Einkauf-"Logik" der KI
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Einkauf-"Logik" der KI
Tja, die Art und Weise, wie sich KI-Stationen mit Nachschub für die laufende Produktion versorgen, scheint zumindest ein wenig... sagen wir "verbesserungsfähig".
Könnte natürlich sein, daß es für den Spieler mit Handel nichts mehr zu verdienen gibt, wenn die Stationen sich besser selbst versorgen... trotzdem würde ich gerne mal Einfluß nehmen und sehen, was passiert. Nur: wo denn?
Ich sehe kein Skript, dessen Name mir als passend auffiele... und einfach mal alle Ausrufungszeichen-Skripte zu entpacken, ist mir dann auch zu doof.
Kann mir hier jemand einen Hinweis geben?
Könnte natürlich sein, daß es für den Spieler mit Handel nichts mehr zu verdienen gibt, wenn die Stationen sich besser selbst versorgen... trotzdem würde ich gerne mal Einfluß nehmen und sehen, was passiert. Nur: wo denn?
Ich sehe kein Skript, dessen Name mir als passend auffiele... und einfach mal alle Ausrufungszeichen-Skripte zu entpacken, ist mir dann auch zu doof.
Kann mir hier jemand einen Hinweis geben?
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entpacke einfach mal die "!setup.*"-Scripte und entferne das !, dann kannst du sehen welches Kommando mit welchem Script verbunden wird 

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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
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Genau genommen steht das in den !init-Skripten... hilft mir aber nicht weiter.
Die KI-Schiffe folgen denselben Befehlen (=Skripten) wie die Spielerschiffe auch. Würde mich sehr wundern, wenn denen eine Extrawurst gebraten würde. Um Einfluß auf das Einkaufsverhalten zu nehmen, muß ich die Skripte finden, die auf den KI-Stationen laufen.
Wobei ich an der Preispolitik wohl eh nichts ausrichten kann. Aber die Sprungweite herabsetzen und / oder schnellere Schiffe bereitstellen, das muß doch gehen, oder?
Es werden ja ständig Schiffe durch Khaak, Xenon und Piraten vernichtet. Woher kommt denn der Ersatz?
Die KI-Schiffe folgen denselben Befehlen (=Skripten) wie die Spielerschiffe auch. Würde mich sehr wundern, wenn denen eine Extrawurst gebraten würde. Um Einfluß auf das Einkaufsverhalten zu nehmen, muß ich die Skripte finden, die auf den KI-Stationen laufen.
Wobei ich an der Preispolitik wohl eh nichts ausrichten kann. Aber die Sprungweite herabsetzen und / oder schnellere Schiffe bereitstellen, das muß doch gehen, oder?
Es werden ja ständig Schiffe durch Khaak, Xenon und Piraten vernichtet. Woher kommt denn der Ersatz?
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den musst du über die universe.xml definieren 
dort ist festgelegt, in welchem Sektor/welcher Station welches Schiff zu sein hat, wenn es nicht da ist wird es nach ner weile neu gespawnt...
PS kenne mich da aber in X2 nicht so genau mit aus, ich weiss nur dass es darüber geregelt wird.. (nicht alles funktioniert per SE-Script, vieles ist auch per Hardcode geregelt...)

