A quand un patch officiel avec Logiciel de gestion de station MK1 et MK2?
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A quand un patch officiel avec Logiciel de gestion de station MK1 et MK2?
Non mais sérieux, c'est vraiment nul le gérant dans le pack les vaisseaux ils n'utilisent pas le moteur de saut.
Ce serait plus sympa si l'on pouvait ajouter des logiciels à ses stations, notamment les deux logiciels que je cite qui sont fictif mais que vous pourrez aisément imaginer si vous songez à ma question.
Le logiciel de gestion de station MK1, devrait être livrer depuis un dock d'équipement avec un transporteur de taille XL, une fois installer sur la station le logiciel se chargerait d'étalonner automatiquement le prix de la station en fonction du stock.
Exemple pour un puit d'extraction de minerai :
- peu de minerai il vend au max,
- peu de photopile = il achète au max.
Note que la gestion est automatique et si l'on ne veut pas vendre au max ou acheter au max, il suffirait de mettre le prix de vente sur max pour autoriser la vente max, et le prix d'achat des photopiles sur le prix max que l'on voudrait acheter. En fait le réglage de la station deviendrait une limite de prix à ne pas franchir pour le logiciel de gestion de station MK1, mais le logiciel ferait fluctuer le prix dans ces limites données. Ce qui potentiellement permettra d'attirer des clients si l'on configure bien les limites et/ou avoir toujours du stock.
Le logiciel de station MK2 serait plus lier à la gestion de vaisseaux de la station, les vaisseaux assignables devrait avoir au minimum un niveau 10 de MK3, pour permettre l'emploi du moteur de saut par le logiciel de la station, de toute façon le logiciel n'autoriserait pas l'emploi d'un vaisseau non équiper du MK3 d'un niveau 10. Ce logiciel étant assez puissant, il couterait assez cher. Le logiciel se chargerait d'aller chercher au plus bas prix les ressources nécessaire au fonctionnement de la station et utiliserait également le vaisseau pour vendre la production si nécessaire. Ce logiciel pourrait être utiliser avec le logiciel de gestion de station MK1. Si la station indique l'achat de photopil à 16 le vaisseau assigner n'ira pas chercher des photopiles dont le prix dépasse 16.
Le logiciel de gestion de station MK2 prendrait des niveaux, et au fur et à mesure que le logiciel monterait on pourrait assigner plus de vaisseaux, ce qui permettrait à la station d'accroite son potentiel de production.
Le logiciel de gestion de station MK2 doit comprendre les complexes mis en place et pourrait si les stations mise en lien s'autofournisse le logiciel utiliserait les vaisseaux pour les produits non-fournit par le complexe, par exemple si vous avez un complex dont il ne faut que des photopiles à une station, il ne vous serait nécessaire que d'installer le LGS MK2 sur cette station, si vous l'installez sur des stations qui s'autofournisse et autovende leur produit il ne pourrait pas utiliser le vaisseau assigne pour la production car ce serait comme si il n'y aurait ni ressource à acheter ni production à vendre. Néanmoins le logiciel pourrait être retransférer dans un vaisseau pour être diriger vers une autre station.
Note : je n'ai pas encore fait de complexe, mais il semblerait que cela devienne une seule et unique base, dans ce cas il faudrait tout simplement installer le LGS MK1 et LGS MK2 sur le complexe.
Le ou les vaisseaux MK3 de niveau 10 assigner monterait en niveau comme si il faisait du commerce universel, il irait donc chercher sur le passage des drônes de combat quand ils auront le niveau.
Comprennez bien que je parle de tout ça, car il manque au jeu cette partie qui est bouchée par le bonus pack. Mais je trouve très peu intuitif et mal foutu le gérant et l'agent, ou alors il faudrait les refaire de sorte que si on a un logiciel de commerce MK3 d'installer de niveau 10, l'agent pourrait utiliser son moteur de saut. Je trouve cela dommage que le jeu soit incomplet pour cette partie. La gestion de son empire devrait pouvoir être automatiser avec du temps, comme la gestion du commerce avec le MK3.
Ce serait plus sympa si l'on pouvait ajouter des logiciels à ses stations, notamment les deux logiciels que je cite qui sont fictif mais que vous pourrez aisément imaginer si vous songez à ma question.
Le logiciel de gestion de station MK1, devrait être livrer depuis un dock d'équipement avec un transporteur de taille XL, une fois installer sur la station le logiciel se chargerait d'étalonner automatiquement le prix de la station en fonction du stock.
Exemple pour un puit d'extraction de minerai :
- peu de minerai il vend au max,
- peu de photopile = il achète au max.
Note que la gestion est automatique et si l'on ne veut pas vendre au max ou acheter au max, il suffirait de mettre le prix de vente sur max pour autoriser la vente max, et le prix d'achat des photopiles sur le prix max que l'on voudrait acheter. En fait le réglage de la station deviendrait une limite de prix à ne pas franchir pour le logiciel de gestion de station MK1, mais le logiciel ferait fluctuer le prix dans ces limites données. Ce qui potentiellement permettra d'attirer des clients si l'on configure bien les limites et/ou avoir toujours du stock.
Le logiciel de station MK2 serait plus lier à la gestion de vaisseaux de la station, les vaisseaux assignables devrait avoir au minimum un niveau 10 de MK3, pour permettre l'emploi du moteur de saut par le logiciel de la station, de toute façon le logiciel n'autoriserait pas l'emploi d'un vaisseau non équiper du MK3 d'un niveau 10. Ce logiciel étant assez puissant, il couterait assez cher. Le logiciel se chargerait d'aller chercher au plus bas prix les ressources nécessaire au fonctionnement de la station et utiliserait également le vaisseau pour vendre la production si nécessaire. Ce logiciel pourrait être utiliser avec le logiciel de gestion de station MK1. Si la station indique l'achat de photopil à 16 le vaisseau assigner n'ira pas chercher des photopiles dont le prix dépasse 16.
Le logiciel de gestion de station MK2 prendrait des niveaux, et au fur et à mesure que le logiciel monterait on pourrait assigner plus de vaisseaux, ce qui permettrait à la station d'accroite son potentiel de production.
Le logiciel de gestion de station MK2 doit comprendre les complexes mis en place et pourrait si les stations mise en lien s'autofournisse le logiciel utiliserait les vaisseaux pour les produits non-fournit par le complexe, par exemple si vous avez un complex dont il ne faut que des photopiles à une station, il ne vous serait nécessaire que d'installer le LGS MK2 sur cette station, si vous l'installez sur des stations qui s'autofournisse et autovende leur produit il ne pourrait pas utiliser le vaisseau assigne pour la production car ce serait comme si il n'y aurait ni ressource à acheter ni production à vendre. Néanmoins le logiciel pourrait être retransférer dans un vaisseau pour être diriger vers une autre station.
Note : je n'ai pas encore fait de complexe, mais il semblerait que cela devienne une seule et unique base, dans ce cas il faudrait tout simplement installer le LGS MK1 et LGS MK2 sur le complexe.
