was nun ??? keine neuen Texturen zufügen ?

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Matrix29
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was nun ??? keine neuen Texturen zufügen ?

Post by Matrix29 »

klasse, super, geil....
an alles wurde gedacht, X2 Open Source zu machen aber....
man kann immer noch nicht zusätzliche texturen einbinden.
was nützen einem die haufen schiffe und was weiß ich nicht noch alles, wenn man keine neuen brauchbare texturen zufügen kann.
noch nicht einmal die auflösung von 1024 x 768 kann ich benutzen um wehnigstens pro schiff, eine textur , eine bump und eine illuminisationsmap zu zuweisen.
mit der auflösung von maximal 512 x 512 und der benutzung von nur einer map pro schiff, werden die texturen wegen der vergrößerung durch das anpassen an dem erstellten schiff, total unscharf.
ich bräuchte mal irgendwie ne lösung für das problem.....

Bitte Helft einem armen kleinen Modder in der not, lasst ihn nicht hängen... die arbeit kommt ja allen zu gute.... ^^


MFG
Matrix29
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Samuel Creshal
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Post by Samuel Creshal »

Welchen Teil von "man kann keine neuen Texturen hinzufügen" hast du nicht mitbekommen? :roll:
Da hilft betteln auch nicht, es geht einfach nicht.
Deleted User

Post by Deleted User »

Doch das geht schon, das ist allerdings eine ziemlich komplexe Angelegenheit die auch mit viel Aufwand verbunden ist. Das ganze geht meines Wissens bei X2 auch nur über Tools die nicht nur für X gedacht sind.

Und selbst eine einfache Schritt für Schritt Erklärung zu erstellen würde seine Zeit dauern und sprengt aktuell meinen zeitlichen Rahmen.

Bei X2 wurde das ganze im Vergleich zu X-Tension sehr verkompliziert, bei X-Tension fügt man sie einfach die Textur in den T-Ordner ein und fügt die Textur der anderen Datei zu die so eine Art Texturindex beinhaltet, damit sie erkannt wird, bei X2 kommt man allerdings ohne weiteres eben nicht an diese Daten heran um sie zu verändern.

Eine Textur neu hinzuzufügen ist ein Aufwand, bei den über hundert aus meinem Mod war das harte Arbeit *g*


Also Möglich ist es, aber man sollte schon wissen ob man sich diesen Aufwand wirklich antun will oder diesen Aufwand überhaupt benötigt, einzelne Texturen kann man nämlich noch wunderbar ersetzen, da nicht alle Texturen aus dem Textur Ordner verwendet werden.


Mfg

Jenna
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Chris Gi
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Post by Chris Gi »

@Novachen:

Das wäre eine super Sache, wenn Du mal die Zeit finden würdest, so eine Anleitung zu schreiben.
Ich habe inzwischen soviele Texturen ersetzt, dass ich wirklich schon sichtbare Auswirkungen auf das Spiel habe. Insofern würde das sehr helfen, und Du würdest glaube ich eine Reihe von Leuten sehr glücklich machen.
Ich hatte das immer für ein Gerücht gehalten, seit ich dies mal hier irgendwo gelesen habe, da auch nie erklärt wurde, wie das geht. Wenn Du so eine Anleitung schreiben könntest, dann wärst Du meine Heldin (Heldin ist doch richtig?) .

Gruß,
Chris
Matrix29
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Post by Matrix29 »

da gebe ich @ Chris Gi recht, du würdest uns alle eine riesen freude machen. ich selber würde mir den aufwand zumuten und ich könnte auch besser schlafen *gg*

nein....

@ Novachen

wäre super wenn du zeit dafür hättest, uns die komplexe Angelegenheit Schritt für Schritt zu erklären. aber wenn du momentan keine zeit dafür aufbringen kannst oder möchtest, dann denke ich das wir alle auch nicht sauer darüber sein werden. nur traurig, aber das geht dann auch vorbei ^^

aber gut, das es möglich ist.... bestimmt muss man gewisse xxx.obj dateien, bearbeiten und dafür bräuchte man einen editor, der diese lesen kann ^^...... denke ich zumindest.


MFG
Matrix29
Dagobert
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Post by Dagobert »

Hi!

hmmm... So weit ich das bis jetzt verstanden hab, muss man einfach nur den Inhalt von irgendeiner entpackten .cat Datei ändern (oder war´s die .dat?)... entpacken kann man die zum Beispiel mit Stone-D´s X2Patch09 (den gibts hier ). Einfach auf die Registrierkarte Utilities und dann auf Unpack DAT. Da dann die gewünschte .cat Datei auswählen (welche genau man dafür brauch weiß ich nich, wahrscheinlich logischerweise die vom Mod). Dann erhält man irgend ne IDX-Datei in der z.B. sowas drinsteht:

Code: Select all

01.dat
cut/04144.pbd 1124
cut/06002.bob 2355
cut/06005.bob 5920165
cut/06007.bob 2386
l/true/Load1024.jpg 665081
l/true/Load640.jpg 310907
l/true/Load800.jpg 448077
l/true/LoadScrBOT.jpg 33291
l/true/LoadScrTOP.jpg 35225
mov/00049.xml 144007
t/490001.pck 448328
t/490002.pck 1524
tex/true/815.tga 1048620
tex/true/887.jpg 115497
types/MRUValues.pck 195
types/TShips.pck 6987
v/00117.pbd 29340
v/10302.pbd 419
(Text der IDX-Datei der 03.cat)

Da fügt man dann zum Beispiel so eine Zeile hinzu:

Code: Select all

tex/true/1967.jpg 
1967.jpg ist der Name eurer Textur, 124562 hab ich keine Ahnung was das is und worauf man da achten muss.

Wieder alles zusammenpacken (es sei denn man spielt im RAW- Modus) und Tadaaa... fertig ist die neue Textur.
Glaub ich zumindest, hab das auch noch nie gemacht, also korrigiert mich, wenns falsch ist. (was es wahrscheinlich auch sein wird :D )

mfg Dagobert


edit: die Zahl (in dem Beispiel "124562") steht scheinbar für die Größe in Bit und ist keineswegs egal

edit 2: Der Logik halber muss man natürlich den Inhalt der entpackten .cat ändern, da das ja der Katalog ist (.cat =Katalog :D )
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LordZsar1
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Post by LordZsar1 »

Nein, da kannst du auch einfach mit "x2build.exe" eine neue ".dat" erstellen, dann wird die ".cat" automatisch aktualisiert.
Das ist offensichtlich nicht das Problem.
Dagobert
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Post by Dagobert »

aso...
ich dachte ich hätte das mal irgendwo gelesen.
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Matrix29
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Post by Matrix29 »

ich danke euch für die antwort ^^ werd´s mal probieren... also muss ich einfach nur die schose nur wieder in eine dat packen und die cat wird aktualisiert ..... hab ich das richtig verstanden ???


MFG
Matrix29
Dagobert
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Post by Dagobert »

Habs wiedergefunden!
hier steht´s drin... man muss ein bisschen runterscrollen, ist ungefähr im 3. Viertel von oben.

edit: der genaue Text lautet:
dPM_HeMan wrote:Commander Jamieson hat folgendes geschrieben:
1) Da braucht man nur sehen was von X2 nicht benuetzt wird.
2) Welche von den doppelten von X2 gebraucht werden, finded man ja raus nach Aenderung und nimmt dann die naechst Doppelte.
3) Oder den Cat Filetext manuell aendern (mit Text Editor) um neue Textur Nummern und deren Datei Groesse darin rein zu fuehren (wie EGOSOFT dies macht wenn neue Texturen in Upgrades verwendet werden).
4) ...und durch Scripting diese aufzurufen (frage die Scripting Gurus dafuer wie man dies macht, dauert hier zu lang um zu erklaeren).


1) wie soll ich denn sehen was nicht benutzt wird ???
2) ok, das werd ich mal testen
3) meinst du z.B. die 04.cat ? , die kann ich nicht mit nem Texteditor öffnen ?!
4) durch Scripting neue Texturen aufrufen ???

Wer kann mir dazu mehr erzählen ?

mfg

HeMan
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Dagobert
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Post by Dagobert »

@Matrix29: oh sry, hab deinen Post übersehen :oops: :oops: :oops: ...
ja, der Filetext wird aktualisiert, aber laut LordZsar1 kannst du so auch nur vorhandene Texturen ersetzen (also kurz: geht nich)

edit: @EGOSOFT und all die Leute, die das können: Bitte, schreibt uns ein Tutorial darüber :cry: :cry: :cry:

edit 2: hab den Post doch nich übersehen du hast ihn nur geschrieben, als ich meinen grade geschrieben hab

edit 3: mir fällt gerade auf, dass ich ziemlich viele "edits" in meinen Posts stehen habe... :D :D
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Post by LordZsar1 »

Mmh... Unverständnis meinerseits:
Was genau soll denn über die Textur im Katalog stehen?
Dort steht doch nur
- Dateiname
- Dateipfad
- Dateigröße
oder nicht?
(Beispiel: tex/true/381.jpg 6516)
Und diese drei Werte werden automatisch eingetragen.
Dagobert
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Post by Dagobert »

sorry, hab den falschen zitiert fällt mir grade auf :oops: :oops: ...
Ich hab dPM_HeMan zitiert, aber er hat nur Fragen dazu gestellt. Die eigentlichen Aussagen stammen von Commander Jamieson, der nur von dPM_HeMan zitiert wurde :oops: :oops: :oops:

Also hier hab ichs gelesen und so lautet die genaue Textstelle und sie ist ziemlich genau in der Mitte:
Commander Jamieson wrote:Oder den Cat Filetext manuell aendern (mit Text Editor) um neue Textur Nummern und deren Datei Groesse darin rein zu fuehren (wie EGOSOFT dies macht wenn neue Texturen in Upgrades verwendet werden).
LordZsar1 wrote: Dort steht doch nur
- Dateiname
- Dateipfad
- Dateigröße
oder nicht?
doch, aber das steht so im Post von Commander Jamieson (am besten die ganze Seite lesen bis zu dem Post). Ich hab das jetz jedenfalls so verstanden. Kann auch sein, dass ich hier einen einzigen großen Müllhaufen labere, also in dem Fall verbessert mich :)

edit: Na ja, nich ganz die ganze Seite aber einige Beiträge
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Post by LordZsar1 »

Jetzt habe ich es verstanden. ~~
Das ist nicht unser Problem.
Dort geht es darum, wie man vorhandene Texturen ersetzt.
Laut dem Kommandanten lehnt X² dabei alle Texturdateien ab, die größer als das Original sind, tut dies jedoch nicht mehr, wenn man im Katalog die Dateigröße manuell verändert.
... Nun gut, wissenswert, nur leider hat man damit noch keine neue, soll heißen, zusätzliche Textur eingefügt.
Bis sich da etwas findet (falls sich da etwas findet), empfehle ich, die von ihm genannten ungenutzten Texturen zu ersetzen.
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Chris Gi
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Post by Chris Gi »

Ich habe meine Mods bisher immer mit x2build gemacht, und damit automatisch den passenden Katalog gemacht und nie ein Problem mit der Dateigröße der Texturen gehabt. Die Aussage, dass die Texturen nicht größer als das Egosoft-Original sein dürfe, halte ich für überholt. Bedenkt, wann das alles geschrieben wurde. Alles, was wir jetzt wissen, haben diese Leute mühsam erarbeitet, und das noch zumeist vor Version 1.4.

Und auf die genannte Liste würde mich keinesfalls verlassen. Ich hatte mal die Textur mit dem Mönch ersetzt. Ich weiß jetzt nicht mehr, welchen Effekt das genau hatte, aber es hat mich so gestört, dass ich die Textur sofort wieder entfernt habe.

Ich fürchte, wir müssen die Tatsache akzeptieren, dass man keine zusätzliche Textur ins X2 bringen kann, auch wenn Novachen da anscheinend zu anderen Ergebnissen gekommen ist.

Aber der Kommandant hat ja noch was geschrieben:
Commander Jamieson wrote:Oder mit 3D Studio Max kann man einen Teil eines bestimmten X2 umgaendertes MultiTextur Bild an dem Schiff/Teil verwenden (cropping), da gibt es einige von denen, die noch genug Platz darauf fuer andere Texturen haben.
Theoretisch sollte das auch so funktionieren, dass man die Textur vergrößert und auf den gewonnenen Platz eine neue Textur setzt. Theoretisch! In der Praxis habe ich das weder probiert noch irgendwo sonst gesehen.
Ich vermute aber mal, dass man dafür dann aber alle Modelle, die diese Textur verwenden, noch einmal im 3d-Prog bearbeiten muss. D.h. man muss erst einmal Texturen finden, die nicht so oft verwendet werden, so dass man nicht so viel Arbeit hat....

Gruß,
Chris
Dagobert
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Post by Dagobert »

aso... bleibts ein Traum der Modder...
Und trotzdem: @Novachen, EGOSOFT und alle, die das können: Falls das irgendwie geht: Wir brauchen ein Tutorial darüber :cry: :cry: :cry: :cry:

mfg Dagobert
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Post by Matrix29 »

also eine größe von 1024 * 1024 ist möglich... zumindest bei denen, die ich geändert hatte ^^ wäre eine brauchbare lösung, welches ich schon handhabe. also mehrere texturen auf ein bild... ^^


MFG
Matrix29
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Post by LordZsar1 »

@Matrix29:
Ich schrieb von der Dateigröße - also von Bits und Bytes, nicht von Pixeln. ~~
Dagobert
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Post by Dagobert »

UND ICH GEB NICHT AUF (tschuldigung, dass ich den Topic wieder ausgrabe, aber er ist ja erst 1 Monat alt und wollte deshlb nich unbedingt nen neuen aufmachen) !!!! Irgendwie muss doch Egosoft neue Texturen da rein gekriegt haben, oder? Ich meine, in der Entwicklungszeit von X² waren ja warscheinlich auch keine 800 Texturen drin, sondern nur z.B. 50 und es sind dann langsam immer mehr geworden, oder? Also muss es doch irgendwie gehen, oder?
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Chris Gi
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Post by Chris Gi »

Dass Egosoft neue Texturen da rein bekommt, ist ja noch lange kein Argument. Sie bekommen ja auch neue BBS-Missionen ins Spiel rein, was einem normalen Scripter oder Modder ja auch nicht möglich ist.
Solange da kein anderer Weg bekannt ist, bleibt nur, vorhandene Texturen zu ersetzen. :evil:

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