an turrets rumspielen
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an turrets rumspielen
hi, ich fuddel momentan ein bisschen an turrets rum.
Gibts ne funtionierende möglichkeit mehrere waffen in ein turret zu packen ?
oder muss ich manuell mer geschütztürme am schiff montieren.
bastel grad an der aegir rum und wollte rundum 4 waffen an den turrets verteilen was scheinbar nicht funzt. irgendwelche tipps ?
mfg
zzh
Gibts ne funtionierende möglichkeit mehrere waffen in ein turret zu packen ?
oder muss ich manuell mer geschütztürme am schiff montieren.
bastel grad an der aegir rum und wollte rundum 4 waffen an den turrets verteilen was scheinbar nicht funzt. irgendwelche tipps ?
mfg
zzh
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hm ich habe jetzt mal in den tships, nen turret doppelgeklickt und konnte anschliessend den "count" erhöhen. Die waffen werden auch im spiel angezeigt. Bsp Turm 1 hatte 4 waffen, jetzt sind 8 installiert, nur spüren und sehen tu ich davon nix ^^
Irgendwelche tipps ? und ja ich habe die suche benutzt ^^ nur auf die schnelle findet sich konkret nix ^^
danke und
mfg
zzh
Irgendwelche tipps ? und ja ich habe die suche benutzt ^^ nur auf die schnelle findet sich konkret nix ^^
danke und
mfg
zzh
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erstmal danke fürs antworten ^^
hm? raff ich jetzt nicht, die frontwaffen lassen sich in der tships problemlos umstellen, sprich mach aus 8 mach 12 und das scheint zu funzen.Was meinst du jetzt konkret mit szene ^^?
also ich habe in der tships alle turrets mit gun count stehen, die ich beliebig erhöhen kann, was fehlt denn nu noch ^^?
finde keine szene datei, was auch immer du meinst ;o)
mfg
zzh
hm? raff ich jetzt nicht, die frontwaffen lassen sich in der tships problemlos umstellen, sprich mach aus 8 mach 12 und das scheint zu funzen.Was meinst du jetzt konkret mit szene ^^?
also ich habe in der tships alle turrets mit gun count stehen, die ich beliebig erhöhen kann, was fehlt denn nu noch ^^?
finde keine szene datei, was auch immer du meinst ;o)
mfg
zzh
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Jedes Schiff hat ein Scene und ein Body file, findest du in den cat / dat Dateien unter objects\ships.
in der Scenedatei des Schiffs sind unter anderem "weapondummys" vorhanden die festlegen wo sich der Laser am Schiff befindet.
Hat das Schiff in der Scene z.b. 8 Weapondummy Einträge können auch nur 8 Laser feuern selbst wenn du 16 Laser in der tships.txt einträgst.
Gleiches gilt natürlich für die Turrets.
Könntest natürlich die Scene mit nem texteditor bearbeiten und dir die weapondummys einfach kopieren, dann hättest jeweils 2 Laser an der selben Position musst nur drauf achten das du die dummys auch richtig durchnummerierst.
Bei nem Schiff mit 8 Lasern währe der letze eintrag z.b.
P 14; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1h; b <-- beachte _1h
.....
der nächste währe dann
P 15; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1i; b <-- beachte _1i
.........
in der Scenedatei des Schiffs sind unter anderem "weapondummys" vorhanden die festlegen wo sich der Laser am Schiff befindet.
Hat das Schiff in der Scene z.b. 8 Weapondummy Einträge können auch nur 8 Laser feuern selbst wenn du 16 Laser in der tships.txt einträgst.
Gleiches gilt natürlich für die Turrets.
Könntest natürlich die Scene mit nem texteditor bearbeiten und dir die weapondummys einfach kopieren, dann hättest jeweils 2 Laser an der selben Position musst nur drauf achten das du die dummys auch richtig durchnummerierst.
Bei nem Schiff mit 8 Lasern währe der letze eintrag z.b.