Le ou les vaisseaux MK3 de niveau 10 assigner monterait en niveau comme si il faisait du commerce universel, il irait donc chercher sur le passage des drônes de combat quand ils auront le niveau.
Comprennez bien que je parle de tout ça, car il manque au jeu cette partie qui est bouchée par le bonus pack. Mais je trouve très peu intuitif et mal foutu le gérant et l'agent, ou alors il faudrait les refaire de sorte que si on a un logiciel de commerce MK3 d'installer de niveau 10, l'agent pourrait utiliser son moteur de saut. Je trouve cela dommage que le jeu soit incomplet pour cette partie. La gestion de son empire devrait pouvoir être automatiser avec du temps, comme la gestion du commerce avec le MK3.
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Autre idée le logiciel de gestion de station MK2 pourrait à partir d'un bon niveau envoyer un vaisseau chercher des tourelles lazer et les installer, mais cette option pourrait être désactiver via le réglage de la station si le logiciel de gestion de station MK2 est installer. De ce fait, on pourrait également assigner à une station ou un complexe qui sont ses amis et ennemis.
La limite de saut de la station fournirait au logiciel de gestion de station MK2 la limite de saut au pilote MK3.
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T'en as pas marre de faire des remarques de ce genre ?! On a des modos, laisse les juger...berserk wrote:Le double post c'est pour faire jolie![]()
Bref, pour revenir au post initial, il y a certains scripts, comme le dit berserk, qui permettent d'assigner des vaisseaux a des stations, tout en gardant l'utilisation du moteur de saut. Mais souvent, il faudra aller taper dans les scripts anglais.
Il est surprenant quand même que les commerçant du bonus pack ne l'utilisent pas (je te fais confiance, je ne me sers pas de ces scripts

En rechanche, un script existe déjà existe pour établir une grille défensive autour d'un point (station ou autre) avec des tourelles lasers. En gros, tu assignes un vaisseau à la défense, il va chercher et installe les tourelles de manière optimale. Un coup d'oeil à la liste des scripts francais devrait te permettre de le trouver rapidement.

Après vérification...
Ce qui signifie que l'agent commecial de niveau Pilote de Seconde classe (grade à vérifier en francais) utilisera un moteur de saut si installé... A vérifier, mais je pense que le Station manager agira de même.Freighter pilot 2nd class
The freighter pilot 2nd class can handle intermediate products of a complex in addition to its products and resources. He can use a jumpdrive if one is installed. The freighter pilot 2nd class is paid a wage of 30 credits per mizura flown, paid after each trip.
Pour le reste de ta remarque, est ce qu'un réglage fin des paramètres des scripts ne permet pas de prendre en compte, au moins en partie ce que tu dis ? Comme dit plus haut, je ne me sers pas de ces scripts, mais durant leurs traductions, j'ai les ai trouvés intéressants et complets, et j'ai pas entendu de mal dessus.
Mais bon, le débat est ouvert.

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J'ai l'impression d'avoir le role du vilain petit canardT'en as pas marre de faire des remarques de ce genre ?! On a des modos, laisse les juger...

Le script station trader serait peut être une solution ( script en français ), et oui il faut que le commercant est un certain niveau.
En mode représentation commercial et gérant de station il achetera sont moteur de saut lui même avec une majoration de 10% si mes souvenirs sont bon.
F X A --< Fighting Xenon Attack
Mes ennemis ? Lesquels ?
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Oui bien sur mais moi je parle pas de scripts, mais d'intégration au jeu. Pour moi c'est un manque dans la base du jeu, pour compléter le commerce possible au fur et à mesure qu'on gagne de l'argent et qu'on commence à installer des stations et complexe.
Pour moi c'est une suite logique.
Au début on commerce soit même, puis on se paye son premier MK3, puis un second ou bien on passe direct à l'achat d'une station avec un seul MK3, et entre temps on se paye un vaisseau de combat.
Je parle vraiment de patcher le jeu et pas d'utiliser un script, car avec cet ajout je vire tout les scripts du bonus pack, cela manque au jeu, pour ainsi dire le jeu est vraiment fastidieux à partir du moment qu'on veut créer ses stations et complexe avec l'installation par défaut et le dernier patch.
J'aimerais bien que cette idée tombe dans l'oreille des développeurs.
Pour moi c'est une suite logique.
Au début on commerce soit même, puis on se paye son premier MK3, puis un second ou bien on passe direct à l'achat d'une station avec un seul MK3, et entre temps on se paye un vaisseau de combat.
Je parle vraiment de patcher le jeu et pas d'utiliser un script, car avec cet ajout je vire tout les scripts du bonus pack, cela manque au jeu, pour ainsi dire le jeu est vraiment fastidieux à partir du moment qu'on veut créer ses stations et complexe avec l'installation par défaut et le dernier patch.
J'aimerais bien que cette idée tombe dans l'oreille des développeurs.
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Oui mais le script est vraiment bâcler, déja je trouve que les stations devrait pouvoir avoir des slots de logiciels disponible et je trouve que le gérant de station devrait être un produit vendu dans un dock teladi ou autres et transportable obligatoirement avec un vaisseau transporteur XL et être aussi simple de compréhension que le MK3, par exemple le nom de l'agent change en fonction de son niveau mais personnellement ce genre de truc je ne les retiens pas, je retiens plus un niveau, le mk3 pour cela est plus clair.
La différence ce situe au niveau de l'utilisation, mon idée serait de devoir d'abord obligatoirement avoir au minimum un vaisseau transporteur comme l'express pour pouvoir déposer le logiciel, ensuite pour le LGS MK2, il faudrait au minimum un vaisseau MK3 de niveau 10, je trouve que l'agent c'est un truc en trop et que le MK3 devrait être utiliser de concert, comme mon idée du LGS MK2. De plus le gérant version LGS MK2 gagnerait lui même des niveaux et serait capable au fur et à mesure de la montée en niveau de gérer d'autres vaisseaux, jusqu'au niveau 25 par exemple. De plus le pilote MK3 agirait comme si il était en commerce universel, il gagnerait en niveau aussi et irait chercher le nombre de drône qu'il peut prendre en fonction de son niveau, fuyerait un secteur ou il est attaquer et aurait au moins toujours des photopiles sur lui.
Mon idée du LGS MK2 serait que la station est comme un vaisseau mais fixe, elle donnerait ses ordres et le vaisseau se chargerait à l'aide de son logiciel MK3 d'aller chercher les produits ou de les vendre. Le LGS serait très simple à faire selon moi, par exemple le LGS MK2 dirait vend moi mon minerai a un MK3 assigner et le MK3 se chargerait de vendre au meilleur prix, il pourrait si il a gagner un niveau choisir de partir de la station mais de d'abord prendre des drônes avant d'exécuter l'ordre, le MK3 n'aurait pas besoin de revenir immédiatement à la base lors de vente, il pourrait simplement attendre un nouvel ordre de la ou bien revenir à la base. Lors de l'achat le LGS MK2 demanderait à un de ses vaisseaux assigner, non occupé en priorité d'aller acheter une ressource, le pilote MK3 recoit l'ordre et cherche au meilleur prix.
