3. Welche Baumethoden gibt es?
(By Tilt [KBG])
Willkommen im 3. Kapitel, wo der Fortgeschrittene Komplexbauer gezielte Methoden kennen lernen kann, die eine optimierte Platzierung von Fabriken ermöglichen.
3.1 Was ist ein Node?
(By Tilt [KBG])
Wenn Fabriken mithilfe von Kommplexbauteilsätzen verbunden werden, stellt sich unter anderem die Frage, wo genau die Verbindungen eigentlich angekoppelt werden. Diese Frage ist bei weitem nicht trivial. Zunächst haben alle Fabriken kleine Pylone, sogenannte
Nodes, an denen die Verbindungen angekoppelt werden. Eine der Schwierigkeiten besteht darin, das verschiedene Fabriktypen unterschiedliche Anzahlen von Nodes haben. Manche Fabriken haben ein Node, andere haben zwei oder drei. Die Teladi-Nostropölraffinerie M hat als einzige Fabrik sogar vier. Jetzt mag vielleicht jemand einwerfen, das zum Beispiel die Kristallfabrik auch 4 Nodes hat. Das stimmt zwar, aber hier liegt die Krux verborgen, da nicht immer alle vorhandenen Nodes auch verwendbar sind. Die Kristallfabrik etwa verwendet nur zwei! Manchmal sind die Nodes so versteckt, das sie gar nicht sichtbar sind. Das stellt sich zuweilen heraus, wenn zwei Fabriken verbunden werden, von denen eine ihr Node nicht zeigte, sich aber dennoch verbindet. In einem solchen Fall verfolge mal die Röhrenverbindungen und schaue nach, wo sie sich ankoppeln.
Einige Fabriken haben 3 Nodes, welche zusammen und in einer besonderen Anordnung an den Fabriken angebracht sind. Sie bilden die Eckpunkte eines Dreiecks und stehen jeweils in einem 120° Winkel zueinander. Diese besondere Anordnung soll als "Triangle Node" bezeichnet werden.
Dieses Bild zeigt beispielhaft den Triangle Node eines Bofu Chemie Labors.
http://img87.imageshack.us/img87/954/tr ... ode0gp.png
3.1.1 Nodemangel und die Lösung dieses Problems
(By X3FreakCartman [KBG])
Nachdem ihr jetzt wisst, was ein Node ist, möchte ich Kapitel 2.8 ein wenig ausweiten.
Wieso stürzt X3 ab, wenn ich eine Station anschließen will?
Um ehrlich zu sein, liegt der Fehler wieder mal, leider, bei X3. Windows ist da mal aus dem Schneider
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
.
Die Ursache dieses Problems ist eine fehlende Programmzeile im Spiel, die verhindert, dass der Spieler bei zu wenigen Anschlussmöglichkeiten des Komplexes daran gehindert wird, den Komplex zu bauen. Aufgrund der Vergesslichkeit der Programmierer versucht X3 nun, auf jeden Fall alle ausgewählten Stationen und Stationen der ausgewählten Komplexe mit Transportröhren zu verbinden. Dabei probiert es solange alle Möglichkeiten durch, bis es eine akzeptable gefunden hat. Da nun aber zu wenige Nodes vorhanden sind, fährt sich X3 in einer Schleife fest, die Windows nach einiger Zeit unterbricht.
Für das Problem gibt es zwei Möglichkeiten zur Lösung:
1) Lasse Vorsicht walten:
Man kann auf einem einfachen Weg herausfinden, ob der geplante Komplex möglicherweise unter einem Nodemangel leidet oder nicht:
Man addiert die Node-Werte aller geplanten Stationen (s. Kapitel 3.2) und des Kontrollzentrums. Sind die erhaltenen Werte jetzt größer oder gleich null, so ist ein Nodemangel ausgeschlossen bzw. extrem unwahrscheinlich. Liegt die Summe allerdings unter Null, so ist ein Nodemangel vorprogrammiert.
Beispielrechnung:
Grundkomplex M:
1x SKW M: +1 (Nodewert)
2x L1 M: 0x2
2x L2 M: 0x2
1x Krisfab: 0
1x Silimine L: +1
1x Erzmine L: +1
1x Laserschmiede BEPW: -1
1x Kontrollzentrum: +3
1+0+0+0+1+1-1+3=4
Überflüssige Nodes: 5
Also könnten noch vier Stationen mit nur einem Node angeschlossen werden.