dort ist festgelegt, in welchem Sektor/welcher Station welches Schiff zu sein hat, wenn es nicht da ist wird es nach ner weile neu gespawnt...
PS kenne mich da aber in X2 nicht so genau mit aus, ich weiss nur dass es darüber geregelt wird.. (nicht alles funktioniert per SE-Script, vieles ist auch per Hardcode geregelt...)
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Als verwandtes Thema: ich habe soeben eine KI-Station erzeugt (SKW in Besitz der Argonen). Daß da erstmal keine Schiffe drauf sind, wundert mich ja nicht weiter... aber daß die Station nichtmal weiß, mit welchen Waren sie zu handeln hat, kam dann doch überraschend. Wie werden neu aufgestellte Fabriken denn initialisiert und aktiviert?
Ansonsten: wo finde ich denn die x2_universe.xml? (wenig später) passt schon. Hab's rausgefunden.
Neue Frage: gibt es irgendwo einen Wegweiser durch dieses Gestrüpp an größtenteils recht kryptischen Daten?
Ansonsten: wo finde ich denn die x2_universe.xml? (wenig später) passt schon. Hab's rausgefunden.
Neue Frage: gibt es irgendwo einen Wegweiser durch dieses Gestrüpp an größtenteils recht kryptischen Daten?
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So ist das halt: wenn man per Skript eine Station erzeugt, hat man noch keinen Manager eingestellt...
Du musst halt jedes Produkt, jede Primär- und jede Sekundärressource, die die Fabrik braucht, einzeln durch den zugehörigen Befehl hinzufügen.
Diese Befehle befinden sich im Menü "General Object Commands" und heißen "add product to factory or dock" bzw. "add primary resource ..." bzw. "add secondary resource...". Am Schluß kommt dann noch aus der gleichen Abteilung "station trade and production tasks" auf "TRUE" stellen.
Dann kannst Du nur noch beten, dass Du auch alle Waren richtig zugeordnet hast. Da hilft nur ein bißchen probieren, aber die Anordnung in KI-Stationen ist schon mal ein guter Anhaltspunkt. Wenn eine Station genug Ressourcen hat und sie trotzdem nichts produziert, hast Du entweder den letzten Befehl vergessen oder die Waren nicht richtig zugeordnet.
Welche kryptischen Daten meinst Du eigentlich? Ich kenne nur Daten, die am Anfang recht kryptisch aussehen...
Gruß,
Chris
Du musst halt jedes Produkt, jede Primär- und jede Sekundärressource, die die Fabrik braucht, einzeln durch den zugehörigen Befehl hinzufügen.
Diese Befehle befinden sich im Menü "General Object Commands" und heißen "add product to factory or dock" bzw. "add primary resource ..." bzw. "add secondary resource...". Am Schluß kommt dann noch aus der gleichen Abteilung "station trade and production tasks" auf "TRUE" stellen.
Dann kannst Du nur noch beten, dass Du auch alle Waren richtig zugeordnet hast. Da hilft nur ein bißchen probieren, aber die Anordnung in KI-Stationen ist schon mal ein guter Anhaltspunkt. Wenn eine Station genug Ressourcen hat und sie trotzdem nichts produziert, hast Du entweder den letzten Befehl vergessen oder die Waren nicht richtig zugeordnet.
Welche kryptischen Daten meinst Du eigentlich? Ich kenne nur Daten, die am Anfang recht kryptisch aussehen...
Gruß,
Chris
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Schon klar, aber muß man das selbst und quasi von Hand tun? Wenn ich ganz ohne Skript aus dem TL heraus eine Station errichte, werden da ja automatisch die richtigen Waren eingestellt. Ich hätte erwartet, daß ich mir diesen Mechanismus auch für künstlich erzeugte Stationen zunutze machen kann. Daß mir ein derartiges Setup- / Init-Skript noch nicht aufgefallen ist, kann ja auch an Tomaten auf den Augen liegen.Chris Gi wrote:So ist das halt: wenn man per Skript eine Station erzeugt, hat man noch keinen Manager eingestellt...
Beziehungsweise (und damit bin ich wieder am Ausgangspunkt) wie unterstelle ich eine Station der Kontrolle durch die KI, mit automatischer Ausstattung mit Schiffen usw usf?
(Frage am Rand: lassen sich auch ganz neue Produktionsmethoden Einführen, z.B. Cheltfleisch + Kristalle -> Geschützturm ?)
HaarspalterChris Gi wrote:Welche kryptischen Daten meinst Du eigentlich? Ich kenne nur Daten, die am Anfang recht kryptisch aussehen...

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Tja. leider ist es so. Man muss alles von Hand tun. Zumindest habe ich noch keinen Weg gefunden, das alles automatisch ausführen zu lassen. Und den Gedanken, was ein TL kann, müßte doch auch so gehen, hatte ich auch schon mal.
Es kann durchaus sein, dass es solche Setup-/Init-Skripte nicht gibt. Normalerweise sind KI-Fabriken ja bereits auf der Karte definiiert, und da werden dann auch Produkte usw. sowie die Schiffe eingestellt. Ist wohl auch der bessere Weg. Aber sobald man eine Station nachträglich erstellen will, führt an den genannten Befehlen nichts vorbei. Was auf der Karte vorhanden ist, respawnt auch wieder, z.B. abgeschossene TS. Ob die Station selbst respawnt, weiß ich nicht.
Also keine automatische Ausstattung
Und ja, es lassen sich neue Produktionsmethoden einführen.
Meine Nahrungsmittelfabriken stellen etwa aus EZ, Cahoona-Fleisch, BoFu und Wasser einen äußerst nahrhafte, schmackhafte und leichtzuzubereitende Menüs für den Raumpiloten her
Und welche kryptischen Daten meinst Du jetzt? Die in der XML, in den Modding-Dateien ? Falls Du die letzteren meinst, kann ich Dir als Einstieg die Modding-Doku von Egosoft empfehlen, die erklärt da ein paar Sachen. In einem gewissen Sinn ist sie zwar ebenfalls kryptisch (vor allem am Anfang), enthält aber die ein oder andere Information, die man später immer noch braucht. Ansonsten einfach die Stickies noch einmal anschauen oder (genauer) fragen.
Ach ja: ich denke, dass die eigentliche Handelslogik doch auf den Schiffen und nicht auf der Station selbst läuft. Die Station stellt die Preise der Waren je nach Vorrat ein und die Sprungweite ist dann auch auf 99 oder so was eingestellt. Ist wohl alles hardcodiert (oder in einem Bereich, an den wir sterblichen Skripter nicht herankommen). Daher bleibt Dir letztlich nichts anderes, als die Skripte, die auf den Schiffen laufen, zu manipulieren.
hth,
Chris
Es kann durchaus sein, dass es solche Setup-/Init-Skripte nicht gibt. Normalerweise sind KI-Fabriken ja bereits auf der Karte definiiert, und da werden dann auch Produkte usw. sowie die Schiffe eingestellt. Ist wohl auch der bessere Weg. Aber sobald man eine Station nachträglich erstellen will, führt an den genannten Befehlen nichts vorbei. Was auf der Karte vorhanden ist, respawnt auch wieder, z.B. abgeschossene TS. Ob die Station selbst respawnt, weiß ich nicht.
Also keine automatische Ausstattung