De plus la limite de saut de la station donnerait la limite au MK3.
Ca nécessite à mon avis un petit changement du MK3 pour rendre compatible avec le LGS MK2.
Avec l'agent on voit dans le menu du vaisseau notre base assignée, mon idée serait que via la station on voit la même chose mais pour les vaisseaux assigner, le LGS MK2 ajouterait des lignes pour chaque vaisseau assigner, à partir d'un certain niveau du LGS MK2, on pourrait en cliquant sur le vaisseau assigner via le menu de la station choisir un produit dont il s'occupe ou non, une simple interface s'ouvre et on met sur oui ou non le produit. (beaucoup plus simple que les lignes de commande ou les logiciels de produits très compliquer d'utilisation).
J'ai encore d'autre idée, différente, par exemple le script logiciel d'exploration, pas mal, mais ce serait bien un scanner quadruplex, un longue portée ne détectant que la masse des objets, permettant au vaisseau d'analyser les astéroides de taille inférieur aux astéroides ou l'on peut mettre une station, ceci restant transparent et ne venant pas encombrer le visuel dans le jeu ni la liste de roche dans un secteur, le vaisseau sait juste ou il doit aller pour trouver des roches, de plus en concert avec un logiciel de mineur MK1, l'ia se chargerait d'analyser une zone qu'on donne lors de l'activation, il cherche les astéroides de taille inférieur aux stations et tire dessus au besoin avec son armement et les ramasse. Si le vaisseau un analyseur de vente et d'achat et un mk3, il pourrait quand il est plein aller vendre prendre des photopiles et sauter si il a le niveau MK3 pour continuer la récolte.
La différence ce situe au niveau de l'utilisation, mon idée serait de devoir d'abord obligatoirement avoir au minimum un vaisseau transporteur comme l'express pour pouvoir déposer le logiciel, ensuite pour le LGS MK2, il faudrait au minimum un vaisseau MK3 de niveau 10, je trouve que l'agent c'est un truc en trop et que le MK3 devrait être utiliser de concert, comme mon idée du LGS MK2. De plus le gérant version LGS MK2 gagnerait lui même des niveaux et serait capable au fur et à mesure de la montée en niveau de gérer d'autres vaisseaux, jusqu'au niveau 25 par exemple. De plus le pilote MK3 agirait comme si il était en commerce universel, il gagnerait en niveau aussi et irait chercher le nombre de drône qu'il peut prendre en fonction de son niveau, fuyerait un secteur ou il est attaquer et aurait au moins toujours des photopiles sur lui.
Mon idée du LGS MK2 serait que la station est comme un vaisseau mais fixe, elle donnerait ses ordres et le vaisseau se chargerait à l'aide de son logiciel MK3 d'aller chercher les produits ou de les vendre. Le LGS serait très simple à faire selon moi, par exemple le LGS MK2 dirait vend moi mon minerai a un MK3 assigner et le MK3 se chargerait de vendre au meilleur prix, il pourrait si il a gagner un niveau choisir de partir de la station mais de d'abord prendre des drônes avant d'exécuter l'ordre, le MK3 n'aurait pas besoin de revenir immédiatement à la base lors de vente, il pourrait simplement attendre un nouvel ordre de la ou bien revenir à la base. Lors de l'achat le LGS MK2 demanderait à un de ses vaisseaux assigner, non occupé en priorité d'aller acheter une ressource, le pilote MK3 recoit l'ordre et cherche au meilleur prix.
De plus la limite de saut de la station donnerait la limite au MK3.
Ca nécessite à mon avis un petit changement du MK3 pour rendre compatible avec le LGS MK2.
Avec l'agent on voit dans le menu du vaisseau notre base assignée, mon idée serait que via la station on voit la même chose mais pour les vaisseaux assigner, le LGS MK2 ajouterait des lignes pour chaque vaisseau assigner, à partir d'un certain niveau du LGS MK2, on pourrait en cliquant sur le vaisseau assigner via le menu de la station choisir un produit dont il s'occupe ou non, une simple interface s'ouvre et on met sur oui ou non le produit. (beaucoup plus simple que les lignes de commande ou les logiciels de produits très compliquer d'utilisation).
J'ai encore d'autre idée, différente, par exemple le script logiciel d'exploration, pas mal, mais ce serait bien un scanner quadruplex, un longue portée ne détectant que la masse des objets, permettant au vaisseau d'analyser les astéroides de taille inférieur aux astéroides ou l'on peut mettre une station, ceci restant transparent et ne venant pas encombrer le visuel dans le jeu ni la liste de roche dans un secteur, le vaisseau sait juste ou il doit aller pour trouver des roches, de plus en concert avec un logiciel de mineur MK1, l'ia se chargerait d'analyser une zone qu'on donne lors de l'activation, il cherche les astéroides de taille inférieur aux stations et tire dessus au besoin avec son armement et les ramasse. Si le vaisseau un analyseur de vente et d'achat et un mk3, il pourrait quand il est plein aller vendre prendre des photopiles et sauter si il a le niveau MK3 pour continuer la récolte.
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Sans vouloir être offensant je trouve que le ton est un peu peremptoire et manque d'objectivité. Si le script à autant de succès (perso, je ne l'utilise pas lui, mais son homologue qui a moins de succès: station manager, qui reprends pas mal de tes demandes, exemple le vaisseau s'occupe ou non d'un produit) c'est qu'il répond à une demande importante.
Il m'est avis que s'ils ne te conviennent pas, tu as loisir d'en programmer un autre par toi même.
Le SE est assez rébarbatif à la première approche mais après c'est un monde merveilleux (et où on s'arrache quelques cheveux des fois
). Et là au moins tu est sûr que ça répond à tes attentes.
Tes armes? Un stylo et un papier pour noter situations et conséquences. Et puis si tu ponds un beau script, tu pourras en faire profiter toute la communauté.
Ensuite, il faut faire attetion a se qu'on avance, immagine, pour te citer:
Avec le système que tu proposes elle tournera tout le temps mais (deux cas s'offrent à nous, tout deux mauvais):
- Si tu la laisses commercer seule avec l'ia, l'ia ne viendra acheter que lorsque ton usine proposera de prix attractif (donc ton usine ne vendra jamais cher) et viendra lui vendre quand elle pourra gagner un max: bref tu perds sur les deux tableau.
- Si tu rattaches des vaisseaux à ton usine:
¤ "peu de minerais il vend au max"-> ton vaisseau va voyager quasiment "à vide", et ça sous entends également que:
bcp de minerais il brade -> ton vaisseau va vendre beaucoup pour pas cher.
¤ "peu de photopile il achète au max"-> même remarque, ton vaisseau va voyager quasiment à vide et tu es certain que ton prix de revente à partir de ces matières premières devra être très élevé OR, vu le point précédent c'est impensable. Et pour finir son contraire:
"beaucoup de photopiles, il achète au minimum".... C'est la seule règle qu'il faut appliquer!
Il m'est avis que s'ils ne te conviennent pas, tu as loisir d'en programmer un autre par toi même.