2) Die zweite Möglichkeit einer Lösung des Problems funktioniert über eine "künstliche" Nodeerweiterung:
Würde man an einen Komplex noch eine weitere Station anschließen wollen, die nur einen Node hat, dann würde alles wieder zu einem CTD führen. Hier mal der wichtige Ausschnitt eines Komplexes vor seiner Problemlösung:
http://img117.imageshack.us/img117/1598/node18lo.jpg
Anstatt jetzt aber die gewünschte Station anzubauen, kauft man zuerst eine Station mit mindestens drei Nodes. Diese platziert man jetzt zwischen die zwei ursprünglichen Planverbindungen des Komplexes.
http://img48.imageshack.us/img48/9402/node27dr.jpg
Da die Beispielstation drei Nodes hat, sie aber zwischen zwei Stationen angeschlossen wird, hat sie noch einen Node frei. An diesen wird jetzt die verbleibende Fabrik angeschlossen. Somit wäre das Problem vorerst aus der Welt geschafft.
http://img59.imageshack.us/img59/9761/node38pq.jpg
Bei größeren Komplexen empfiehlt es sich aber trotz allem, vorher zu überlegen, ob überhaupt genug Nodes vorhanden sind. Und noch mal: Keine Panik wegen einem Programmabsturz. Vor Anfügen einer Station sollte man sowieso immer speichern.
3.2 Referenz der Nodes an Fabriken
(By Tilt [KBG])
Diese Referenzliste stammt von Rasdan aus den Englischen Foren, daher sind die Fabriknamen auch englisch. Wir werden uns beizeiten um eine Übersetzung bemühen. Den Link dazu findest Du unter Kapitel 0.5.
Single ended factories (value -1)
Alpha HEPT Forge
Alpha PAC Forge
Alpha PPC Forge
Ammunition Factory
Beta HEPT Forge
Beta PAC Forge
Beta PPC Forge
Bliss Place M
Dream farm L
Dream farm M
Flower Farm L
Flower Farm M
Gamma PPC Forge
Ion Disruptor Forge
Laser tower factory
Mass Driver Forge
Massom Mill M
Paranid Nividium Processing Plant
Plankton Farm M
Scruffin Farm L
Snail Ranch L
Snail Ranch M
Soyfarm M
Dual ended factories (value 0)
Alpha Flak Artillery Forge
Alpha IRE Forge
Alpha PBE Forge
Alpha PSG Forge
Aurora Missile Factory
Beta Flak Artillery Forge
Beta IRE Forge
Beta PBE Forge
Beta PSG Forge
Bio Gas Factory L
Bliss Place L
Blizzard Missile Factory
Cahoona Bakery L
Cahoona Bakery M
Cattle Ranch L
Cattle Ranch M
Chip plant
Crystal Fab M
Cyclone Missile Factory
Disruptor Missile Fab
Dragonfly Missile Factory
Drone Factory
Firefly Missile Factory
Firestorm Torpedo Factory
Gamma PSG Forge
Hornet Missile Factory
Hurricane Missile Factory
Lasertower Factory
Mobile Drilling System Factory
Mosquito Missile Factory
Ore Mine M
Rastar Refinery L
Scruffin Farm M
Shield Prod. Facility 1 MJ
Shield Prod. Facility 10GJ
Shield Prod. Facility 125 MJ
Shield Prod. Facility 1GJ
Shield Prod. Facility 25 MJ
Shield Prod. Facility 5 MJ
Silicon Mine M
Silkworm Missile Factory
Solar Power Plant M
Space Jewellery L
Space Jewellery M
Tempest Missile Factory
Thunderbolt Missile Factory
Tornado Missile Factory
Typhoon Missile Factory
Wasp Missile Factory
Triple ended factories (value +1)
Advanced Satellite Factory
Bio Gas Factory M
BoFu Chemical Lab L
BoFu Chemical Lab M
Chelt Space Aquarium L
Chelt Space Aquarium M
Computer Plant
Headquarters
Massom Mill L
Ore Mine L
Plankton Farm L
Quantum Tube Fab
Rastar Refinery M
Rimes Fact L
Rimes Fact M
SQUASH Mine Factory
Satellite Factory
Silicon Mine L
Solar Power Plant L
Solar Power Plant M
Solar Power Plant XL
Soyery L
Soyery M
Soyfarm L
Space Fuel Distillery L
Space Fuel Distillery M
Stott Mixery L
Stott Mixery M
Sun oil refinery L
Teladianium foundry L
Teladianium foundry M
Terracorp Nividium Mine M
Weapon Component Factory
Wheat Farm L
Wheat Farm M
Die Spitze stellt die Sonnenblumenölraffinerie M der Teladi mit 4 Nodes dar (Hier nicht in der Liste).
