Azaron Tritias hat da ein thema gebracht ...wos bei mir klingelt...
Überdrüber-Killerschiffe interessieren mich weniger,
aber ich hätte gerne zusätzlich zum normalen merkur einen
sauschnellen transporter.
was muss ich tun um nicht eine liste von 30
zusätzlichen typen einzubauen - wenn geht ohne modified label-
sondern nur ein oder zwei.
x2ed hab ich.
eine leere schablone wäre perfekt.
ich müsste dann nur das TShips---addon editieren und die
texture & model-daten des merkur kopieren.
Ziel ist ein merkur mit
laderaum 1300
geschwindigkeit 450
beschleunigung 40
sieht aus wie merkur.
soll sauteuer sein (merkur *2)
max 2+1mw schilde.
das ding soll nicht kämpfen sondern
einfach um sein leben davonlaufen oder
die bösen brüder rufen.
geht ein schiff auch ohne turret ?
===
erklärung:
für den systeminternen transport zwischen den fabriken
brauch ich einen sauschnellen transporter. quer durch den sektor mit
einem 150er merkur.
ich schreib momentan etwas konfus. sorry.
balrog
eigenes schiff auf basis eines standardschiffes -- the sequel
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Hi,
wenn ich das mit dem modden bisher richtig verstanden habe musst du eigentlich nur in der TSchip.txt den eintrag für den Merkur kopieren und am ende einfügen wobei du den namen ändern musst. anschliessend öffnest du die Tships mit dem X2 editor von doubleshadow und kannst die daten ( laderaum geschwindigkeit usw. ) für den neuen merkur editieren. der preis wird glaube ich über den parameter pricemodifyer gesetzt.
um den neuen merkur in einer schiffswerft verfügbar zu machen benötigst du noch ein script.
001 $station = Argon Schiffswerft ( Argon Prime )
002 skip if $station trades with ware <dein merkur>
003 $station -> add produkt to factory or dock <dein merkur>
004 return null
das dann als setup.mein.merkur speichern, spiel neu starten oder laden und dein merkur ist auf der sciffswerft argon prime verfügbar.
zeile 001 erzeugst du mit <retvar/if> <expression>
wobei du als erstes <variable> wählst und als zweites select station
guten rutsch
wenn ich das mit dem modden bisher richtig verstanden habe musst du eigentlich nur in der TSchip.txt den eintrag für den Merkur kopieren und am ende einfügen wobei du den namen ändern musst. anschliessend öffnest du die Tships mit dem X2 editor von doubleshadow und kannst die daten ( laderaum geschwindigkeit usw. ) für den neuen merkur editieren. der preis wird glaube ich über den parameter pricemodifyer gesetzt.
um den neuen merkur in einer schiffswerft verfügbar zu machen benötigst du noch ein script.
001 $station = Argon Schiffswerft ( Argon Prime )
002 skip if $station trades with ware <dein merkur>
003 $station -> add produkt to factory or dock <dein merkur>
004 return null
das dann als setup.mein.merkur speichern, spiel neu starten oder laden und dein merkur ist auf der sciffswerft argon prime verfügbar.
zeile 001 erzeugst du mit <retvar/if> <expression>
wobei du als erstes <variable> wählst und als zweites select station
guten rutsch

***modified*** und stolz drauf
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thanx !
werds ausprobieren.
hab ein bisserl <blushing> unverständlich geschrieben.
wollte eigentlich nur einen (zusätzlich zum original-merkur)
express-frachter basteln.
...obwohkl mir da zusätzlich ein
schneckenmammut (was für ein tier
)
im kopf rumgeistert.
laderaum 45000
geschwindigkeit 15
keine geschützkanzel
hangar 15
ein mobiles depot.
allerdings sollte man einen M2 als bodyguard abstellen
werds ausprobieren.
hab ein bisserl <blushing> unverständlich geschrieben.
wollte eigentlich nur einen (zusätzlich zum original-merkur)
express-frachter basteln.
...obwohkl mir da zusätzlich ein
schneckenmammut (was für ein tier

im kopf rumgeistert.
laderaum 45000
geschwindigkeit 15
keine geschützkanzel
hangar 15
ein mobiles depot.
allerdings sollte man einen M2 als bodyguard abstellen
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