Vorweg: Suchbegriffe ergeben Thementitel... soviel zu "Suchfunktion verwendet?"...
Also...
Wie die meisten von uns wissen, ist man auf den Aldrin Waffenproduktionsbasen anscheinend nicht bereit, diese experimentellen EM-Plasmakanonen zu produzieren. Lange hab' ich mich gefragt, woran das liegen könnte. Mir fiel auf, das bei diesen Basen nicht nur einige Ressourcen Mangelware sind, sondern ferner, das die Ressource "Massom-Puder" konstant einen Wert von etwas über 50% der Lagerkapazität hat und die Einkaufspreise für dieses Produkt stets höher sind als die Verkaufspreise auf den Basen. Daraus folgt, das dort niemand damit handelt. Zunächst dachte ich daran, dass Massom-Puder ausschliesslich für die Produktion dieser "experimentellen" verwendet wird, wovon pro Zyklus ab 9 aufwärts hergestellt werden (9/16 * MAX_CARGO_VOLUME ergibt eine Zahl, die geringfügig höher als der vorhandene Lagerbestand ist). Wie wir (alle die es testen wollen) gleich sehen werden, habe ich mit der zweiten Annahme nicht ganz Unrecht. Mit dem folgenden Script wird sozusagen eine Waffenproduktionsanlage von Aldrin nach Thyns Abgrund (mein Standort zum Zeitpunkt dieser Idee) kopiert.
Code: Select all
001 $oldstation = find station: sector=Aldrin class or type=Terraner Aldrin Waffenproduktionsbasis M race=Terraner flags=null refobj=null maxdist=null maxnum=null refpos=null
002 $station = find station: sector=Thyns Abgrund class or type=Terraner Aldrin Waffenproduktionsbasis M race=Player flags=null refobj=null maxdist=null maxnum=null refpos=null
003 if $station != null
004 $station -> destruct: show no explosion=[FALSE]
005 end
006 $station = create station: type=Terraner Aldrin Waffenproduktionsbasis M owner=Player addto=Thyns Abgrund x=null y=null z=null
007 $station -> add default wares to station/dock
008 $products = $station -> get tradeable ware array from station
009 $cnt = 0
010 $length = size of array $products
011 while $cnt < $length
012 $product = $products[$cnt]
013 if $station -> uses ware $product as primary resource
014 $station -> remove primary resource from factory: $product
015 else if $station -> uses ware $product as secondary resource
016 $station -> remove second resource from factory: $product
017 else
018 $station -> remove product from factory or dock: $product
019 end
020 inc $cnt =
021 end
022 $products = $oldstation -> get tradeable ware array from station
023 $cnt = 0
024 $length = size of array $products
025 while $cnt < $length
026 $product = $products[$cnt]
027 if $oldstation -> uses ware $product as primary resource
028 $station -> add primary resource to factory: $product
029 else if $oldstation -> uses ware $product as secondary resource
030 $station -> add second resource to factory: $product
031 else
032 $station -> add product to factory or dock: $product
033 end
034 inc $cnt =
035 end
036 $station -> factory production task: on=[TRUE]
037 @ = wait 10000 ms
038 $cnt = 0
039 while $cnt < $length
040 $product = $products[$cnt]
041 if $oldstation -> uses ware $product as primary resource
042 $amt = $station -> get max. store amount of ware $product
043 = $station -> add $amt units of $product
044 else if $oldstation -> uses ware $product as secondary resource
045 $amt = $station -> get max. store amount of ware $product
046 = $station -> add $amt units of $product
047 end
048 inc $cnt =
049 end
050 return null
Mit der Anzahl der gleichzeitig hegestellten Produkte lag ich also gar nicht mal sooo falsch. Allerdings hatte ich damit gerechnet, das gleich der halbe Lagerbestand bzw. 10/16 davon verballert werden.
Zumindest erklärt das ein wenig, warum diese "experimentellen" so selten produziert werden.
mfg CM
@Edit: Weitere Experimente haben ergeben, das wenn man die Ressourcen Raumsprit, Sojagrütze und Rastar-Öl weglässt, sich die Zykluszeit auf 01:39:36 verkürzt und nur zwei "experimentelle" hergestellt werden. Ferner wird die Zykluszeit des M/AM-Werfer Prototyps von 04:34:00 auf 02:17:00 verkürzt und statt 4 nur noch zwei hergestellt, wenn man zusätzlich Stoff-Rheime und Erz entfernt. Ob man die erwähnten Produkte per Mod oder gar Patch so abändern kann (RelVal, price modificator 1 und 2), das pro Zyklus nur jeweils 2 Waffen einer Gattung hergestellt werden? Würd's ja selber machen, wenn ich 'ne Formel hätt'
mfg CM
@Edit2:

Code: Select all
RelVal_PRODUCT Benötigte Waren
---------------- = ---------------
RelVal_RESSOURCE AP/Z
Fakt ist jedoch, das Die WPB's in Aldrin nun alles produzieren, wenn man nur drei Werte in TLaser.pck geringfügig ändert.
1. Experimentelle EM-Plasmakanone (wer hätte das gedacht...)
RelVal_NPC (offset 14) von 4986 auf 5040 oder 4920
RelVal_PLY (offset 18 ) von 5976 auf 6000 oder 5760
2. Prototyp M/AM-Werfer
RelVal_PLY (offset 18 ) von 8220 auf 8280 oder 8040
wenn man das freundlicherweise in einem folgenden Patch, sofern noch einer erscheint noch signieren könnte, wäre ich sehr zufrieden.
cu CM