[TUTORIAL] [26.02.09] Schiffe aus X3 Mods in X3 TC einfügen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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UniTrader
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Post by UniTrader »

Yenlowang0 wrote:
Die 9001-L
049.xml
ausserdem solltest du prüfen, ob die datei auch wirklich im UTF-8-Format gespeichert ist...

den Scriptcode hab ich mir nicht angesehen da zu unübersichtlich... kopiere bitte den aus der Browseransicht, das ist wenigstens lesbar ;)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
Yenlowang0
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Post by Yenlowang0 »

Habs hinbekommen. X3 hat das xml-Format von OpenOffice nicht verstanden.
Muss jetzt nur noch nen kleinen Schönheitsfehler beheben, nämlich aus den Boronenwerften wieder rausbekommen...
Bluebird26
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Post by Bluebird26 »

Brauch mal ein wenig Anleitung. Ich habe Null Ahnung vom Scripten Modden etc.


Ich hab von Blackpanther Group ein Space Dock runter geladen und ein paar Schiffe. Sind jeweils 3 Datein *.cat *.dat *.xsp.

Hab mir von der Seite auch den Plugin Manager Runtergeladen. Es funktioniert aber nicht. Ich denke mal das er für Reunion ist. Was muß ich also nun tun, damit ich meine Raumstation und eines der neuen Schiffe in mein Universum einbinden kann. Und wie gesagt Ich bin Anfänger :idea:
Bluebird26
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Post by Bluebird26 »

So, bin jetzt schon ein wenig weiter. Hab mir zum 10 mal hier alles Durchgelesen und bin immer noch nicht weiter. Was ich kappiert habe ist, das ich die Station oder das Schiff umwandeln muß. Dafür hab ich mir den x3 Mod Manager geholt und den X3 Editor. Jedoch wollen beide nicht funktionieren. Meine Frage jetzt. Muß ich meine X3 Reunion Version dafür wieder installieren oder gehtr das auch so? Momentan bekomme ich immer wieder Fehlermeldungen
Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus »

Ich vermute mal du hast die benötigten Libaries nicht installiert! Die kannst du ebenfalls da runterladen, wo du auch Editor und ModManager her hast. X3 Reunion ist für den X3 Editor bzw. den Mod Manager nicht erforderlich.
SK-Sly
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Post by SK-Sly »

So, hab jetzt mal die Walhalla aus XTM eingefügt. Allerdings habe ich jetzt 5 Probleme:

1. Der Name der "Walhalla" ist "Readtext_17-14551"
2. Es kann keine Waffen tragen
3. meine Spielstände sind angevlich fehlerhaft (nur bei der Mod)
4. Alle fliegen in das Schiff
5. Die Tore sind zu klein ;)

*EDIT:* 3 und 5 sind beseitigt. Der Name ist leider immernoch komisch und auch Waffen kann es keine Tragen. Zumindest nicht die Terraner EM-Plasma.
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] »

Ich hab auch ein Problem:

Wie im Beispiel hab ich versucht einen Paranid Olympos aus dem XTM zu kopieren.
Hat auch eigendlich ganz gut funktioniert, nur die Kameras der Flugperspektive sowie der Kanzeln sitzen falsch.
Alle sitzen an einem Fleck oben auf dem Schiff.

Wo muss ich nun nach einem Fehler suchen, bin ziemlich verwirrt grad :?


MFG
Darklord
Striker304
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Post by Striker304 »

SK-Sly wrote:2. Es kann keine Waffen tragen
Wenn du den "alten" X3Editor nutzt, dann:
1. öffne den Reiter Cockpits (Turrets)
2. Trage in der Spalte Type eine andere Zahl ein. Tipp: Trage 0 ein und du kannst über den Reiter Front Lasers die Laser Festlegen. Ansonsten kannst du auch die Zahlen von anderen Schiffen da eingeben ("141" entspricht z.B. der Frontkanzel der Osaka, "143" der Seitenkanzel und "144" der oberen Geschützkanzel der Osaka).

Wenn du den "neuen" X3Editor 2 benutzt, dann geht das ähnlich, ist aber einfacher:
1.öffne den Reiter Turrets
2.Doppelklick auf das Geschütz, das du ändern willst, und in dem Fenster, das auftaucht, bei Viewport die passende Geschützkanzel auswählen. Alternativ kannst du auch bei Viewport das 1. Cockpit in der Liste nehmen, dann kannst du über den Reiter Compatible Guns die Laser festlegen.

Darklord2 [USC] wrote:Ich hab auch ein Problem:

Wie im Beispiel hab ich versucht einen Paranid Olympos aus dem XTM zu kopieren.
Hat auch eigendlich ganz gut funktioniert, nur die Kameras der Flugperspektive sowie der Kanzeln sitzen falsch.
Alle sitzen an einem Fleck oben auf dem Schiff.

