Eigene Technologien einbinden möglich?
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Eigene Technologien einbinden möglich?
ist es möglich, übers modding irgendwie neue technologien in das Spiel einzubeziehen, so z.B. eine starke Energiequelle, welche das benutzen von Energiezellen für einen Sprung überflüssig macht und die laserenergie verstärkt, oder eine Tarnvorrichtung, wodurch das Schiff für die Sensoren anderer Schiffe unsichtbar wird (und am bestne noch das das Schild solange inaktiv ist und das der Tarnmodus wie SINZA deaktiviert wird, sobald man von seiner Flugbahn abweicht)
Wenn man so etwas in der Art machen kann, wie, wo und womit?
danke und mfg
Wenn man so etwas in der Art machen kann, wie, wo und womit?
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Re: Eigene Technologien einbinden möglich?
Sicher geht sowas.Raylon wrote:Wenn man so etwas in der Art machen kann, wie, wo und womit?
wie - durch Scripten und Modden
wo - im Scripteditor und in Textfiles
womit - mit guten Ideen, die dann zu einem brauchbaren Konzept ausgearbeitet werden.
(am zweiten Teil haperts schon oft)
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@Raylon, hast du dir den Satz von Gazz genau durchgelesen?
Und noch was Generelles. Eine Mod ohne Script kann nur funktionieren, wenn man etwas bereits vorhandenes ersetzen möchte. (Beisp. ein Schiif gegen ein anderes Austauschen.)
Wenn aber etwas völlig neues per Modding in Spiel eingebracht wird, dann bedarf es immer eines (mehrerer) Scripts (oder evt. eine MD-File) um diese neue "Technologie" auch im Spiel zum laufen zu bringen.
Und zu den Textfiles, die sind wie der Name eigentlich vermuten lässt nur Dateien, die z.B. Namen von Gegenständen und Persoen, sowie die Beschreibeungen etc. beinhalten. Mit Textfiles kann man also seinem Kind einen neuen Namen und Beschreibung verpassen oder eben einfach nur aus der Terracorp eine Grützwurst machen. Mehr aber auch nicht.
Wenn du also eine Idde für eine Technologie hast, dann mache dir Gedanken wie das genau funktionieren soll. Und vor allem, was genau im Spiel wann, wie und wo passieren muss.Gazz wrote:womit - mit guten Ideen, die dann zu einem brauchbaren Konzept ausgearbeitet werden.
Und noch was Generelles. Eine Mod ohne Script kann nur funktionieren, wenn man etwas bereits vorhandenes ersetzen möchte. (Beisp. ein Schiif gegen ein anderes Austauschen.)
Wenn aber etwas völlig neues per Modding in Spiel eingebracht wird, dann bedarf es immer eines (mehrerer) Scripts (oder evt. eine MD-File) um diese neue "Technologie" auch im Spiel zum laufen zu bringen.
Und zu den Textfiles, die sind wie der Name eigentlich vermuten lässt nur Dateien, die z.B. Namen von Gegenständen und Persoen, sowie die Beschreibeungen etc. beinhalten. Mit Textfiles kann man also seinem Kind einen neuen Namen und Beschreibung verpassen oder eben einfach nur aus der Terracorp eine Grützwurst machen. Mehr aber auch nicht.
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es kommt drauf an..
zuerst musst du wissen, was du haben willst
(z.B. Ferngelenkte Raketen)
dann musst du überlegen wie das ganze für den User funktionieren soll
(z.B. 'folgt' die betreffende Rakete dem Fadenkreuz)
und dann brauchst du noch ein Konzept, wie das ganze Script arbeiten soll
(für mein Beispiel: die Rakete wird auf ein quasi nicht-existentes Schiff abgefeuert, welches immer z.B. 500 m weiter vom Spielerschiff entfernt ist als die Rakete und immer genau vor dem Schiff ist..)
es kommt aber voll darauf an, was du wie umsetzen willst, um dein Ziel zu erreichen ob es ne Mod oder ein Script wird oder ob beides zur Funktion benötigt wird... und natürlich gibt es auch Dinge die unmöglich (sinnvoll) zu realisieren sind... aber allgemein sagen du kannst das per Mod machen ist nicht möglich, weil wir keine ahnung haben was du vor hast
denn vielleicht willst du ja auch ein neues Schiff einbauen, dann brauchst du nämlich ne Mod und wenn überhaupt nur ein kleines Script...
