GMax - Modell und Scene Bearbeitung

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Saetan
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GMax - Modell und Scene Bearbeitung

Post by Saetan »

Hallo

Für meinen Mod bin ich gerade dabei, ein bestehendes Modell zu bearbeiten.
Nun habe ich das Modell und die dazugehörige Scene-Datei in GMax mit DBOX2 importiert, und habe gesehen, dass sie nicht deckungsgleich sind:

[ external image ]

[ external image ]

[ external image ]

Gehe ich nun Recht in der Annahme, dass ich diese in die jeweilige Mitte (speziell Andockklammer) auf der waagrechten Ebene verschieben muss?

Zudem, möchte ich den internen Hangar zur Gänze entfernen. Gibt es hier eine einfache Funktion/Möglichkeit, wie ich das Loch im ersten Bild wieder verschließen kann? Also so, dass eine plane Oberfläche entsteht.

Grüße, Saetan
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enenra
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Post by enenra »

Äh, ich muss sagen, dass ich nicht ganz verstehe, was das Problem ist. :think:

So wie ich das verstanded habe, liegt dein Problem darin, dass die Hangar-Öffnung kleiner als das Loch ist, das du in dein Schiff geschnitten hast und es somit Öffnungen im Mesh gegeben hat?
Wenn das so ist - was haben dann die Andockklammern im unteren Bild damit zu tun? :s
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laux
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Post by laux »

Also die erste Frage hab ich auch nicht verstanden, sorry.

Aber das mit dem Loch ist ganz einfach. Du löscht die Polys, die du nachher nicht mehr sehen kannst. Und dann markierst du alle Vertex, die das Loch quasi bilden und klickst auf Collapse. Dann sollte kein Loch mehr da sein. Aber du musst dann die Textur an der betreffenden Stelle neu mappen, weil wahrscheinlich alles krum und schief aussehen dürfte.
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Saetan
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Post by Saetan »

Bezugnehmen auf die erste Frage: Ich habe das Modell des Spieler-HQs importiert, und anschließend die Scene des Spieler-HQs "darüber" importiert. Hatte auch funktioniert, abgesehen davon, dass die "Modelle" für die Hangarbuchten, GKS-Andockplätze und Andockkrallen im vergleich zum Stationsmodell verschoben waren.
Da ich aber dann doch erkannte, dass im Grundriss die Symmetrien intakt waren, hab ich das Stationsmodell händisch verschoben, und nun passt es wieder recht gut zusammen. Anfangs dachte ich an einen Importfehler.

Darum auch das Bild mit den Andockklammern, da ich damit verdeutlichen wollte, wie das Modell der Klammer mit dem dazugehörigen Scene verschoben ist. Tja, manchmal sagen Bilder doch nicht mehr als Tausend Worte.

Das mit dem Verschließen der Öffnungen werde ich gleich mal testen. Danke soweit.
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

es geht hier sicherlich um dne offset.

nein, der ist nicht normal.
wenn du die scene richtig importierst, dnan sollte kein offset enstehen -> der hanger ist deckungsgleich mit dem loch.

du hast dir halt nur n verdammt blödes beispiel rausgesucht.
der hangar wird in MAX durch ein dummy-objekt ersetzt, dass etwas kleiner ist, als der tatsächlich im spiel angezeigte.
daher die verwirrung.

bei x3 musst du (beim exportieren) immer darauf achten, den pivot in (0,0,0) zu haben und sämtliche transformationen im pivot zu löschen.
es werden nur die vertex-transformationen bezüglich zum pivot exportiert!

das erklärt abe rnicht dne importfehler.
außer das spieler-hq hat diesen fehler auch ingame (dann hats egosoft falsch exportiert).

am ebsten du exportierst das ganze nochmal, läds es ins spiel und guckst, ob es vernünftig dargestellt wird.

nochmal in "einfacher"
Gehe ich nun Recht in der Annahme, dass ich diese in die jeweilige Mitte (speziell Andockklammer) auf der waagrechten Ebene verschieben muss?
nein, das ist nicht normal!

das mit dme loch: mach das was gazz egsgat hat, das ist die beste option.
nur brauchst du in dme fall keine geometrie löschen, da das loch ja durhc durhc ein separates objekt ausgefüllt wird.
dessen eintrag in der scene musst du natürlich löschen (oder durch nen dummy ersetzen).
dann wie beschrieben: die vertices um das loch selectieren und collapsen.
danach das objekt anwählen -> unwrap uvw, NUR dieses face bzw. polygon markieren und neu mappen.
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!
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Saetan
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Post by Saetan »

Ich war nun ne Weile dran, aber schlussendlich hat alles ganz gut funktioniert.

Bei meinem Versetzen der Andockklammern musste ich nun feststellen, dass im Spiel die Klammern - welche bei angedocktem Schiff herunter klappen - in den darüber liegenden Stationssockel ragen, wenn eben kein Schiff angedockt ist.

Nun frage ich mich, ob dies IS dazu führt, dass die Station an Schildstärke verliert, und sich in weiterer Folge selbst zerstört...

Muss ich die Klammern tiefer setzen ... oder kann ich das als Schönheitsfehler abhaken?
Coffee-Man
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Post by Coffee-Man »

Das dürfte nur ein Schönheitsfehler sein, da ein Objekt mit sich selbst keine Kollision verursacht.

Was den ersten Fehler angeht: der tritt auch bei einigen GKS immer auf. Bei der Tokyo und der Paraniden M1 z.B. sind Body und Scene sehr stark versetzt beim importieren (allerdings jeweils nur auf X oder Y Ebene), den Body in Deckung mit der Scene zu verschieben hat sich bei mir dabei als probates Mittel herausgestellt. Woher der Fehler kommt weiß ich nicht, er tritt aber mit benannten Schiffen (und ein paar Anderen) immer auf. Im Spiel gibts diesen Fehler trotzdem nicht.

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