Le SE est assez rébarbatif à la première approche mais après c'est un monde merveilleux (et où on s'arrache quelques cheveux des fois

Tes armes? Un stylo et un papier pour noter situations et conséquences. Et puis si tu ponds un beau script, tu pourras en faire profiter toute la communauté.
Ensuite, il faut faire attetion a se qu'on avance, immagine, pour te citer:
Si j'annalyse ta fabrique, tu vas être (très) perdant. Sans script les stations du jeu d'origine dont le prix d'achat et de vente sont correctement fixé te permettent d'être bénéficiaire tout en vendant et achetant, même si elles ne tournent pas forcément tout le temps (si c'est le cas c'est quelles sont implantées dans un mauvais secteur).Exemple pour un puit d'extraction de minerai :
- peu de minerai il vend au max,
- peu de photopile = il achète au max.
Avec le système que tu proposes elle tournera tout le temps mais (deux cas s'offrent à nous, tout deux mauvais):
- Si tu la laisses commercer seule avec l'ia, l'ia ne viendra acheter que lorsque ton usine proposera de prix attractif (donc ton usine ne vendra jamais cher) et viendra lui vendre quand elle pourra gagner un max: bref tu perds sur les deux tableau.
- Si tu rattaches des vaisseaux à ton usine:
¤ "peu de minerais il vend au max"-> ton vaisseau va voyager quasiment "à vide", et ça sous entends également que:
bcp de minerais il brade -> ton vaisseau va vendre beaucoup pour pas cher.
¤ "peu de photopile il achète au max"-> même remarque, ton vaisseau va voyager quasiment à vide et tu es certain que ton prix de revente à partir de ces matières premières devra être très élevé OR, vu le point précédent c'est impensable. Et pour finir son contraire:
"beaucoup de photopiles, il achète au minimum".... C'est la seule règle qu'il faut appliquer!

Last edited by peroxyde on Sun, 24. Jun 07, 00:42, edited 1 time in total.
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"On apprend en faisant des erreurs, mais le problème c'est qu'en explosifs, l'erreur est fatale." Aldébaran v10
[ external image ]<-- Clef Des Toilettes Privées Du Forum Français décernée par Thoto le 23/06/07
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Non, ce n'est pas possible pour moi de scripter, j'ai des idées, des concepts, une fois mon idée conceptualiser parfaitement ou presque je ne la mets jamais en pratique, je suis juste content de l'avoir imaginer. C'est déja énorme pour moi d'écrire un truc pareil, c'est déja de la mise en pratique.
Tout ce que je décris est pour moi un vrai point important qui devrait être dans le jeu. De la ce n'est que mon avis et en fonction de mon raisonnement, mais au dela du MK3 si on veut continuer le jeu on n'est obliger de passer par les scripts pour pouvoir continuer de profiter du jeu ou sinon on passe son temps à changer les prix de ses stations et on passe son temps à donner des ordres à ces vaisseaux pour acheter des ressources ou vendre des produits.
D'ailleurs en ce qui concerne les scripts, je n'ai aucune idée de comment m'y prendre et ce n'est pas mon domaine. Je ne fais que concevoir.
OK... c'est marrant tu as un esprit tu me sors ca :
Si j'annalyse ta fabrique, tu vas être (très) perdant. Sans script les stations du jeu d'origine dont le prix d'achat et de vente sont correctement fixé te permettent d'être bénéficiaire tout en vendant et achetant, même si elles ne tournent pas forcément tout le temps (si c'est le cas c'est quelles sont implantées dans un mauvais secteur).
Avec le système que tu proposes elle tournera tout le temps mais (deux cas s'offrent à nous, tout deux mauvais):
- Si tu la laisses commercer seule avec l'ia, l'ia ne viendra acheter que lorsque ton usine proposera de prix attractif (donc ton usine ne vendra jamais cher) et viendra lui vendre quand elle pourra gagner un max: bref tu perds sur les deux tableau.
- Si tu rattaches des vaisseaux à ton usine:
¤ "peu de minerais il vend au max"-> ton vaisseau va voyager quasiment "à vide", et ça sous entends également que:
bcp de minerais il brade -> ton vaisseau va vendre beaucoup pour pas cher.
¤ "peu de photopile il achète au max"-> même remarque, ton vaisseau va voyager quasiment à vide et tu es certain que ton prix de revente à partir de ces matières premières devra être très élevé OR, vu le point précédent c'est impensable. Et pour finir son contraire:
"beaucoup de photopiles, il achète au minimum".... C'est la seule règle qu'il faut appliquer!
Mais au lieu de dire il faut pas oublier de faire en sorte que ca n'arrive pas tu démonte mon idée. Comme tu veux, mais si tu es intelligent et que tu utilise le programme tu fixe les photopiles à un achat très faible et ton vaisseau assigner MK3 de niveau 10 sera bien plus performant que l'agent pour trouver les matières peu chère. Ensuite avec le LGS MK1, j'ai dis que la limite de prix déja présent dans le jeu deviendrait une limite pour la fluctuation du prix de la station, c-a-d que si tu fixe la limite sur 12 pour photopile, le minimum, la fluctuation ne bougera pas. Si tu met sur 14, ca bougera de 12 à 14 en fonction du stock, le fait est que si la station est bien fournie, le bénéfice à faire sur la vente de la production passera forcément en priorité.
Et je parle vraiment d'augmenter la production, quand le LGS MK2 gagne des niveaux tu peux assigner un vaisseau pour la vente de production et un pour l'achat, évidemment le vaisseau ne va pas être envoyer pour acheter des photopiles à la première photopiles manquante dans le stock, ni vendre le produit au premier produit disponible, le fait est que le LGS MK2 analyse les prix et si le bénéfice du voyage à faire est présent le voyage se fera, c'est déja le cas avec le commerce MK3 au cas ou.
C'est un MK3 version station avec gestion de vaisseau MK3.
Tout ce que je décris est pour moi un vrai point important qui devrait être dans le jeu. De la ce n'est que mon avis et en fonction de mon raisonnement, mais au dela du MK3 si on veut continuer le jeu on n'est obliger de passer par les scripts pour pouvoir continuer de profiter du jeu ou sinon on passe son temps à changer les prix de ses stations et on passe son temps à donner des ordres à ces vaisseaux pour acheter des ressources ou vendre des produits.
D'ailleurs en ce qui concerne les scripts, je n'ai aucune idée de comment m'y prendre et ce n'est pas mon domaine. Je ne fais que concevoir.
OK... c'est marrant tu as un esprit tu me sors ca :
Si j'annalyse ta fabrique, tu vas être (très) perdant. Sans script les stations du jeu d'origine dont le prix d'achat et de vente sont correctement fixé te permettent d'être bénéficiaire tout en vendant et achetant, même si elles ne tournent pas forcément tout le temps (si c'est le cas c'est quelles sont implantées dans un mauvais secteur).
Avec le système que tu proposes elle tournera tout le temps mais (deux cas s'offrent à nous, tout deux mauvais):
- Si tu la laisses commercer seule avec l'ia, l'ia ne viendra acheter que lorsque ton usine proposera de prix attractif (donc ton usine ne vendra jamais cher) et viendra lui vendre quand elle pourra gagner un max: bref tu perds sur les deux tableau.