Übersetzung:
(By Nedasch [KBG])
Fabriken mit nur einer Verbindungsstelle (Wert -1: Nur für Endanschluss geeignet)
Alpha EPW Schmiede (Energie Plasma Werfer)
Alpha PBK Schmiede (Partikel Beschleuniger Kanone)
Alpha PIK Schmiede (Photonen Impuls Kanone)
Munitionsfabrik
Beta EPW Schmiede
Beta PBK Schmiede
Beta PIK Schmiede
Glückspalast M
Traumfabrik L
Traumfabrik M
Gewächsstation L
Gewächsstation M
Gamma PIK Schmiede
Ionen-Distruptorschmiede
Projektilkanonen Schmiede
Massom-Mühle M
Paranidische Anlage zur Nividium Verarbeitung
Planktonfarm M
Scruffin-Plantage L
Schneckenfarm L
Schneckenfarm M
Soyfarm M
Fabriken mit zwei Verbindungsstellen (value 0: Für linerare Verlängerung geeignet)
Laserschmiede Flakgeschütz
Alpha ISE Schmiede (Impuls Strahl Emitter)
Laserschmiede Alpha PS (Pulsstrahler)
Alpha SWG Schmiede (Schockwellen Generator)
Raketenfabrik Aurora
Laserschmiede Flakbatterie
Beta ISE Schmiede
Laserschmiede Beta PS
Beta SWG Schmiede
BoGas Produktion L
Glückspalast L
Raketenfabrik Blizzard
Cahoona-Presse L
Cahoona-Presse M
Ranch L
Ranch M
Chip-Werk
Kristallfabrik M
Raketenfabrik Zyklon
Raketenfabrik Distruptorrakete
Raketenfabrik Libelle
Drohnenmanufaktur
Raketenfabrik Feuerfalter
Raketenfabrik Feuersturm
Gamma SWG Schmiede
Raketenfabrik Hornisse
Raketenfabrik Hurrikan
Geschützturmfabrik
Bohrsystem Fertigung
Raketenfabrik Moskito
Erzmine M
Rastar Raffinerie L
Scruffinfarm M
Panzerungsfertigung 1 MJ
Panzerungsfertigung 10GJ
Panzerungsfertigung 125 MJ
Panzerungsfertigung 1GJ
Panzerungsfertigung 25 MJ
Panzerungsfertigung 5 MJ
Siliziummine M
Raketenfabrik Hummel
Sonnenkraftwerk M
Raumschmiede L
Raumschmiede M
Raketenfabrik Gewittersturm
Raketenfabrik Donnerschlag
Raketenfabrik Tornado
Raketenfabrik Taifun
Raketenfabrik Wespe
Fabriken mit drei Verbindungsstellen (value +1: Für einfache Verzweigung geeignet)
Erweiterte Satellitenfertigung
BoGas Produktion Factory M
BoFu-Chemielabor L
BoFu-Chemielabor M
Chelt Raumaquarium L
Chelt Raumaquarium M
Computerwerk
Hauptquartier
Massom-Mühle L
Erzmine L
Planktonfarm L
Quantumröhrenfabrik
Rastar Raffinerie M
Rheim-Werk L
Rheim-Werk M
SQUASH Minenlager
Satellitenfertigung
Siliziummine L
Solarkraftwerk L
Solarkraftwerk M
Solarkraftwerk XL
Soyerei L
Soyerei M
Soyfarm L
Raumspritbrennerei L
Raumspritbrennerei M
Stott-Mischerei L
Stott-Mischerei M
Sonnenblumenöl Raffinerie L
Teladianium Gießerei L
Teladianium Gießerei M
Terracorp Nividium Mine M
Gefechtskopffabrik
Agrarzentrum L
Agrarzentrum M
Fabriken mit drei Verbindungsstellen (value +2: Für zweifache Verzweigung geeignet)
Sonnenblumenölraffinerie M
Update 27.3.2006
Von Seizewell.de (komprimierte Liste)
1 Knoten, Wert -1:
Gewächsstation M+L
Glückspalast M
Ionen-Disruptorschmiede
Kristallsplitterfabrik
Laserschmiede EPW (alle)
Laserschmiede PBK (alle)
Laserschmiede PIK (alle)
Massom Mühle M
Munitionsfabrik
Nividiumverarbeitungsanlage
Planktonfarm M
Projektilkanonenschmiede
Schneckenfarm M+L
Scruffinplantage L
Soyfarm M
Traumfabrik M+L
2 Knoten, Wert 0:
BoGas Fabrik L
Bohrsystem Fertigung
Cahoona Presse M+L
Chipwerk
Erzmine M
Geschützturmfabrik
Glückspalast L
Kampfdrohnenmanufaktur
Kristallfabrik M
Kristallsplitterfabrik (?)