zuerst musst du wissen, was du haben willst
(z.B. Ferngelenkte Raketen)
dann musst du überlegen wie das ganze für den User funktionieren soll
(z.B. 'folgt' die betreffende Rakete dem Fadenkreuz)
und dann brauchst du noch ein Konzept, wie das ganze Script arbeiten soll
(für mein Beispiel: die Rakete wird auf ein quasi nicht-existentes Schiff abgefeuert, welches immer z.B. 500 m weiter vom Spielerschiff entfernt ist als die Rakete und immer genau vor dem Schiff ist..)
es kommt aber voll darauf an, was du wie umsetzen willst, um dein Ziel zu erreichen ob es ne Mod oder ein Script wird oder ob beides zur Funktion benötigt wird... und natürlich gibt es auch Dinge die unmöglich (sinnvoll) zu realisieren sind... aber allgemein sagen du kannst das per Mod machen ist nicht möglich, weil wir keine ahnung haben was du vor hast

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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
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Ich will ein ZPM machen.
Das soll folgende Funktionen haben:
1 Energiezellen für Sprünge überflüssig machen
2 Laserenergie sowie Schildenergie eines Schiffes IMMENS erhöhen
3 Antriebskraft des Schiffes erhöhen
Weiß selbst net wie man das umsetzen kann...
folgende Ideen:
1) Es gibt Triebwerkstuning. Eventuell für Punkt 3, dass Triebwerkstunings im ZPM integriert sind.
2) Bezüglich Tunings: Eventuell Tunings einbauen, die die Laser/Schildenergie so erhöhen, wie die Geschwindigkeit bei Triebwerkstunings erhöht wird.
3) Bezüglich Energiezellen: Eventuell einfach das man keine Zellen verbraucht bei Sprung.
Dann zusätzlich sowas wie einen Anfangswert, der in eienm bestimmten Zeitabstand sinkt und wenn er auf 0 ist ist das ZPM "leer".
Verstärkt abnehmen sollte der Wert dann wenn man angegriffen wird (Schilde) und wenn man selbst angreift (Laserenergie) oder halt bei Sprüngen je nach weite.
Wahrscheinlich kaum umzusetzen, oder?
edit: für alle die SG Atlantis net kennen: Ein ZeroPointModul ist eine sehr starke Energiequelle.
PS:
Außerdem fände ich es klasse, eine Fabrik einbauen zu können, wo Schiffe modifiziert werden können, d.h. auf Technologien angepasst werden können. (Z.B. EM-Plasmakanonen bei Argonen oder so)
Geht das?
Das soll folgende Funktionen haben:
1 Energiezellen für Sprünge überflüssig machen
2 Laserenergie sowie Schildenergie eines Schiffes IMMENS erhöhen
3 Antriebskraft des Schiffes erhöhen
Weiß selbst net wie man das umsetzen kann...
folgende Ideen:
1) Es gibt Triebwerkstuning. Eventuell für Punkt 3, dass Triebwerkstunings im ZPM integriert sind.
2) Bezüglich Tunings: Eventuell Tunings einbauen, die die Laser/Schildenergie so erhöhen, wie die Geschwindigkeit bei Triebwerkstunings erhöht wird.
3) Bezüglich Energiezellen: Eventuell einfach das man keine Zellen verbraucht bei Sprung.
Dann zusätzlich sowas wie einen Anfangswert, der in eienm bestimmten Zeitabstand sinkt und wenn er auf 0 ist ist das ZPM "leer".
Verstärkt abnehmen sollte der Wert dann wenn man angegriffen wird (Schilde) und wenn man selbst angreift (Laserenergie) oder halt bei Sprüngen je nach weite.
Wahrscheinlich kaum umzusetzen, oder?
edit: für alle die SG Atlantis net kennen: Ein ZeroPointModul ist eine sehr starke Energiequelle.
PS:
Außerdem fände ich es klasse, eine Fabrik einbauen zu können, wo Schiffe modifiziert werden können, d.h. auf Technologien angepasst werden können. (Z.B. EM-Plasmakanonen bei Argonen oder so)
Geht das?