- Si tu rattaches des vaisseaux à ton usine:
¤ "peu de minerais il vend au max"-> ton vaisseau va voyager quasiment "à vide", et ça sous entends également que:
bcp de minerais il brade -> ton vaisseau va vendre beaucoup pour pas cher.
¤ "peu de photopile il achète au max"-> même remarque, ton vaisseau va voyager quasiment à vide et tu es certain que ton prix de revente à partir de ces matières premières devra être très élevé OR, vu le point précédent c'est impensable. Et pour finir son contraire:
"beaucoup de photopiles, il achète au minimum".... C'est la seule règle qu'il faut appliquer!
Mais au lieu de dire il faut pas oublier de faire en sorte que ca n'arrive pas tu démonte mon idée. Comme tu veux, mais si tu es intelligent et que tu utilise le programme tu fixe les photopiles à un achat très faible et ton vaisseau assigner MK3 de niveau 10 sera bien plus performant que l'agent pour trouver les matières peu chère. Ensuite avec le LGS MK1, j'ai dis que la limite de prix déja présent dans le jeu deviendrait une limite pour la fluctuation du prix de la station, c-a-d que si tu fixe la limite sur 12 pour photopile, le minimum, la fluctuation ne bougera pas. Si tu met sur 14, ca bougera de 12 à 14 en fonction du stock, le fait est que si la station est bien fournie, le bénéfice à faire sur la vente de la production passera forcément en priorité.
Et je parle vraiment d'augmenter la production, quand le LGS MK2 gagne des niveaux tu peux assigner un vaisseau pour la vente de production et un pour l'achat, évidemment le vaisseau ne va pas être envoyer pour acheter des photopiles à la première photopiles manquante dans le stock, ni vendre le produit au premier produit disponible, le fait est que le LGS MK2 analyse les prix et si le bénéfice du voyage à faire est présent le voyage se fera, c'est déja le cas avec le commerce MK3 au cas ou.
C'est un MK3 version station avec gestion de vaisseau MK3.
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Oups désolé, je pensais avoir le temps d'éditer mon post.
Cela dit tu n'es pas obligé de changer sans arrêt tes prix (même si ca deviens complexe dans un... complexe!)
Quand tu fixes un prix maxi pour tes matières premières, tu as un indicatif, qui t'informe le prix mini/limite de vente de tes produits fini sous lequel tu es déficitaire. L'ia achètera et vendra a ces prix, mais pour tes vaisseaux ca sera des limites, ils feront toujours en sorte de trouver l'achat le moins cher et de vendre au plus cher dans leur rayon d'action (et ce sans scripts)
Ensuite libre à toi d'autoriser ou non le commerce avec l'ia. Moi ce que j'en pense: avec l'ai le commerce est plus réactif, sans l'ia le commerce est plus lucratif (perso je préfère "sans", je laisse "avec" quand j'abandonne mes stations).
[edit]
ca deviens dur quand on est connecté au même moment.
Enfin. Bon j'ai saisie ton idée à ce moment là:
Le stock plein, le prix est à 12. Mais il ne peux pas aller en chercher d'autre puisque les stock sont plein. lorsque les stocks se vident (et par là même ceux du transporteur qui doit être docké, ça arrive souvent) et qu'il y a assez de place pour que ca vaille la peine de faire un voyage sans être à vide, le stock est déjà bien entamé. Donc on sera à 14 (voire plus suivant la taille de ton transporteur et la capacité de ton usine. Mais mettons 14 puisque c'est la limite avec fluctuation que tu as donné)
L'utilité n'en est-elle pas vaine?
Cela dit tu n'es pas obligé de changer sans arrêt tes prix (même si ca deviens complexe dans un... complexe!)
Quand tu fixes un prix maxi pour tes matières premières, tu as un indicatif, qui t'informe le prix mini/limite de vente de tes produits fini sous lequel tu es déficitaire. L'ia achètera et vendra a ces prix, mais pour tes vaisseaux ca sera des limites, ils feront toujours en sorte de trouver l'achat le moins cher et de vendre au plus cher dans leur rayon d'action (et ce sans scripts)
Ensuite libre à toi d'autoriser ou non le commerce avec l'ia. Moi ce que j'en pense: avec l'ai le commerce est plus réactif, sans l'ia le commerce est plus lucratif (perso je préfère "sans", je laisse "avec" quand j'abandonne mes stations).
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Enfin. Bon j'ai saisie ton idée à ce moment là:
Alors voui c'est vrai dans l'absolu on gagnerais quelques crédits. Cela dit je doute que ça ai une grande influence (c'est cool on fait de l'économie).Ensuite avec le LGS MK1, j'ai dis que la limite de prix déja présent dans le jeu deviendrait une limite pour la fluctuation du prix de la station, c-a-d que si tu fixe la limite sur 12 pour photopile, le minimum, la fluctuation ne bougera pas. Si tu met sur 14, ca bougera de 12 à 14 en fonction du stock,...
Le stock plein, le prix est à 12. Mais il ne peux pas aller en chercher d'autre puisque les stock sont plein. lorsque les stocks se vident (et par là même ceux du transporteur qui doit être docké, ça arrive souvent) et qu'il y a assez de place pour que ca vaille la peine de faire un voyage sans être à vide, le stock est déjà bien entamé. Donc on sera à 14 (voire plus suivant la taille de ton transporteur et la capacité de ton usine. Mais mettons 14 puisque c'est la limite avec fluctuation que tu as donné)
L'utilité n'en est-elle pas vaine?
Last edited by peroxyde on Sun, 24. Jun 07, 01:09, edited 1 time in total.
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Non mais moi je veux que mon prix fluctue, c'est l'offre et la demande, avec un gérant donc on peut quand même fixer les limites.
On peut par exemple mettre le minerai sur 128, la moyenne, et les photopiles sur 14 en dessous de la moyenne. C-a-d que si le vaisseau trouve une station qui a besoin de minerai et qui l'achète au moins à 128 cr il enverra le vaisseau avec un bon stock.
L'intérêt aussi de la fluctuation c'est que si on est presque hors stock le prix sera très élever et on attirera pas de clients, mais on gardera du stock pour soit même également. Au contraire je pense que le bénéfice sera plus important, encore fat-il éviter de mettre photopiles sur 20 et minerai sur 50.
On peut par exemple mettre le minerai sur 128, la moyenne, et les photopiles sur 14 en dessous de la moyenne. C-a-d que si le vaisseau trouve une station qui a besoin de minerai et qui l'achète au moins à 128 cr il enverra le vaisseau avec un bon stock.
L'intérêt aussi de la fluctuation c'est que si on est presque hors stock le prix sera très élever et on attirera pas de clients, mais on gardera du stock pour soit même également. Au contraire je pense que le bénéfice sera plus important, encore fat-il éviter de mettre photopiles sur 20 et minerai sur 50.
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C'est sur qu'en faisant fluctuer ses propres prix ça rajoute au réalisme. je suis entièrement d'accord.