Wo muss ich nun nach einem Fehler suchen, bin ziemlich verwirrt grad
Eigentlich sollte das beim kopieren erhalten bleiben, aber bei dir sind dann wohl falsche Kamerapositionen angegeben. Das führt zu eben deinem Problem.
Die Kamerapositionen kannst du im X3Editor folgendermaßen ändern:
Öffne den Reiter Cockpits (Turrets) . In der Spalte PathIdx stehen die Kamerapositionen.
Diese sollten lauten (von oben nach unten): 48 ; 49 ; 50 ; 8 ; 9 ; 10 ; 11
Dass die richtig sind kann ich natürlich garantieren, so sind sie jedenfalls im original XTM.

Sry für den langen Post :D
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] »

Genau so steht das drin und wurde von mir nicht verändert.
Ich frage mich nur wie eine Zahl eine Raumkoordinate und Ausrichtung beschreiben kann?
Striker304
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Post by Striker304 »

Darklord2 [USC] wrote:Ich frage mich nur wie eine Zahl eine Raumkoordinate und Ausrichtung beschreiben kann?
Wenn du ein Schiff erstellst, musst du bestimmte Punkte festlegen, z.B wo die Geschütze später stehen sollen und die Kamerapositionen sind, etc. Diese haben Raumkoordinaten und sind ausgerichtet und so weiter. Die Zahl ist einfach nur dafür da, den richtigen Punkt auszuwählen, d.h. du gibst den Punkt an und dann werden zu dem Punkt die Raumkoordinaten + die Drehung ausgelesen.
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] »

Ich sehe grade, das ist nun bei allen Schiffen bei mir so.
Kanzeln und Steuerungsansicht alle in einem Punkt IM Schiff, was hab ich da verbockt?

Edit: TC zerschiesst mir beim starten Components sowie Dummies.txt. Nach 1 mal Gamestart sinds dann nurnoch leere Dateien wenn ich sie ausm Fakepatch-cat hole.

Muss ich morgen nochmal schauen was ich da verbockt hab.
Eigendlich wars ja nur den Eintrag den das Schiff verwendet hat von Alt nach Neu kopieren und den Zähler in der Überschrift erhöhen oder?
SK-Sly
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Post by SK-Sly »

Wenn du den "neuen" X3Editor 2 benutzt, dann geht das ähnlich, ist aber einfacher:
1.öffne den Reiter Turrets
2.Doppelklick auf das Geschütz, das du ändern willst, und in dem Fenster, das auftaucht, bei Viewport die passende Geschützkanzel auswählen. Alternativ kannst du auch bei Viewport das 1. Cockpit in der Liste nehmen, dann kannst du über den Reiter Compatible Guns die Laser festlegen.
Probiere ich nachher nochmal aus. Aber ich hatte schonmal die Turrents der Walhalla genommen.
2.Doppelklick auf das Geschütz, das du ändern willst, und in dem Fenster, das auftaucht, bei Viewport die passende Geschützkanzel auswählen. Alternativ kannst du auch bei Viewport das 1. Cockpit in der Liste nehmen, dann kannst du über den Reiter Compatible Guns die Laser festlegen.
Funktioniert das auch, wenn die Frontkanzeln (Also das Hauptgeschütz) nicht benutzt wird? Die "Valhalla" hat nur die 6 Geschütztürme (Rechts,Links/usw.) a 12 Geschütze

Eine Idee, wie man dass mit dem Namen ändern kann?
Striker304
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Post by Striker304 »

SK-Sly wrote:Funktioniert das auch, wenn die Frontkanzeln (Also das Hauptgeschütz) nicht benutzt wird? Die "Valhalla" hat nur die 6 Geschütztürme (Rechts,Links/usw.) a 12 Geschütze
Wenn du mit dem Hauptgeschütz die Frontwaffen meinst, die am Schiff selbst dran sind (also nicht die vordere Geschützkanzel), dann funktioniert das auch.
SK-Sly wrote:Aber ich hatte schonmal die Turrents der Walhalla genommen.
Dann hätte das eigentlich schon klappen sollen. Die Valhalla ausm XTM hatte aber auch eigene Turrets, nämlich die "hugeturret". Die musst du auch noch mitnehmen, das am besten einfach nach der Anleitung machen.
SK-Sly wrote:Eine Idee, wie man dass mit dem Namen ändern kann?
So ein Readtext eintrag heißt nur, dass der Name nicht gefunden wurde. Hast du denn auch ein eigenes t-file und loadscript erstellt (Schritt 6) ? Wenn ja, schau noch mal ob du das genau so gemacht hast wie in der Anleitung beschrieben (selbst kleinste Schreibfehler führen dazu, dass es am Ende nicht mehr richtig geladen wird

Darklord2 [USC] wrote:Edit: TC zerschiesst mir beim starten Components sowie Dummies.txt. Nach 1 mal Gamestart sinds dann nurnoch leere Dateien wenn ich sie ausm Fakepatch-cat hole.
Dann schau mal ob der Zähler in der Überschrift auch stimmt; oder hast du vielleicht Turrets gelöscht oder so? Sehr wahrscheinlich sind deine Components und Dummies.txt im A****, da hilft leider fast nur neumachen...
Darklord2 [USC] wrote:Eigendlich wars ja nur den Eintrag den das Schiff verwendet hat von Alt nach Neu kopieren und den Zähler in der Überschrift erhöhen oder?
Ja, so sollte es funktionieren.
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] »

In Components.txt habe ich:

Code: Select all

ships\props\m7turret_weapon; 2;
NULL; -0.060443;0.036860;0.974253; 0.000000;0.000000;0.000000;
NULL; 0.060442;0.036860;0.974253; 0.000000;0.000000;0.000000;
Wenn ich das kopiert habe, muss ich nun den Zähler um 2 erhöhen richtig?

