben aber keine weitere Funktion. :(

[ external image ]

-Setzte ich die drei neue Tor-Versionen vor den Terrane-Tor, gehen nur
zwei davon.
Dafür gehen aber die Terrane-Tore nicht mehr, werden ebenfalls Angezeigt & keine weitere Funktion.

- Setzte ich die drei neue Tor-Versionen unter die Terrane-Tor, geht nur eins von den drei.

- Und ganz am Ende geht kein Tor, wie gesagt werden sie Angezeigt im Game.


( Bevor jemand darauf Hinweist, die ??? waren auch bei X3 Reunion & gingen ohne Probleme )

- Bis hier kann man Tore verwenden, danach sind es nur Funktions lose Objekte.

- Was diese Einträge sind würde ich gern mal wissen, vermute mal Tore
für die Story?


In den types-Datein habe ich keine weitere Einträge gefunden, finde es
sehr schade das man keine weitere Tore verwenden können.
Was die Umsetzung des VölkerShipMod sehr erschweren wird, denn ein
VölkerShipMod mit nur ein neuen Tor.
Ist das gleich wie ein BSG Mod ohne die Galactica, hoffe sehr das es
mit 2,0 sich da was ändern wird.

Edit:
Was ist denn nun los, das habe ich Heute ( 28,03,2009 ca. 19,45 Uhr ) geschrieben. :o

MfG

J.L.
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laux
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Post by laux »

Ich kram das nochmal raus. Also mich wundert das schon ein wenig, denn wir wollen für unsere Mod auch neue Tore erstellen, und genau aus diesem Grund habe ich das mit den Toren auch noch einmal getestet. Wie gesagt, sie funktionieren. Man kann zwar nicht mit dem Sprungantrieb reinspringen, aber das ist auch durchaus gewollt in unserer Mod.

Ich bin nun nicht gerade ein Mapping-Spezialist, aber, ich habe einfach die Tor-IDs im X3-Editor (GE) geändert, damit gings wunderprächtig.

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