Mais à mon avis, là c'est se casser la tête pour rien. Le dernier exemple que tu donnes est déjà le cas dans le jeu originel.
Et concernant le mk3, le seul avantage qu'il a par rapport à la station c'est qu'il n'est pas limité en nombre de secteurs (enfin dans notre cas).
Par contre garder un stock cher est il souhaitable?
J'ai un centrale de production énergétique autonome qui ne permet pas à lia de se docker. Je revends au plus cher mes photopiles (qui là s'étale de 12 à 20 toujours tout benef, mais là n'est pas la question) mais surtout toutes mes usines solitaires ont la certitudes d'avoir l'énergie la moins chère et de proposer des prix attractifs pour l'ia autrement plus cher que les photopiles.
Si elles devait se taper des prix jusqu'a 16 en photopiles, je pourrais encore gagner, mais de façons plus sporadique et moins intérressante.
Autre exemple (lié): Ce complexe nécéssite du silicium (pour les cristaux). Ma mine de silicium, qui soit dit en passant se fourni en photopiles au complexe, fourni au prix indiqué minimum. Elle ne fait aucun revenu et ne commerce pas avec l'ia, mais mes autres usines savent où se fournir. Et si l'ia accumule bcp de stock qui font chuter son prix en dessous de celle déjà basse de mon usine, alors je ne fait qu'accroitre mes benefs.
Pour faire court, concernant les stocks qui sont destinés à rester dans ma chaine de production, je préfère un prix bas fixe et compétitif plutôt qu'un prix variable qui ne va me servir qu'a me casser la tête dans mes calculs (eh oui, même si t'as un stock faible, s'il est cher tes propres usines irons chercher ailleurs)
(Allez, je vais me pieuter)
Mais à mon avis, là c'est se casser la tête pour rien. Le dernier exemple que tu donnes est déjà le cas dans le jeu originel.
Et concernant le mk3, le seul avantage qu'il a par rapport à la station c'est qu'il n'est pas limité en nombre de secteurs (enfin dans notre cas).
Par contre garder un stock cher est il souhaitable?
J'ai un centrale de production énergétique autonome qui ne permet pas à lia de se docker. Je revends au plus cher mes photopiles (qui là s'étale de 12 à 20 toujours tout benef, mais là n'est pas la question) mais surtout toutes mes usines solitaires ont la certitudes d'avoir l'énergie la moins chère et de proposer des prix attractifs pour l'ia autrement plus cher que les photopiles.
Si elles devait se taper des prix jusqu'a 16 en photopiles, je pourrais encore gagner, mais de façons plus sporadique et moins intérressante.
Autre exemple (lié): Ce complexe nécéssite du silicium (pour les cristaux). Ma mine de silicium, qui soit dit en passant se fourni en photopiles au complexe, fourni au prix indiqué minimum. Elle ne fait aucun revenu et ne commerce pas avec l'ia, mais mes autres usines savent où se fournir. Et si l'ia accumule bcp de stock qui font chuter son prix en dessous de celle déjà basse de mon usine, alors je ne fait qu'accroitre mes benefs.
Pour faire court, concernant les stocks qui sont destinés à rester dans ma chaine de production, je préfère un prix bas fixe et compétitif plutôt qu'un prix variable qui ne va me servir qu'a me casser la tête dans mes calculs (eh oui, même si t'as un stock faible, s'il est cher tes propres usines irons chercher ailleurs)
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Et elles le sont!
Mais comme elles n'ont pas de fonds elles n'en sont pas affectées.
Cela dit au niveau stock, je coule leur économie.
Par exemple ma centrale electrique est située à "terre de lumière". J'y avait détruit la centrale argon, ils en ont reconstruit 4. Mais les quatre sont pleines et n'arrivent pas à vendre, même à 12cr la photopile.
Mais comme elles n'ont pas de fonds elles n'en sont pas affectées.
Cela dit au niveau stock, je coule leur économie.
Par exemple ma centrale electrique est située à "terre de lumière". J'y avait détruit la centrale argon, ils en ont reconstruit 4. Mais les quatre sont pleines et n'arrivent pas à vendre, même à 12cr la photopile.
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Pour te répondre et te prouver que tu as tort je vais avoir besoin de connaitre le nombre de photopile de consommer pour le nombre de produit fabriquer.
Imaginons 10 photopiles pour 5 minerais, a 20cr la photopile, pour 5 minerais cela coute 200cr, cela revient à 40cr le minerai en cout de production. Le prix minimum du minerai est déja de 50.
Mon idée est la meilleur, puisque si on met le minimum à 100cr pour le minerai et les photopiles sur 20 on gagnera encore de l'argent, si le stock de minerai est faible la station mettra son prix sur 204cr, mais comme le prix est très élever, le LGS MK2 ne trouvera probablement pas de client et donc n'enverra pas de vaisseau presque à vide effectuer une vente. D'autant plus que si le stock est plein et que le minerai est fixer à 100 minimum rien n'empêche le vaisseau assigner de trouver dans la limite de saut donnée une station qui achèterai le minerai à 190. Une chose est sur à 204 aucune race ne viendra acheter la production à la station, et c'est tant mieux.
Dans le réglage de la station, si on met le minerai sur 100 cela sera son prix minimal de vente, si on met la limite des photopiles sur 16 ce sera son prix maximal d'achat par le vaisseau. Le prix de vente du minerai variera de 100 à 204 et les photopiles de 12 à 16.
Bcp de minerai en stock il fluctue vers le 100, bcp de photopile il fluctue vers 12 et personne viendra vendre ses photopiles à la station dans ce contexte, mais pourrait venir en vendre à 16. Ce qui ne serai pas forcément une perte puisque le minerai se vend de toute façon au minimum au réglage de mis.
Imaginons 10 photopiles pour 5 minerais, a 20cr la photopile, pour 5 minerais cela coute 200cr, cela revient à 40cr le minerai en cout de production. Le prix minimum du minerai est déja de 50.
Mon idée est la meilleur, puisque si on met le minimum à 100cr pour le minerai et les photopiles sur 20 on gagnera encore de l'argent, si le stock de minerai est faible la station mettra son prix sur 204cr, mais comme le prix est très élever, le LGS MK2 ne trouvera probablement pas de client et donc n'enverra pas de vaisseau presque à vide effectuer une vente. D'autant plus que si le stock est plein et que le minerai est fixer à 100 minimum rien n'empêche le vaisseau assigner de trouver dans la limite de saut donnée une station qui achèterai le minerai à 190. Une chose est sur à 204 aucune race ne viendra acheter la production à la station, et c'est tant mieux.
Dans le réglage de la station, si on met le minerai sur 100 cela sera son prix minimal de vente, si on met la limite des photopiles sur 16 ce sera son prix maximal d'achat par le vaisseau. Le prix de vente du minerai variera de 100 à 204 et les photopiles de 12 à 16.
Bcp de minerai en stock il fluctue vers le 100, bcp de photopile il fluctue vers 12 et personne viendra vendre ses photopiles à la station dans ce contexte, mais pourrait venir en vendre à 16. Ce qui ne serai pas forcément une perte puisque le minerai se vend de toute façon au minimum au réglage de mis.