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- Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
zum PS: halt ich für nicht wirklich umsetzbar. da die Waffenadaption nur per "mord" funktioniert. sprich willst du in einem Buster PIK sehen musst du sie per "mord" (Veränderung an der TShip) "einbauen / eintragen" es sei den du erstellst für jede Kombinationsmöglichkeit ein eigenes Schiff (per Mod) was dann bei ~220 Schiffstypen und öhm wieviel Waffentypen sind integriert bzw max? eine unmenge an Mod ifikaion.
3: Wieso legst du den dein "neuen" Sprungantrieb nicht auf ein eigenes Script mit einem Kommandomenüeintrag oder Hotkey um? so kannst du dann dir die benötigten EZ in den Frachtraum Scripten bevor die Sprungsequentz durchläuft. Allerdings gibts das eigentlich schon den das ist eig. der erw. Sprungantrieb von Ford oder war das der Energielose Sprungantrieb? sorry ka. ich weis aber nicht ob es eine "abschrift" es in TC geschafft hat /schaffen wird.
(keine Gefängniss"zellen"? bei Sprung? mit / ohne Stab? hoch oder weit?)
2: Erhöhung ist eig nur mit der Veränderung..tada...TShip möglich allerdings kann man (vorausgesetzt die befehle Funzen besser wie bei den Marien´s) sie manipulieren. Seit TC auch die Laserenergie theoretisch.
3: Ist Lustig wenn man bedenkt das man Schiffe auch übertunen kann schon mal probiert 70 Triebwerkstunings in ein Schiff deiner Wahl zu stecken??

3: Wieso legst du den dein "neuen" Sprungantrieb nicht auf ein eigenes Script mit einem Kommandomenüeintrag oder Hotkey um? so kannst du dann dir die benötigten EZ in den Frachtraum Scripten bevor die Sprungsequentz durchläuft. Allerdings gibts das eigentlich schon den das ist eig. der erw. Sprungantrieb von Ford oder war das der Energielose Sprungantrieb? sorry ka. ich weis aber nicht ob es eine "abschrift" es in TC geschafft hat /schaffen wird.
(keine Gefängniss"zellen"? bei Sprung? mit / ohne Stab? hoch oder weit?)
2: Erhöhung ist eig nur mit der Veränderung..tada...TShip möglich allerdings kann man (vorausgesetzt die befehle Funzen besser wie bei den Marien´s) sie manipulieren. Seit TC auch die Laserenergie theoretisch.
3: Ist Lustig wenn man bedenkt das man Schiffe auch übertunen kann schon mal probiert 70 Triebwerkstunings in ein Schiff deiner Wahl zu stecken??


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- Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
Dieses "ZPM" ist also im Prinzip eine Familienpackung von Cheatscripts?
God mode, unendlich Laserenergie, Overtuning, unendlich EZ...
Unendlich Raketen (installierte Typen) und Munition wären noch praktisch.
Und vielleicht ein Hotkey um sämtliche Schilde an Bord des Ziels zu zerstören.
Technisch ist das alles kein Problem. Nur halt extrem uninteressant zu schreiben.
Außer natürlich, es werden standardmäßig auch sämtliche Feindschiffe im Sektor damit ausgerüstet.
Das wäre dann schon interessanter.
Versteh mich jetzt nicht falsch - als Erstprojekt und quasi als Fingerübung wäre das echt toll aber als ernstgemeintes Script...?
God mode, unendlich Laserenergie, Overtuning, unendlich EZ...
Unendlich Raketen (installierte Typen) und Munition wären noch praktisch.
Und vielleicht ein Hotkey um sämtliche Schilde an Bord des Ziels zu zerstören.
Technisch ist das alles kein Problem. Nur halt extrem uninteressant zu schreiben.
Außer natürlich, es werden standardmäßig auch sämtliche Feindschiffe im Sektor damit ausgerüstet.
Das wäre dann schon interessanter.
Versteh mich jetzt nicht falsch - als Erstprojekt und quasi als Fingerübung wäre das echt toll aber als ernstgemeintes Script...?
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- Joined: Sun, 1. Jun 08, 13:16
nein!^^
1. God Mode
wieso God Mode? Durch das ZPM wird nur der Schildgenerator stärker gemacht. Das heisst ja jetzt net das man unbesiegbar ist, sondern nur das das schiff länger durchhält.