Und ja, es lassen sich neue Produktionsmethoden einführen.
Meine Nahrungsmittelfabriken stellen etwa aus EZ, Cahoona-Fleisch, BoFu und Wasser einen äußerst nahrhafte, schmackhafte und leichtzuzubereitende Menüs für den Raumpiloten her

Und welche kryptischen Daten meinst Du jetzt? Die in der XML, in den Modding-Dateien ? Falls Du die letzteren meinst, kann ich Dir als Einstieg die Modding-Doku von Egosoft empfehlen, die erklärt da ein paar Sachen. In einem gewissen Sinn ist sie zwar ebenfalls kryptisch (vor allem am Anfang), enthält aber die ein oder andere Information, die man später immer noch braucht. Ansonsten einfach die Stickies noch einmal anschauen oder (genauer) fragen.
Ach ja: ich denke, dass die eigentliche Handelslogik doch auf den Schiffen und nicht auf der Station selbst läuft. Die Station stellt die Preise der Waren je nach Vorrat ein und die Sprungweite ist dann auch auf 99 oder so was eingestellt. Ist wohl alles hardcodiert (oder in einem Bereich, an den wir sterblichen Skripter nicht herankommen). Daher bleibt Dir letztlich nichts anderes, als die Skripte, die auf den Schiffen laufen, zu manipulieren.
hth,
Chris
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Die KI nimmt was an Prim./Sek. Ressourcen eingestellt ist und erzeugt daraus das endprodukt, du könnest auch aus Erz und Silizium Militärisches personal herstellen lassenschnobs wrote:...
(Frage am Rand: lassen sich auch ganz neue Produktionsmethoden Einführen, z.B. Cheltfleisch + Kristalle -> Geschützturm ?)
...

Die menge die von den Ressourcen verbraucht wird errechnet sich automtisch aus dem Standartpreis des Produkts und der Ressource.
Ich weis das verhältnis nichtmehr, einfach mal ausprobieren

Die Sache mit dem TL und ausgeladenen stationen könnte, wie so vieles andere, im Hardcode liegen...
Ich weiss was, nämlich das ich nichts weiss, also weiss ich doch was, nämlich das ich nichts weiss! 
...während sie gerade den Anfang der Schlacht beobachten, kenne ich bereits den Schlussakt. [Kane]

...während sie gerade den Anfang der Schlacht beobachten, kenne ich bereits den Schlussakt. [Kane]
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tut sie auch, da wirst du wohl nicht an nem libary-Script für Stationsprodukte und Ressourcen herumkommen... (ein libary-Script ist eigentlich ein normales Script, was eine häufig benötigte routine ausführt, falls du fragen wolltestRaumfliegenjäger wrote:Die Sache mit dem TL und ausgeladenen stationen könnte, wie so vieles andere, im Hardcode liegen...

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- Joined: Sat, 9. Dec 06, 14:57
[quote="UniTrader (ein libary-Script ist eigentlich ein normales Script, was eine häufig benötigte routine ausführt, [/quote]
Das Konzept ist mir durchaus vertraut. Und in diesem Fall an sich auch recht simpel:
if stationtype=...
add resource1
add resource2
...
add product
elif stationtype=
usw usf ad nauseam
Das ganze für, tja, wieviele Stationstypen gibt's eigentlich? 30 Sorten oder so, multipliziert mit fünf Rassen... das Skript zu schreiben wäre eine ziemliche Fleißarbeit. Genau das will ich mir ja auch ersparen
Zumal ich im konkreten Fall ja eine "echte" KI-Station erzeugen wollte, mit all den Vorzügen und Nachteilen die das so mit sich bringt. Wußtest du eigentlich, daß KI-SKWs einen anderen Produktionszyklus haben? Ungeachtet der Sonnenstärke kommen da immer 66EZ/Mizura raus.
Das Konzept ist mir durchaus vertraut. Und in diesem Fall an sich auch recht simpel:
if stationtype=...
add resource1
add resource2
...
add product
elif stationtype=
usw usf ad nauseam
Das ganze für, tja, wieviele Stationstypen gibt's eigentlich? 30 Sorten oder so, multipliziert mit fünf Rassen... das Skript zu schreiben wäre eine ziemliche Fleißarbeit. Genau das will ich mir ja auch ersparen