Spoiler
Show
A soit de vérifier le cout de ses productions. Mais je n'ai pour l'instant que la mine reçue dans le scénario, donc je ne connais pas les couts en matière pour produire des autres usines. Mais quand j'y serai je me ferai un plaisir de calculer tout ça.
Last edited by Reginald Barclay on Sun, 24. Jun 07, 15:00, edited 1 time in total.
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Tu peux y aller, je crainds rien, c'est des calculs que j'ai déjà effectué pour la fabrication du complexe en ramenant tout à la seconde (pour pouvoir calculer avec les cycles de toutes les usines)
Et au pire je ne ferais qu'améliorer mon système.
Enfin pour information, l'usine t'indique combien de matières premières sont utilisées à chaque cycle (pour le minerais elle en utilise 36 par exemple)
et je te repète, quand tu fixes un prix pour tes matières premières l'usine te donne une indication pour tes produits finis (toujours pour le minerais, si le prix des photopiles sont à 20 il faut vendre mini à 120 pour tourner "à vide", 121 pour commencer à faire des bénefs à tout les coups.).
Pour enfoncer le clou, cette usine j'ai une prod de 6unité par cycle soit 6 photopiles par unité de minerais. Soit je dépense (maxi) 6*20=120 crédit par unité de minerais. CQFD.
[edit] 100 pour le minerais? perdu
[/edit]
[edit2]bah j'avais pas fait gaffe, mais t'as du bol j'ai pris pour exemple la même station que la tienne, celle d'anneau ducaul[/edit]
Et au pire je ne ferais qu'améliorer mon système.
Enfin pour information, l'usine t'indique combien de matières premières sont utilisées à chaque cycle (pour le minerais elle en utilise 36 par exemple)
et je te repète, quand tu fixes un prix pour tes matières premières l'usine te donne une indication pour tes produits finis (toujours pour le minerais, si le prix des photopiles sont à 20 il faut vendre mini à 120 pour tourner "à vide", 121 pour commencer à faire des bénefs à tout les coups.).
Pour enfoncer le clou, cette usine j'ai une prod de 6unité par cycle soit 6 photopiles par unité de minerais. Soit je dépense (maxi) 6*20=120 crédit par unité de minerais. CQFD.
[edit] 100 pour le minerais? perdu

[edit2]bah j'avais pas fait gaffe, mais t'as du bol j'ai pris pour exemple la même station que la tienne, celle d'anneau ducaul[/edit]
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peroxyde wrote:Tu peux y aller, je crainds rien, c'est des calcul que j'ai déjà effectué pour la fabrication du complexe en ramenant tout à la seconde (pour pouvoir calculer avec les cycle de toutes les usines)
Et au pire je ne ferais qu'améliorer mon système.
Enfin pour information, l'usine t'indique combien de matière première sont utilisée à chaque cycle (pour le minerais elle en utilise 36 par exemple)
et je te repète, quand tu fixe un prix pour tes matières premières l'usine te donne une indication pour tes produits finis (toujours pour le minerais, si le prix des fotopiles sont à 20 il faut vendre mini à 120 pour tourner "à vide", 121 pour commencer à faire des bénefs.).
Pour enfoncer le clou, cette usine j'ai une prod de 6unité par cycle soit 6 photopiles par unité de minerais. Soit je dépense (maxi) 6*20=120 crédit par unité de minerais. CQFD.
[edit] 100 pour le minerais? perdu[/edit]
Tu le fais exprês là, j'ai dis si tu met la limite des photopiles sur 16 son prix d'achat fluctuera de 12 à 16, si tu met sur 20 et que ton stock est presque vide tu es sur que les races viendront vendre leur photopile chez toi, ca c'est sur. Mais pas de 12 à 16 par exemple, au joueur de fixer les limites comme il faut, la fluctuation à un rôle, celui donner le tempo.
D'autant plus que même si tu met les phopopiles sur 20, mais que tu interdis l'accès de ta station, le vaisseau assigner cherchera toujours le moins cher dans la limite de saut donnée. Donc il sera toujours capable de trouver une station dans le secteur qui vend à bon prix ses photopiles.
Et puis mon calcul partait du principe de 10 photopiles pour 5 minerais, donc au prix max des photopiles avec ton idée le prix minimum de vente il suffit de le fixer au dessus de cette limite, et le prix fluctuera entre ces deux limites. L'idée que j'ai est vraiment la meilleur. Ca apporte du gameplay, au lieu d'activer bètement le gérant depuis une station on dois aller le fournir nous même, de plus le LGS MK2 ne nécessite pas forcément le LGS MK1, donc tu peux fixer tes prix toi même sans que cela fluctue. Mais il te faudra un transporteur pour amener le logiciel.
L'idée c'est que les stations sont des vaisseaux immobile. Donc il faut qu'elle puisse commander un MK3 assigner.
D'ou mon autre idée sur le logiciel de minage et le scanner d'astéroide, au départ le vaisseau est lvl 1 et il faut si le secteur ne comporte pas de roche ramassable aller les casser pour lui, au fur et à mesure qu'il prend tu niveau il apprend à le faire lui même et prend de l'autonomie, associer à un analyseur de prix de vente et d'achat et au logiciel MK3 ou non, il pourrait une fois plein aller vendre au meilleur prix, s'assurer d'avoir toujours des photopiles pour sauter ou fuir, voir même d'acheter quelques drônes au bout d'un moment. Le but étant d'être capable de monter un collecteur de ressource comme dans pas mal de jeu de stratégie, voir de profiter d'une zone ou il n'y a pas moyen d'utiliser de station d'extraction. Aussi peut-être qu'il est possible de tracter une station mais ca je n'ai pas encore essayer dans le jeu. Tu vas me dire c'est inutile... Mais n'oublie pas que les roches ramassées C'EST TOUT BENEF.
Tu dis que tu as tout calculer à la seconde, mais si ton stock de minerai est plein tu ne produis plus, donc tu ne consomme plus de photopiles. Tu es obliger d'aller vendre et si tu ne le fais pas parce que tu veux vendre au max, tu ne gagne plus rien et tu es figer.
Et si maintenant c'était de l'epice scott ou de la viande, ta production se détériorerait.
Au fait, est-ce que la qualité d'un astéroide joue sur la quantité de matière produite par cycle?
A 16 max les photopiles, le cout d'un minerai revient à 96.
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Cette station est une station que j'ai abandonnée. En réalité elle est à 18 en photopiles et 109 en minerai (conseillé 108, prix moyen 128). Aucun de mes vaisseaux n'y est affecté. Elle se demerde avec l'ia. (à 109 la demande se trouve dans le même secteur car nombre de saut=0 donc j'ai des acheteurs)
Rapidement j'ai regardé une de mes stations 'actives', elle est à 12 en photopiles et 76 en minerais (conseillé 72, prix moyen 128-normal) je ne me souviens plus de pourquoi j'ai laissé cette différence entre 72 et 76. Mais le but de cette usine n'étant pas de vendre à l'ia mais à mes autres usines il me faut un prix de vente très bas. Si l'ia propose mieux alors mes autres usines iront chez l'ia en attendant: ça fait remonter le prix de l'ia et tant que ses prix ne m'interressent pas j'ai mes stocks. Donc mes usines tournent en permanence: mon stock n'est jamais ni plein ni vide puisque ce qui est produit est consommé dans la même seconde (c'est surtout vrai dans mon complexe).