2. Unendlich Laserenergie
Nicht unendlich, nur, wie oben auch mit den Schilden, etwas mehr Laserenergie. Außerdem soll ja das ZPM auch immer leerer werden.
3. Unendlich EZ
Deshalb hab ich ja oben das geschrieben:
Aber verkaufen wollte ich die sowieso net also in keine fabriken, sondern nur durch finden (im universum versteckt) oder evt. noch ne Mission einfügen ähnlich den Schiffsverkauf, das halt mit ZPMs...aber da wären wir schon wieder in einem völlig anderem gebiet^^
Außerdem soll das ZPM nur auf Schiffen einer bestimmten Rasse iensetzbar sein: Den Antiker-Schiffen.
Ich weiß aber immernoch nicht richtig wie das funktionieren soll
1. God Mode
wieso God Mode? Durch das ZPM wird nur der Schildgenerator stärker gemacht. Das heisst ja jetzt net das man unbesiegbar ist, sondern nur das das schiff länger durchhält.
2. Unendlich Laserenergie
Nicht unendlich, nur, wie oben auch mit den Schilden, etwas mehr Laserenergie. Außerdem soll ja das ZPM auch immer leerer werden.
3. Unendlich EZ
Deshalb hab ich ja oben das geschrieben:
Vielleicht kennst du ja ZPMs net, aber die sind halt etwas "overpowered", nur gibt es die halt EXTREM selten, ich würde vl 10 Stück im Universum verstecken oder wenn man sie kaufen kann dann nur für 1 Millionen Credits oder so und auch nur in sehr begrenzten vorräten.Dann zusätzlich sowas wie einen Anfangswert, der in eienm bestimmten Zeitabstand sinkt und wenn er auf 0 ist ist das ZPM "leer".
Verstärkt abnehmen sollte der Wert dann wenn man angegriffen wird (Schilde) und wenn man selbst angreift (Laserenergie) oder halt bei Sprüngen je nach weite.
Aber verkaufen wollte ich die sowieso net also in keine fabriken, sondern nur durch finden (im universum versteckt) oder evt. noch ne Mission einfügen ähnlich den Schiffsverkauf, das halt mit ZPMs...aber da wären wir schon wieder in einem völlig anderem gebiet^^
Außerdem soll das ZPM nur auf Schiffen einer bestimmten Rasse iensetzbar sein: Den Antiker-Schiffen.
Ich weiß aber immernoch nicht richtig wie das funktionieren soll

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- Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
Na gut, wenn es also kein "Alle Macht Dem Spieler" Mod sein soll dann hätte das "Antikerschiff" ohne ZPM vielleicht 1/4 der Kampfstärke eines herkömmlichen Schiffes und wäre mit ZPM etwa gleichstark.
Das Spielerschiff noch stärker zu machen als es ohnehin schon ist kann nur God Mode sein.
Der Spieler kann mit einem M3 problemlos M1/M2 schlachten. Mit einem M7 ist er so gut wie unverwundbar.
Was wenn doppelt so viele Feinde auftauchen? Dann graben wir ein tieferes Loch!
Welchen Gegner planst du eigentlich einzuführen, der mit diesem vermuteten Superschiff noch eine Herausforderung ist?
Was wenn einem die ZPM ausgehen bevor dieser ansonsten unbesiegbare Gegner endgültig erledigt ist? Oder wenn man gerade keins findet / kaufen kann?
Ohne Herausforderung heißt es: Spiel gewonnen. Game over.
Momentan ist das recht einfach zu erreichen durch Kaufen einer Boreas. =)
Das Spielerschiff noch stärker zu machen als es ohnehin schon ist kann nur God Mode sein.
Der Spieler kann mit einem M3 problemlos M1/M2 schlachten. Mit einem M7 ist er so gut wie unverwundbar.
Was wenn doppelt so viele Feinde auftauchen? Dann graben wir ein tieferes Loch!
Welchen Gegner planst du eigentlich einzuführen, der mit diesem vermuteten Superschiff noch eine Herausforderung ist?
Was wenn einem die ZPM ausgehen bevor dieser ansonsten unbesiegbare Gegner endgültig erledigt ist? Oder wenn man gerade keins findet / kaufen kann?
Ohne Herausforderung heißt es: Spiel gewonnen. Game over.