Laserschmiede Flak (alle)
Laserschmiede ISE (alle)
Laserschmiede PS (alle)
Laserschmiede SWG (alle)
Panzerungsfertigung (alle)
Raketen + Torpedo Fabrik (alle)
Ranch M+L
Rastar Raffinerie L
Raumschmiede M+L
Scruffinplantage M
Siliziummine M
Sonnenkraftwerk M
3 Knoten, Wert +1:
Agrarzentrum M+L
BoFu Chemie Labor M+L
BoGas Fabrik M
Chelt Raumaquarium M+L
Computerwerk
Erweiterte Satellitenfertigung
Erzmine L
Gefechtskopffabrik
Hauptquartier
Massom Mühle L
Planktonfarm L
Quantumröhrenfabrik
Rastar Raffinerie M
Raumspritbrennerei M+L
Rheim-Werk M+L
Satellitenfertigung
Siliziummine L
Sonnenblumenölraffinerie L
Sonnenkraftwerk L+XL
Soyerei M+L
Soyfarm L
SQUASH Minenanlage
Stott-Mischerei M+L
Teladianium Gießerei M+L
Terracorp Nividiummine M
Xenon Sonnenkraftwerk M
4 Knoten, Wert +2:
Sonnenblumenölraffinerie M
Kontrollzentrum , 3 Knoten, Wert +3
3.3 Bauen anhand der Koordinaten der Sektormap
(By Nedasch [KBG])
Um einen Megakomplex zu errichten musst du wissen, wie du die Fabriken in regelmäßigen Abständen anordnest. Ansonsten wirst du innerhalb kürzester Zeit ein wahres Chaos im Sektor veranstaltet haben. Wichtig ist es, die richtigen Tastaturbefehle zu kennen. Wenn du in dem Punkt noch nicht ganz sattelfest bist, dann lies dir bitte Kapitel 2.3.1 noch mal durch.
Zu Beginn jedes Komplexes steht mal die einzelne Fabrik. Im Prinzip kannst du sie hinstellen wo du willst. Falls das Ganze am Ende jedoch etwas größer werden soll als der Durchschnittskomplex, solltest du sie ober- oder unterhalb der Hauptverkehrswege bauen. Außerdem ist es von Vorteil wenn du dir eine leere Stelle in der Sektorkarte suchst. So behältst du den Überblick und hast keine störenden NPC Fabs im Weg.
Von dieser ersten Fabrik ausgehend stellst du nun immer weitere auf. Dazu musst du wie schon im Kapitel 2.3.1 beschrieben die neue Fabrik etwas über die Alte verschieben und auf dem Numblock die 5 drücken. Damit nehmen die beiden die gleichen Raumkoordinaten ein. Ich hab es mir zur Angewohnheit gemacht die Fabriken in „Türmen“ anzuordnen. Jeweils 5-10 untereinander, je nachdem wie groß der Komplex wird. Dazu wechselst du mit der EINFG Taste in die Vertikale Ansicht des Sektors. Um genauer arbeiten zu können, solltest du die Zoomstufe erhöhen. Bei den meisten Fabriken kannst du mit 400% arbeiten, bei großen Fabs wie Waffenschmieden dagegen sektorabhängig nur mit 200%. Wenn du Cahoonapressen untereinander anordnen willst klappt dies sogar mit 800% Vergrößerung und du kannst bis zu 5 Pressen innerhalb eines Kilometers unterbringen!