Zumal ich im konkreten Fall ja eine "echte" KI-Station erzeugen wollte, mit all den Vorzügen und Nachteilen die das so mit sich bringt. Wußtest du eigentlich, daß KI-SKWs einen anderen Produktionszyklus haben? Ungeachtet der Sonnenstärke kommen da immer 66EZ/Mizura raus.
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probiers dann mal anders: suche eine Station gleichen typs im Uni und kopier deren produkte und Ressourcen, ist zwar nicht 100% zuverlässig (z.B. könnte der Spieler alle Stationen dieses Typs zerstört haben..) aber ne einfache möglichkeit, wenn du dir das lib ersparen willst
(ich würds trotzdem zusätzlich machen und nur im zweifelssfall ne andere Station kopieren ^^)
PS in X3 sind es iirc genau 300, aber in X2 vielleicht 1/2 bis 1/3 so viele.... kA

PS in X3 sind es iirc genau 300, aber in X2 vielleicht 1/2 bis 1/3 so viele.... kA
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Lustig, über die Idee mit dem Klonen bin ich gerade auch gestolpert: Wiederaufbau und Erweiterung d. Völkerfabriken .
Eigentlich soll ja am Ende das stehen, was ich mir wünsche: eine vollautomatische KI-Station. Wie kriegt der Autor das hin? Hmmm. Habe mir das Skript mal gezogen und durchgesehen. Ich fand es faszinierend, was alles nicht passiert: keine Stationseinstellungen. Es werden zwar Schiffe angeheuert, sie erhalten aber nur den Befehl, ihre Heimatbasis anzufliegen, sonst nichts.
Ich habe das Skript etwas überarbeitet, den ganzen Krempel mit dem TL rausgeworfen und so. Unglaublich:
ES FUNKTIONIERT!
In abwesenheit anderslautender Anweisungen verhalten sich Station & Schiffe so, wie es halt für KI-üblich ist. Oder vielleicht wird das auch nur dadurch ausgelöst, daß die Station nicht dem Spieler gehört. Die Preise werden eingestellt, die Frachter gleiten los und kaufen Ware... passt alles.
EDIT:
Natürlich ist mir beim ursprünglichen / eigentlichen Problem nicht geholfen. Aber immerhin weiß ich jetzt, wie ich eine KI-Station initialisiere: durch nichtstun.
Nächste Frage: kann ich auf eigenen HS/AD die diversen Uprades (Scanner, Software etc) ebenso in beliebiger Menge vorrätig halten wie die KI auf ihren HS/AD?
Eigentlich soll ja am Ende das stehen, was ich mir wünsche: eine vollautomatische KI-Station. Wie kriegt der Autor das hin? Hmmm. Habe mir das Skript mal gezogen und durchgesehen. Ich fand es faszinierend, was alles nicht passiert: keine Stationseinstellungen. Es werden zwar Schiffe angeheuert, sie erhalten aber nur den Befehl, ihre Heimatbasis anzufliegen, sonst nichts.
Ich habe das Skript etwas überarbeitet, den ganzen Krempel mit dem TL rausgeworfen und so. Unglaublich:
ES FUNKTIONIERT!
In abwesenheit anderslautender Anweisungen verhalten sich Station & Schiffe so, wie es halt für KI-üblich ist. Oder vielleicht wird das auch nur dadurch ausgelöst, daß die Station nicht dem Spieler gehört. Die Preise werden eingestellt, die Frachter gleiten los und kaufen Ware... passt alles.
EDIT:
Natürlich ist mir beim ursprünglichen / eigentlichen Problem nicht geholfen. Aber immerhin weiß ich jetzt, wie ich eine KI-Station initialisiere: durch nichtstun.
Nächste Frage: kann ich auf eigenen HS/AD die diversen Uprades (Scanner, Software etc) ebenso in beliebiger Menge vorrätig halten wie die KI auf ihren HS/AD?
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Wird da nicht mal der Befehl "station production and trade tasks" auf TRUE gestellt? Kann ich mir kaum vorstellen...
Gruß Sammy
edit: Habs mir angeschaut, er wird auf TRUE gestellt.
Gruß Sammy
edit: Habs mir angeschaut, er wird auf TRUE gestellt.
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***modified*** und stolz drauf! Sammy Software Inc., Xenon Sektor 596
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