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- Joined: Wed, 3. Nov 04, 11:55
Ich kann mir das eventuell für den Sprungantieb vorstellen. Ein ZPM das etwa im Vergleich soviel kostet wie die gleiche Anzahl an Energiezellen nur das ich nicht so oft an ein Sonnenkraftwerk andocken muß zum nachkaufen.
Erhöhung der Laserenergie halte ich auch für ein Ungleichgewicht im Universum. Da müsste es auch zu einem Nachteil gegenüber dieser Leistungssteigerung an einer anderen Stelle kommen, beispielsweise müsste dann eventuell per Hotkey Umschaltung die Schildeenergie sinken und die Schilde schneller unten sein(oder umgekehrt). Gleiches gilt für Antiebskraft. Also das nur eines per Hotkey verstärkt wird die anderen, dann aber schwächer werden wie bei den Gegnern, bei gleichzeitig erhöhtem Verbrauch des ZPM. Also keinen Energiegenerator sondern nur noch ZPM mit ensprechendem Verbrauch.
Wobei die Umsetzung per Skript oder Mod wohl schwierig wird wenn nicht sogar nicht möglich.
Erhöhung der Laserenergie halte ich auch für ein Ungleichgewicht im Universum. Da müsste es auch zu einem Nachteil gegenüber dieser Leistungssteigerung an einer anderen Stelle kommen, beispielsweise müsste dann eventuell per Hotkey Umschaltung die Schildeenergie sinken und die Schilde schneller unten sein(oder umgekehrt). Gleiches gilt für Antiebskraft. Also das nur eines per Hotkey verstärkt wird die anderen, dann aber schwächer werden wie bei den Gegnern, bei gleichzeitig erhöhtem Verbrauch des ZPM. Also keinen Energiegenerator sondern nur noch ZPM mit ensprechendem Verbrauch.
Wobei die Umsetzung per Skript oder Mod wohl schwierig wird wenn nicht sogar nicht möglich.
Gruß Baldwin
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- Posts: 691
- Joined: Thu, 10. May 07, 17:45
Die idee mit den ZPm hat schon was, WENN sie so umgesetzt wird wie in der Serie!
1.) Extrem aufwändig herzustellen
2.) Extrem Selten
3.) Schiffe die ein ZPM brauchen sind ohne wertlos
4.) Schiffe die damit nachgerüstet werden haben NUR eine schnellere Laderate bei schilden und Waffen, aber riskiren eine überladung
5.) ZPM können in feindeshand fallen, und dann gute nacht.
6.) Unsachgemäser gebrauch entläd das ding sehr schnell (wenn man meint eine Dicoverer reicht um einen Xenon Sector sauber zu machen)
7.) Zum Superschiff fein kam ich nur sagen: Wraith oder Ori vielleich auch die xenon gezielt auf ZPM verstärkte Schiffe Losgehen lassen
Alles in allen eine gute idee, wenn richtig umgesetzt
So jetzt aber eine frage an einen der Skripter Halbgötter
@Gazz, wie ich eine neue ware machen kann ist mir klar, aber wie kann ich sie an ein skript binden bzw im spiel das machen lassen was ich will?
1.) Extrem aufwändig herzustellen
2.) Extrem Selten
3.) Schiffe die ein ZPM brauchen sind ohne wertlos
4.) Schiffe die damit nachgerüstet werden haben NUR eine schnellere Laderate bei schilden und Waffen, aber riskiren eine überladung
5.) ZPM können in feindeshand fallen, und dann gute nacht.
6.) Unsachgemäser gebrauch entläd das ding sehr schnell (wenn man meint eine Dicoverer reicht um einen Xenon Sector sauber zu machen)
7.) Zum Superschiff fein kam ich nur sagen: Wraith oder Ori vielleich auch die xenon gezielt auf ZPM verstärkte Schiffe Losgehen lassen
Alles in allen eine gute idee, wenn richtig umgesetzt
So jetzt aber eine frage an einen der Skripter Halbgötter
@Gazz, wie ich eine neue ware machen kann ist mir klar, aber wie kann ich sie an ein skript binden bzw im spiel das machen lassen was ich will?
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- Posts: 13244
- Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
Eine Ware tut gar nichts. Sie ist nur... da.Sir Squallus wrote:@Gazz, wie ich eine neue ware machen kann ist mir klar, aber wie kann ich sie an ein skript binden bzw im spiel das machen lassen was ich will?