Verschiebe die neue Fabrik so weit von der alten weg, bis zwischen ihnen ein ausreichend großer Abstand ist. Danach siehst du auf die Sektorkarte und vergrößerst sie solange bis sie als deutlich getrennte Fabriksymbole erscheinen. Nun bewegst du die Neue gerade soweit weg, dass sich ihre grünen Umrahmungen gerade noch berühren. Wenn du sie etwas weiter auseinander rückst, wirst du merken dass die Sektorkarte ihre zunehmende Entfernung nicht fließend darstellt, sondern alle 5-6 Klicks einen kleinen Sprung macht. Auch das kannst du ausnutzen um einen genauen Abstand zwischen zwei Fabriken einzuhalten. Klick solange bis das Symbol den nächsten „Sprung“ vollführt und merk dir wie weit die Rahmen auseinander sind. Denselben Abstand kannst du bei der nächsten Fabrik auch wieder nehmen. Ein kleiner Sicherheitsabstand ist aber auf jeden Fall zu empfehlen.
Für Anfänger ist diese feinere Methode nicht zu empfehlen. Baut übungshalber erstmal einen Komplex bei dem sich die Rahmen nur berühren. Alles andere kommt später.
Wenn der Turm fertig ist, kannst du links oder rechts einen neuen beginnen. Dazu musst du dich aber in Sichtweite begeben um den richtigen Abstand zu finden. Dabei gehst du genauso vor wie bei der vertikalen Positionierung.
Ich baue bei größeren Komplexen auch noch Schichten. Eine Schicht besteht dabei aus mehreren Türmen. Um eine neue Schicht zu beginnen, wählst du dir die oberste Fabrik eines Turmes aus, der sich an der Seite der Schicht befindet. Du zentrierst die neue Fabrik wiederum mit der 5-Taste des Numlocks. Nun ist aber darauf zu achten, dass sich die neue Fabrik nicht immer mit der obersten des bestehenden Turmes zentriert. Um das zu kontrollieren, wechselst du in die Höhenansicht und siehst nach mit welcher sie ein und dieselbe Position einnimmt. Um an die Richtige zu kommen, kannst du mit den Cursortasten alle bestehenden durchgehen. Je nachdem wie viele Fabriken du bereits aufgebaut hast, kann es ein ziemliches Geduldsspiel werden. Wenn du endlich die Richtige gefunden hast, gehst du wieder auf die normale Sektoransicht. Nun kannst du die Fabrik in die angestrebte Achsenrichtung weg von der bestehenden Fabrik schieben. Achte wiederm darauf, dass du dich in Sichtweite befindest und die Fabriken weit genug auseinander bringst, damit sie später nicht kollidieren.
Ich weiß dass es sich ziemlich kompliziert anhört, was es Anfangs ja auch sein mag. Aber wenn man das Prinzip verstanden hat, ist alles recht einfach.
Wenn du dir diese Bauweise einmal verinnerlicht hast, reicht es wenn du dir 4 Fabriken eines Typs aufstellst. Von ihnen ausgehend, kannst du beliebig viele weitere Fabs aufbauen. Das Ganze lässt sich auch mit einem Kristallgitter vergleichen, da dort ja auch immer dieselbe Geometrie vorhanden ist.
3.4 Bauen auf Sicht von Node zu Node
(By Tilt [KBG])
Dieses Prinzip stammt von Ryuujin, nachzulesen in seinem Guide verlinked unter Kapitel 0.2.
Wenn Du eine erste Fabrik aufgebaut hast, suchst Du ihre Nodes. Suche Dir ein Node aus, fliege so nah wie möglich ran und setze Dich mit deinem Schiff auf das Node auf. Drehe dich so, das Du zusammen mit dem Node in dieselbe Richtung schaust. Nun erteile deinem Grossraumfrachter (gemietet oder eigener Besitz) den Auftrag, deine Fabrik zu platzieren. Während Du im Positionsauswahlmodus bist, verschiebe und drehe deine Fabrik so lange, bis Du ein Node der aufzubauenden Fabrik im Fadenkreuz hast. Setze die Fabrik so ab und Du solltest nach der anschließenden Komplexverbindung eine saubere Verbindungslinie haben. Wenn Du es perfekt haben willst, wirst Du ein wenig probieren müssen. Aber Du wirst schnell ein Gefühl dafür entwickeln, wie es funktioniert.
Hier wurden zwei Fabriken auf Sicht zueinander platziert. Du schaust von der Seite auf die zukünftige Verbindung.
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