Und in Dummies nur diese Zeile:

Code: Select all

ships\props\m7turret_dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\props\m7turret_scene;2;ships\props\m7turret_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\props\m7turret_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
Wieder keine Kameras im Game und leere .txt
Last edited by Darklord2 [USC] on Wed, 21. Apr 10, 21:23, edited 1 time in total.
Striker304
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Post by Striker304 »

Darklord2 [USC] wrote:Wenn ich das kopiert habe, muss ich nun den Zähler um 2 erhöhen richtig?
Nein das zählt als ein Eintrag (1.Zeile gibt das Turret an und Zeile 2 und 3 sind die Daten zu diesem Turret) , deswegen musst du den Zähler nur um 1 erhöhen.

Damit könnte auch dein Kameraproblem gelöst sein, die Kamerapositionen stehen nämlich weiter hinten in der Components.txt, und weil der Zähler bei den Turrets dann falsch war wurden die Kameras evtl. gar nicht erst geladen.
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] »

Jetzt gehen alle Kanzeln wieder un mein Mod-Schiff hat keinen Body mehr....
Morgen ma weiter schauen.

Danke für die Hilfe!
SK-Sly
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Post by SK-Sly »

Ich habe jetzt die Turrents nochmal ausprobiert (die der original Walhalla) Aber trotzdem kann mein Shciff keine Waffen tragen. Es sind nichtmal überall Waffenslots in den Geschütztürmen.

Weder das script noch das loadfile funktionieren.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
- <language id="49">
- <page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="0">
<t id="8467">Fafnir</t>
<t id="8468">Die Fafnir ist das größte und mächtigste Schiff des Konsortiums. Es ist beinahe zu groß um durch die Sprungtore zu fliegen.\n\nEs verfügt über eine erstaunliche Schild und Waffenstärke, was es sowohl tödlich als auch stabil macht. Es verfügt über einen Hangar, in dem selbst Schiffe der M6-Klasse landen können, was es zu einem perfekten Schlachtschiff macht.</t>
</page>
</language>
001 load text: id=8467
002 return null
Striker304
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Post by Striker304 »

SK-Sly wrote:<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
- <language id="49">
- <page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="0">
<t id="8467">Fafnir</t>
<t id="8468">Die Fafnir ist das größte und mächtigste Schiff des Konsortiums. Es ist beinahe zu groß um durch die Sprungtore zu fliegen.\n\nEs verfügt über eine erstaunliche Schild und Waffenstärke, was es sowohl tödlich als auch stabil macht. Es verfügt über einen Hangar, in dem selbst Schiffe der M6-Klasse landen können, was es zu einem perfekten Schlachtschiff macht.</t>
</page>
</language>
Probiers mal, indem du die rot markierten sachen weglässt (die Striche auf jeden Fall, und das \n\n evtl. auch, wenn das keine besondere Funktion hat)
001 load text: id=8467
002
003 return null
Füg mal diese Leere Zeile ein vllt. gehts dann. Ansonsten kannst du das script auch manuell ausführen (in der liste markieren, "r" und 2xEnter drücken), vielleicht bringt das ja was .
Es sind nichtmal überall Waffenslots in den Geschütztürmen.
Schau mal beim X3Editor in der TShips beim Reiter "Guns" in der Spalte "Gun Entries". Dort müsste eigentlich bis auf in der ersten zeile der Wert 12 stehen.
Sind auf deinem Schiff den schon die Geschütze zu sehen? Die Basen davon müssten nämlich eigentlich schon da sein.
SK-Sly
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Post by SK-Sly »

Die Striche sind nur da, wenn ich es mit dem Xml Editor (IE) öffne.

Die Geschütze sind auf dem Modell zu sehen. Sie drehen sich ja auch mit. In der Tships sind auch unter gun Entries die Waffen eingetragen, aber es fehlen totzdem die Slots im Spiel. Außerdem sind die EM-Plasmakanone auch nicht kompatibel, obwohl ich die Terraner geschütztürme verwende.
Crascher1988
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Post by Crascher1988 »

hi ich bin gerade dabei die M0 von X3 R XTM zu X3 TC rüber zu holen ich habe alles was ich dafür brauche aber der Mod manager funktioniert nicht. er findet die X3mmext.dll nicht.
beim instalieren will er auch eine Libary runter laden aber kann sie nicht finden.
und hab keine ahnung was ich machen kann oder ob ich was falsch gemacht habe?
Hab auch keinen Thema gefunden was sich mit dem Mod Manager nur befasst. Deshalb schreib ich es hier rein wenn es eins gibt dann kann die suchfunktion es nicht finden!

Hoffe mir kann da jmd helfen?

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