Ca se voit moins dans les stations seules (cad non intégrée dans un complexe) mais le nombre de mes vaisseaux faisant la navette entre les station est suffisemment important pour que le principe soit vérifié.
N'ai-je pas indiqué que ton usine t'affichais le nombre de photopile pour le nombre de produit?Et puis mon calcul partait du principe de 10 photopiles pour 5 minerais
minerais d'Anneau ducaul du scénario: 36 photopiles pour 6 minerais. Ce n'est pas un principe, c'est un fait.
Les rares usines que j'ai qui vendent à l'ia ne vendent pas au max mais au delà d'un minimum. Je sais qu'a partir de ce point je fais des benefs, et comme les vaisseaux vendent au meilleur prix le prix de la vente fluctuera de lui même, au dela de ce prix mini.Tu es obliger d'aller vendre et si tu ne le fais pas parce que tu veux vendre au max, tu ne gagne plus rien et tu es figer.
Je pourrais même avancer une théorie : "Pour gagner plus, il faut gagner moins".
Etant donné que l'ia1 n'ira pas vendre à l'ia2 tant que l'ia2 n'aura pas un prix au dessus de la moyenne, si ton prix de vente est au dessus de ton mini mais inférieur au prix moyen tes vaisseaux vendront toujours à l'ia2 avant l'ia1. L'ia2 ne te vera plus que comme le seul client. Tes benefs ne sont pas extraordinaire mais certain et constant. Tu viens d'obtenir le monopole si ta production est très rapide.
Pour le vaisseau qui collecte tout seul oui. Mais faudrait voir si c'est pas déjà le cas. (il me semble avoir déjà vu une fonction collecter des roches) mais je laisse le soin à d'autre n'utilisant pas cette fonction.
Enfin, oui, la qualité de l'astéroïde joue sur le nombre de produit extrait par cycle.
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Oui oui oui, mais tu parle d'un truc totalement en dehors de mon idée à ajouter dans le jeu. Tu parle de la façon dont gérer soit même l'usine, moi je parle de MK3 version station, nécessitant un MK3, une certaine avancée dans le jeu et d'au moins un transporteur XL pour se fournir du logiciel et non pas activer et débiter automatiquement depuis n'importe quel station avec le gérant.
Le fait est que le LGS MK1 sert à fluctuer le prix dans les limites. Le LGS MK2 donne des ordres à un ou plusieurs vaisseaux MK3 qui gagnera lui même des niveaux et utilisera les compétences due à ce niveau, avec la possibilité via la station de rentrer dans le menu du vaisseau assigner et de lui dire oui ou non pour tel ou tel ressources.
Ne faisant que du profit, le joueur doit encore vérifier qu'il donne les bonnes limites, j'en ai parlé dés le début, c'était évident. Le LGS MK2 n'a pas pour mission de régler parfaitement les prix de la station.
Mais cela pourrait être du domaine du LGS MK1 par exemple, qui ferait en sorte de ne jamais mettre le prix de vente de la production moins cher que la valeur des ressources utilisées, fixant le prix de vente en mode automatique, désactivable parce que perso ce genre d'amélioration je n'en voudrais pas, je préfère quand même calculer mon prix minimum et vérifier si mes limites sont bonnes, si je peux trouver des ressources dans le coin rapidement et de mettre un prix d'achat très bas dans ce cas et un peu plus élever si le vaisseau doit aller dans d'autres secteurs, m'enfin si le saut fonctionne ce sera pas impossible pour le MK3 assigner de trouver de la matière la meilleur marché possible.
Une autre idée est de pouvoir assigner via le MK2 un vaisseau MK3 en commerce universel et quand nécessaire le LGS MK2 insère un ordre au MK3 en mode universel (ou non) pour aller lui chercher sa production et la vendre ou aller acheter une ressource et lui apporter. Le MK3 se chargeant de finir sa mission et de s'occuper de la demande de la station.
Un avantage à cela c'est que le pilote MK3 pourrait décider avant d'aller chercher des photopiles de prendre quelques choses dans son secteur à revendre dans le secteur de la centrale qu'il a choisit. Ou tout autres produit pour éviter un voyage à vide. (et si il ne trouve rien à faire entre les deux chemins, tant pis)
Et utile pour assigner un vaisseau à plusieurs stations.
Le LGS MK2 pourrait aussi choisir le meilleur vaisseau à utiliser, pour faire la course, il prendrait celui qui aurait une vente à faire sur le trajet.
Le fait est que le LGS MK1 sert à fluctuer le prix dans les limites. Le LGS MK2 donne des ordres à un ou plusieurs vaisseaux MK3 qui gagnera lui même des niveaux et utilisera les compétences due à ce niveau, avec la possibilité via la station de rentrer dans le menu du vaisseau assigner et de lui dire oui ou non pour tel ou tel ressources.
Ne faisant que du profit, le joueur doit encore vérifier qu'il donne les bonnes limites, j'en ai parlé dés le début, c'était évident. Le LGS MK2 n'a pas pour mission de régler parfaitement les prix de la station.
Mais cela pourrait être du domaine du LGS MK1 par exemple, qui ferait en sorte de ne jamais mettre le prix de vente de la production moins cher que la valeur des ressources utilisées, fixant le prix de vente en mode automatique, désactivable parce que perso ce genre d'amélioration je n'en voudrais pas, je préfère quand même calculer mon prix minimum et vérifier si mes limites sont bonnes, si je peux trouver des ressources dans le coin rapidement et de mettre un prix d'achat très bas dans ce cas et un peu plus élever si le vaisseau doit aller dans d'autres secteurs, m'enfin si le saut fonctionne ce sera pas impossible pour le MK3 assigner de trouver de la matière la meilleur marché possible.
Une autre idée est de pouvoir assigner via le MK2 un vaisseau MK3 en commerce universel et quand nécessaire le LGS MK2 insère un ordre au MK3 en mode universel (ou non) pour aller lui chercher sa production et la vendre ou aller acheter une ressource et lui apporter. Le MK3 se chargeant de finir sa mission et de s'occuper de la demande de la station.
Un avantage à cela c'est que le pilote MK3 pourrait décider avant d'aller chercher des photopiles de prendre quelques choses dans son secteur à revendre dans le secteur de la centrale qu'il a choisit. Ou tout autres produit pour éviter un voyage à vide. (et si il ne trouve rien à faire entre les deux chemins, tant pis)
Et utile pour assigner un vaisseau à plusieurs stations.
Le LGS MK2 pourrait aussi choisir le meilleur vaisseau à utiliser, pour faire la course, il prendrait celui qui aurait une vente à faire sur le trajet.
Last edited by Reginald Barclay on Mon, 25. Jun 07, 18:19, edited 1 time in total.
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