P 14; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1h; b <-- beachte _1h
.....
der nächste währe dann
P 15; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1i; b <-- beachte _1i
.........
***modified*** und stolz drauf
Why does it hurt when my heart misses the beat? Propaganda - Dr. Mabuse (1984)
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erstmal danke das ihr euch die mühe gebt.
ich muss dazu sagen ich bin recht neu was modden oder in meinem fall besser fuddeln angeht ^^
ok in der cat03 finde ich die tships soweit klar was ich da alles ändern kann.
ich gehe mal davon aus das in der tships zuerst der weapon count in den turrets hochgestellt werde müsste. und dann ?
das mit den scenes und boddys raffe ich jetzt nicht.
ich gehe mal davon aus du meinst die scenes/bodies in der 02cat, richtig ?
leider kann ich da nicht mit dem doubleshadow editor reinschauen. Was brauche ich denn dafür ?
würde mich für ne verständliche anleitung freuen.
ich muss dazu sagen ich bin recht neu was modden oder in meinem fall besser fuddeln angeht ^^
ok in der cat03 finde ich die tships soweit klar was ich da alles ändern kann.
ich gehe mal davon aus das in der tships zuerst der weapon count in den turrets hochgestellt werde müsste. und dann ?
das mit den scenes und boddys raffe ich jetzt nicht.
ich gehe mal davon aus du meinst die scenes/bodies in der 02cat, richtig ?
leider kann ich da nicht mit dem doubleshadow editor reinschauen. Was brauche ich denn dafür ?
würde mich für ne verständliche anleitung freuen.
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Also mal so als Kurzerklärung:zzh wrote:das mit den scenes und boddys raffe ich jetzt nicht.
ich gehe mal davon aus du meinst die scenes/bodies in der 02cat, richtig ?
leider kann ich da nicht mit dem doubleshadow editor reinschauen. Was brauche ich denn dafür ?
würde mich für ne verständliche anleitung freuen.
Die Bodys sind wie der Name schon sagt, die ganzen Objekte die im Spiel verwendet werden können. Das kann ein Schiffskörper oder eine Station sein, aber auch ein Antriebsstrahl, Laser oder Geschoss eines Lasers.
alles was man im Spiel sehen kann, ist ein Body.
Die Scenen, sind die Dateien, die die ganzen Bodys verwalten und daraus dann erst ein komplettes Teil formen.
Z.B. 1x Schiffskörper, 4x Frontwaffen, 1x Backturret, 1x Kamera für das Backturret.
In der Scene wird das alles verwaltet, und definiert an welcher räumlichen Stelle und in welcher Ausrichtung sich die Bodys befinden.
Ein Schiff wird also wie folgt aufgebaut
1. Body -> 2. Scene -> 3. Tships /Tcockpit
Wenn du also an ein Schiff weitere Laser oder Turrets anbringen willst, dann ist die Scene der Ort, an dem das geregelt werden muss.
Du kannst ja mal eine Scene aus den Katalogen extraieren und sie dann mit einem normalen Texteditor anschauen. Du findest dort z.B. die Positionen der Laser, die in den Tships für dieses Schiff hinterlegt wurden.
Wenn du so einen Eintrag beispielsweise kopierst und mit dem richtigen Index ans Ende der Liste stellst, hast du dem Schiff einen neuen Laser angebaut. Dieser Laser wird sich dann zwar an der gleichen Stelle wie das Original befinden, aber physikalisch ist er dann trotz dem vorhanden.
Mit den richtigen Einstellungen in der Tships wirst du den Laser dann auch zum Lafen bringen können.
