Aldrin Waffenproduktionsbasis

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

Charles Monroe
Posts: 1597
Joined: Fri, 7. Apr 06, 14:47
x3tc

Aldrin Waffenproduktionsbasis

Post by Charles Monroe »

Hallo...

Vorweg: Suchbegriffe ergeben Thementitel... soviel zu "Suchfunktion verwendet?"...

Also...
Wie die meisten von uns wissen, ist man auf den Aldrin Waffenproduktionsbasen anscheinend nicht bereit, diese experimentellen EM-Plasmakanonen zu produzieren. Lange hab' ich mich gefragt, woran das liegen könnte. Mir fiel auf, das bei diesen Basen nicht nur einige Ressourcen Mangelware sind, sondern ferner, das die Ressource "Massom-Puder" konstant einen Wert von etwas über 50% der Lagerkapazität hat und die Einkaufspreise für dieses Produkt stets höher sind als die Verkaufspreise auf den Basen. Daraus folgt, das dort niemand damit handelt. Zunächst dachte ich daran, dass Massom-Puder ausschliesslich für die Produktion dieser "experimentellen" verwendet wird, wovon pro Zyklus ab 9 aufwärts hergestellt werden (9/16 * MAX_CARGO_VOLUME ergibt eine Zahl, die geringfügig höher als der vorhandene Lagerbestand ist). Wie wir (alle die es testen wollen) gleich sehen werden, habe ich mit der zweiten Annahme nicht ganz Unrecht. Mit dem folgenden Script wird sozusagen eine Waffenproduktionsanlage von Aldrin nach Thyns Abgrund (mein Standort zum Zeitpunkt dieser Idee) kopiert.

Code: Select all

001   $oldstation =  find station: sector=Aldrin class or type=Terraner Aldrin Waffenproduktionsbasis M race=Terraner flags=null refobj=null maxdist=null maxnum=null refpos=null
002   $station =  find station: sector=Thyns Abgrund class or type=Terraner Aldrin Waffenproduktionsbasis M race=Player flags=null refobj=null maxdist=null maxnum=null refpos=null
003   if $station != null
004     $station -> destruct: show no explosion=[FALSE]
005   end
006   $station =  create station: type=Terraner Aldrin Waffenproduktionsbasis M owner=Player addto=Thyns Abgrund x=null y=null z=null
007   $station -> add default wares to station/dock
008   $products = $station -> get tradeable ware array from station
009   $cnt = 0
010   $length =  size of array $products
011   while $cnt < $length
012     $product = $products[$cnt]
013     if $station -> uses ware $product as primary resource
014       $station -> remove primary resource from factory: $product
015     else if $station -> uses ware $product as secondary resource
016       $station -> remove second resource from factory: $product
017     else
018       $station -> remove product from factory or dock: $product
019     end
020     inc $cnt = 
021   end
022   $products = $oldstation -> get tradeable ware array from station
023   $cnt = 0
024   $length =  size of array $products
025   while $cnt < $length
026     $product = $products[$cnt]
027     if $oldstation -> uses ware $product as primary resource
028       $station -> add primary resource to factory: $product
029     else if $oldstation -> uses ware $product as secondary resource
030       $station -> add second resource to factory: $product
031     else
032       $station -> add product to factory or dock: $product
033     end
034     inc $cnt = 
035   end
036   $station -> factory production task: on=[TRUE]
037 @ = wait 10000 ms
038   $cnt = 0
039   while $cnt < $length
040     $product = $products[$cnt]
041     if $oldstation -> uses ware $product as primary resource
042       $amt = $station -> get max. store amount of ware $product
043       = $station -> add $amt units of $product
044     else if $oldstation -> uses ware $product as secondary resource
045       $amt = $station -> get max. store amount of ware $product
046       = $station -> add $amt units of $product
047     end
048     inc $cnt = 
049   end
050   return null
Vielleicht sieht man hier, das ich noch blutiger anfänger beim Scripten bin. Was man auf jeden Fall sieht, ist die Tatsache, das sich die gemoddete Station sofort an die Arbeit macht 10 "experimentelle" herzustellen, wofür sie 8 Stunden und 18 Minuten brauchen will. Gut gut... man sieht nicht sofort, das die "experimentellen" hergestellt werden, aber auf jeden Fall nach 49 Minuten und 48 Sekunden bei Sinza-Faktor 10. An Ressourcen werden dabei neben 14940 Energiezellen und 2490 Erz entweder 9960 Nostropöl oder 2490 Stoff-Rheime benötigt.
Mit der Anzahl der gleichzeitig hegestellten Produkte lag ich also gar nicht mal sooo falsch. Allerdings hatte ich damit gerechnet, das gleich der halbe Lagerbestand bzw. 10/16 davon verballert werden.
Zumindest erklärt das ein wenig, warum diese "experimentellen" so selten produziert werden.

mfg CM

@Edit: Weitere Experimente haben ergeben, das wenn man die Ressourcen Raumsprit, Sojagrütze und Rastar-Öl weglässt, sich die Zykluszeit auf 01:39:36 verkürzt und nur zwei "experimentelle" hergestellt werden. Ferner wird die Zykluszeit des M/AM-Werfer Prototyps von 04:34:00 auf 02:17:00 verkürzt und statt 4 nur noch zwei hergestellt, wenn man zusätzlich Stoff-Rheime und Erz entfernt. Ob man die erwähnten Produkte per Mod oder gar Patch so abändern kann (RelVal, price modificator 1 und 2), das pro Zyklus nur jeweils 2 Waffen einer Gattung hergestellt werden? Würd's ja selber machen, wenn ich 'ne Formel hätt'

mfg CM

@Edit2: :idea: Eh' ihr soweit seid... Hab' ich des Rätsels Lösung anscheinend schon gefunden. Z.B. eine gut funktionierende Formel zum Tunen der Produktionszyklen:

Code: Select all

 RelVal_PRODUCT    Benötigte Waren
---------------- = ---------------
RelVal_RESSOURCE        AP/Z
AP/Z entspricht der Anzahl der Produkte pro Zyklus und muss eine Ganzzahl sein. Die benötigten Waren sowie die Zeit für einen Zyklus werden solange erweitert (ich nehme an verdoppelt), bis AP/Z unter Erhaltung des Verhältnisses eine Ganzzahl ergibt. Naja... scön wenn's verstanden wird... nicht schlimm, wenn nicht.
Fakt ist jedoch, das Die WPB's in Aldrin nun alles produzieren, wenn man nur drei Werte in TLaser.pck geringfügig ändert.
1. Experimentelle EM-Plasmakanone (wer hätte das gedacht...)
RelVal_NPC (offset 14) von 4986 auf 5040 oder 4920
RelVal_PLY (offset 18 ) von 5976 auf 6000 oder 5760
2. Prototyp M/AM-Werfer
RelVal_PLY (offset 18 ) von 8220 auf 8280 oder 8040

wenn man das freundlicherweise in einem folgenden Patch, sofern noch einer erscheint noch signieren könnte, wäre ich sehr zufrieden.

cu CM

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”