Ihr Vorhandensein an Bord kann die Bedingung dafür sein, daß Befehle (wie MARS) angezeigt werden und so angeklickt werden können.
Als reine Handelsware... da muß du sie schon per Script z.B. als Produkt in Stationen einkleben.
Wenn du jetzt deine ZPM oder sonstwas gleich mit Ladeanzeige ausrüsten willst braucht du vielleicht 10+ Stück, die dann je nach Ladezustand vom Script 1:1 ausgetauscht werden.
Sowas wie "Antikerschiffe" funktioniert in X3 wenig bis gar nicht. In SG halten die nie lange. Da werden sie meist gleich in der selben Folge wieder zerstört, einfach weil sie zu mächtig wären und den Autoren kaum noch Raum für "starke Bösewichte" lassen würden.
Was haben die Enterprise Autoren den Transporter verflucht. Sie mußten permanent Ausreden erfinden, so daß "das Problem" nicht einfach damit gelöst werden kann.
In X3, wo der Spieler ohnehin schon übermächtig ist, wäre so etwas Unfug. Wie soll man das noch gebalanced bekommen?
Gestern hab ich mal spaßeshalber mein M3 aufgetankt und hab einen Odysseus zerstört. Meine Schilde sind nie unter 90% gefallen und ich hab mir nicht einmal die Mühe gemacht, am Schiff irgendwelche blinden Flecken der Turrets zu suchen. Einfach so...
Stärkere Schiffe oder irgendwelche Boni für die KI sind durchaus sinnvoll aber für den Spieler? Wozu?
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- Joined: Thu, 10. May 07, 17:45
verstehe, hmm bleiben wir bei unserem beispiel gleich mal beim zpm
könnte man im skript nicht einen zähler einbauen der dann nach jeder benutzung einen neuen ladezustand zeigt und nach, bz 50 benutzungen die wahre entfernt?
Wegen der Balance magst du recht haben, ich meinte nur das es im grunde keine schlechte idee ist, ich nutzte ja auch MARS (danke übrigens dafür)
und beschwere mich nicht das ich in meiner Cerberus jetzt ganze khaak sektoren aufräumen kann
Das ZPM könnte ja bei benutzung zb Khaak in massen anlocken (variable zahl zwischen 0 und 4 cluster)
könnte man im skript nicht einen zähler einbauen der dann nach jeder benutzung einen neuen ladezustand zeigt und nach, bz 50 benutzungen die wahre entfernt?
Wegen der Balance magst du recht haben, ich meinte nur das es im grunde keine schlechte idee ist, ich nutzte ja auch MARS (danke übrigens dafür)
und beschwere mich nicht das ich in meiner Cerberus jetzt ganze khaak sektoren aufräumen kann

Das ZPM könnte ja bei benutzung zb Khaak in massen anlocken (variable zahl zwischen 0 und 4 cluster)
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- Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
Scripten läßt sich das problemlos aber man muß es halt machen. =)
Von alleine tun Waren gar nichts. Die sind rein zur Show da.
Wenn man das Konzept für sowas ausarbeitet ist Balancing natürlich wichtig.
Gerade SG Antikerschiffe werden in der Serie nicht als Schiffe sondern als "Deus ex machina" eingesetzt.
Diese im SG-typischen Kräfteverhältnis in X3 Schiffe zu übertragen wäre völlig hoffnungslos.
Also hat man entweder einen jämmerlichen Abklatsch "echter" Antikerschiffe oder ein völlig ruiniertes X3...
Bei MARS kannst du dich ja entscheiden, es auch für die KI freizugeben. =P
Von alleine tun Waren gar nichts. Die sind rein zur Show da.
Wenn man das Konzept für sowas ausarbeitet ist Balancing natürlich wichtig.
Gerade SG Antikerschiffe werden in der Serie nicht als Schiffe sondern als "Deus ex machina" eingesetzt.
Diese im SG-typischen Kräfteverhältnis in X3 Schiffe zu übertragen wäre völlig hoffnungslos.
Also hat man entweder einen jämmerlichen Abklatsch "echter" Antikerschiffe oder ein völlig ruiniertes X3...
Bei MARS kannst du dich ja entscheiden, es auch für die KI freizugeben. =P
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