Am besten du schaust mal hier in der Tutosammlung von X3R nach. Eigentlich sollte dort für dein Problem irgend ein Tutorial zu finden sein.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=1834299
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ja, die tut sammlungen sind sehr komplex und ich habe mich da teilweise schon durchgewühlt, allerdings gibts explizit keine problemlösung für mein problem.
ich habe jetzt mit dem modmanger die 02cat geöffnet und die m7scene extrahiert, wollte gerne den Aegir etwas aufmotzen ! das ganze sieht dann folgendermassen aus :
/===============================================================
/ 3D Scene Information file C:\Documents and Settings\Bobby\Desktop\Next Update\objects\ships\terran\atf_m7m_scene.bod
/ Automatically generated from D:\Max Scenes\[CURRENT]\ATF\ATF_M7M_scene.max
/===============================================================
/ EGOSOFT Bodyfile exporter version 3.53 [Jul 31 2007 12:17:29]
VER: 3;
/ >> Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ >> Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Animation time interval: 0..16000
/ >> Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Staring Biped Key Reading/ >> Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ finished Biped Key Reading
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\terran\ATF_M7M_1a Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 0; B ships\terran\ATF_M7M; C 1; N Bships\terran\ATF_M7M_1a; b
{ 0x2002; 98; 1337; 60540; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 98; 1337; 60540; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\cameradummy_1bridge Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 1; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1bridge; b
{ 0x2002; -2; 44798; 43658; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 2; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front; b
{ 0x2002; 14542; -6114; 145450; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 14542; -6114; 145450; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front01 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 3; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front01; b
{ 0x2002; 13735; -6114; 150067; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 13735; -6114; 150067; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front02 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 4; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front02; b
{ 0x2002; 12814; -6114; 154683; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 12814; -6114; 154683; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front03 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 5; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front03; b
{ 0x2002; 11814; -6114; 159300; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 11814; -6114; 159300; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front04 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 6; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front04; b
{ 0x2002; -11803; -6129; 159300; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -11803; -6129; 159300; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front05 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 7; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front05; b
{ 0x2002; -12803; -6129; 154683; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -12803; -6129; 154683; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front06 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 8; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front06; b
{ 0x2002; -13724; -6128; 150067; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -13724; -6128; 150067; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front07 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 9; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front07; b
{ 0x2002; -14531; -6128; 145450; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -14531; -6128; 145450; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front08 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 10; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front08; b
{ 0x2002; 11814; -1512; 159300; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 11814; -1512; 159300; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front09 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 11; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front09; b
{ 0x2002; 12814; -1512; 154683; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 12814; -1512; 154683; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front10 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 12; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front10; b
{ 0x2002; 13735; -1512; 150067; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 13735; -1512; 150067; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front11 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 13; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front11; b
{ 0x2002; 14542; -1512; 145450; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 14542; -1512; 145450; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front12 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 14; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front12; b
{ 0x2002; -11803; -1527; 159300; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -11803; -1527; 159300; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front13 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 15; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front13; b
{ 0x2002; -12803; -1526; 154683; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -12803; -1526; 154683; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front14 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 16; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front14; b
{ 0x2002; -13724; -1526; 150067; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -13724; -1526; 150067; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front15 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 17; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front15; b
{ 0x2002; -14531; -1526; 145450; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -14531; -1526; 145450; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\cameradummy_2front Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 18; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2front; b
{ 0x2002; -2; 27623; 79201; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\cameradummy_3front01 Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 19; B ships\props\cameradummy; C 3; N Bships\props\cameradummy_3front01; b
{ 0x2002; -2; 27623; 79201; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\turretdummy3_4reara Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 20; B ships\props\turretdummy3; C 4; N Bships\props\turretdummy3_4reara; b
{ 0x2002; 69749; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 69749; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\cameradummy_4rear Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 21; B ships\props\cameradummy; C 4; N Bships\props\cameradummy_4rear; b
{ 0x2002; 28; 31612; -29477; 0.499793; -0.002625; 0.999993; -0.002609; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 28; 31612; -29477; 0.499793; -0.002625; 0.999993; -0.002609; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\turretdummy3_4rearb Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 22; B ships\props\turretdummy3; C 4; N Bships\props\turretdummy3_4rearb; b
{ 0x2002; -69593; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -69593; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; -1; -1; } // -1
so ich hofffe ich bin hier richtig ^^?
jedenfalls habe ich probleme zu erkennen welcher eintrag welches turret ist. das mim kopieren ist schon klar soweit !
ich habe jetzt mit dem modmanger die 02cat geöffnet und die m7scene extrahiert, wollte gerne den Aegir etwas aufmotzen ! das ganze sieht dann folgendermassen aus :
/===============================================================
/ 3D Scene Information file C:\Documents and Settings\Bobby\Desktop\Next Update\objects\ships\terran\atf_m7m_scene.bod
/ Automatically generated from D:\Max Scenes\[CURRENT]\ATF\ATF_M7M_scene.max
/===============================================================
/ EGOSOFT Bodyfile exporter version 3.53 [Jul 31 2007 12:17:29]
VER: 3;
/ >> Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ >> Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Animation time interval: 0..16000
/ >> Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Staring Biped Key Reading/ >> Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ finished Biped Key Reading
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\terran\ATF_M7M_1a Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 0; B ships\terran\ATF_M7M; C 1; N Bships\terran\ATF_M7M_1a; b
{ 0x2002; 98; 1337; 60540; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 98; 1337; 60540; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\cameradummy_1bridge Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 1; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1bridge; b
{ 0x2002; -2; 44798; 43658; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 2; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front; b
{ 0x2002; 14542; -6114; 145450; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 14542; -6114; 145450; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front01 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 3; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front01; b
{ 0x2002; 13735; -6114; 150067; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 13735; -6114; 150067; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front02 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 4; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front02; b
{ 0x2002; 12814; -6114; 154683; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 12814; -6114; 154683; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front03 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 5; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front03; b
{ 0x2002; 11814; -6114; 159300; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 11814; -6114; 159300; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front04 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 6; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front04; b
{ 0x2002; -11803; -6129; 159300; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -11803; -6129; 159300; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front05 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 7; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front05; b
{ 0x2002; -12803; -6129; 154683; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -12803; -6129; 154683; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front06 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 8; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front06; b
{ 0x2002; -13724; -6128; 150067; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -13724; -6128; 150067; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_2front07 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 9; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N Bships\props\invisible_weapon_2front07; b
{ 0x2002; -14531; -6128; 145450; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -14531; -6128; 145450; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front08 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 10; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front08; b
{ 0x2002; 11814; -1512; 159300; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 11814; -1512; 159300; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front09 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 11; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front09; b
{ 0x2002; 12814; -1512; 154683; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 12814; -1512; 154683; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front10 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 12; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front10; b
{ 0x2002; 13735; -1512; 150067; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 13735; -1512; 150067; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front11 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 13; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front11; b
{ 0x2002; 14542; -1512; 145450; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 14542; -1512; 145450; 0.063797; -0.524547; 0.527167; -0.668540; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front12 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 14; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front12; b
{ 0x2002; -11803; -1527; 159300; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -11803; -1527; 159300; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front13 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 15; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front13; b
{ 0x2002; -12803; -1526; 154683; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -12803; -1526; 154683; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front14 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 16; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front14; b
{ 0x2002; -13724; -1526; 150067; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -13724; -1526; 150067; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\invisible_weapon_3front15 Class [Pyramid, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 17; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N Bships\props\invisible_weapon_3front15; b
{ 0x2002; -14531; -1526; 145450; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -14531; -1526; 145450; 0.063889; -0.528526; -0.525642; 0.666604; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\cameradummy_2front Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 18; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2front; b
{ 0x2002; -2; 27623; 79201; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\cameradummy_3front01 Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 19; B ships\props\cameradummy; C 3; N Bships\props\cameradummy_3front01; b
{ 0x2002; -2; 27623; 79201; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\turretdummy3_4reara Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 20; B ships\props\turretdummy3; C 4; N Bships\props\turretdummy3_4reara; b
{ 0x2002; 69749; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 69749; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\cameradummy_4rear Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 21; B ships\props\cameradummy; C 4; N Bships\props\cameradummy_4rear; b
{ 0x2002; 28; 31612; -29477; 0.499793; -0.002625; 0.999993; -0.002609; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 28; 31612; -29477; 0.499793; -0.002625; 0.999993; -0.002609; -1; -1; } // -1
/ Tue Jun 03 14:54:13 2008
/ Node Bships\props\turretdummy3_4rearb Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 22; B ships\props\turretdummy3; C 4; N Bships\props\turretdummy3_4rearb; b
{ 0x2002; -69593; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -69593; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; -1; -1; } // -1
so ich hofffe ich bin hier richtig ^^?
jedenfalls habe ich probleme zu erkennen welcher eintrag welches turret ist. das mim kopieren ist schon klar soweit !
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Die Türme müssten P18 - P22 sein wenn Du jedoch die Waffen der Türme ändern willst musst Du in der Sceene der Türme nachschauen.
Heisst du musst in der Tships unter Turrets schauen da findest Du die Scenen der Türme. In den Scenen musst du dann die Waffen anpassen wie Laux beschrieben hat. In der Scene des Schiffs kannst Du nur die Frontlaser ändern.
Heisst du musst in der Tships unter Turrets schauen da findest Du die Scenen der Türme. In den Scenen musst du dann die Waffen anpassen wie Laux beschrieben hat. In der Scene des Schiffs kannst Du nur die Frontlaser ändern.
***modified*** und stolz drauf
Why does it hurt when my heart misses the beat? Propaganda - Dr. Mabuse (1984)
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Ok, mal angenommen, du möchtest nur die Feuerkraft verdoppeln, dann mal ein Beispiel
Vorab, alles was mit "/" beginnt, ist unwichtig und wird nur zur Beschreibung verwendet.
P20 und P22 sind jew. ein Turret und die befinden sich linkts und rechts am Schiff. P21 ist die Kamera, also die Position, in an der du dich befindest, wenn du in das Geschütz wechselst.
Wenn du also das Rearturret verdoppeln willst, dann must du P20 und P22 kopieren und ans Ende stellen. Dabei dan nicht vergessen, den Index anzupassen. Also P23 und P24
Jetzt kannst du in den Tships die beiden Turrets definieren.
Code: Select all
P 20; B ships\props\turretdummy3; C 4; N Bships\props\turretdummy3_4reara; b
{ 0x2002; 69749; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 69749; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; -1; -1; } // -1
P 21; B ships\props\cameradummy; C 4; N Bships\props\cameradummy_4rear; b
{ 0x2002; 28; 31612; -29477; 0.499793; -0.002625; 0.999993; -0.002609; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 28; 31612; -29477; 0.499793; -0.002625; 0.999993; -0.002609; -1; -1; } // -1
P 22; B ships\props\turretdummy3; C 4; N Bships\props\turretdummy3_4rearb; b
{ 0x2002; -69593; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -69593; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; -1; -1; } // -1
P20 und P22 sind jew. ein Turret und die befinden sich linkts und rechts am Schiff. P21 ist die Kamera, also die Position, in an der du dich befindest, wenn du in das Geschütz wechselst.
Wenn du also das Rearturret verdoppeln willst, dann must du P20 und P22 kopieren und ans Ende stellen. Dabei dan nicht vergessen, den Index anzupassen. Also P23 und P24
Code: Select all
P 23; B ships\props\turretdummy3; C 4; N Bships\props\turretdummy3_4reara; b
{ 0x2002; 69749; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 69749; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; -1; -1; } // -1
P 24; B ships\props\turretdummy3; C 4; N Bships\props\turretdummy3_4rearb; b
{ 0x2002; -69593; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -69593; 28682; -100768; 0.500054; 0.000770; 0.999978; -0.006599; -1; -1; } // -1
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