[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Gazz
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Post by Gazz »

Relation gilt zwischen Objekten. Eine Rasse ist kein Objekt.

Notoriety gilt zwischen Rassen.

"set relations from notoriety" setzt theoretisch alle relations of Rassenstandard - nur funktioniert es nicht so zuverlässig. =)
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
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UniTrader
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Post by UniTrader »

@Ghostrider

wenn du diese texte gesprochen haben willst müsstest du die MOV/0001-L049.xml editieren und für die einzelnen Wörter die du willst nochmal extra dieZeitindexe eintragen
Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

UniTrader wrote:@Ghostrider

wenn du diese texte gesprochen haben willst müsstest du die MOV/0001-L049.xml editieren und für die einzelnen Wörter die du willst nochmal extra dieZeitindexe eintragen
Hallo!

Hab ich das richtig verstanden das ich den Eintrag dann doppelt anlegen muss also um das Wort "Schwerer" zu bekommen nehme ich z.B.

10121 - Schwerer Zentaur (kopieren)
10120 - Schwerer (verändern)

und den dafür zugehörigen MOV-Eintrag kopiere ich und versuche durch richtiges verkürzen des Indexes auf "Schwerer" zu setzen?

<t id="10121" s="37737242" l="1261"/> (kopieren)
<t id="10120" s="37737242" l="1200"/>(verändern)

Wobei ich jetzt nicht weis für s bzw. l steht bin einfach mal von l=länge ausgegangen, und habe dann versucht durch kürzen zu erreichen das das Wort "Zentaur" nicht gesprochen wird um dadurch das nur das Wort "Schwerer" zu erhalten ..

Ist das richtig so?


Ausserdem hab ich noch eine Frage in Bezug auf die Hierarchie der zu landenen T-Files.. ich weis zwar das xml vor pck geht. aber wie sieht es denn mit den t-files zu den scripten aus in Verbindung zur 0001-L049 ?

Beispiel:
Wir haben in der 0001-L049 sowie in meinen eigen t-file 9110-L049 jeweils einen Eintrag zb. 1895 unter id=17 oder auch Sektoreinträge 102307 unter id=7 ... welche Einträge werden denn gelesen.. geht 0001 immer vor, weil ja das Script sagt load pageid=9110

In meinen eigenen versuchen konnte ich feststellen das Einträge aus der 0001 geladen werden, nur wollte ich halt wissen, ob ich was falsch mache oder ... naja halt wie die Sachlage ist :)
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Machamdila
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Post by Machamdila »

@Ghostrider

s bestimmt die stelle an dem der zu sprechende Text beginnt und l ist die länge
die angaben sind glaub ich in ms
mit den meisten Audiobearbeitungsprogrammen kannst du die stelle und länge der abschnitte gut auslesen
ich hab das immer mit Sony Sound Forge gemacht ist aber kostenpflichtig jedoch mit 30 tage testversion

das mit den T-files würde mich auch interessieren


Hab selber noch ne frage:
Ich will grad für mein Script ein menü erstellen und blick grad bei diesen Mehrfach auswahl elementen nicht durch
wie erfolgt da die rückgabe?
ich möchte schiff erstellen
das erste Auswahlmenü enthält die Rassen
nach der auwahl klappt ein weiteres aus das die Schiffsklassen zu auswahl enthält
nach der auswahl kommen die gefilterten Schiffe zum vorschein

bei ormalen menübuttons gibt er ja immer nur einen wert zurück der bei returnvalue steht
hier versteh ich den zusammenhang zwischen return id und value nicht
ich denke mal das value irgendwie in return id gespeichert wird doch ich hab keine ahnung wie ich den wert abrufe

mir würde es auch reichen wenn ihr mir den link zu nem super tutorial schickt der dieses menüelement gut erklärt

Gruß
Macha

EDIT:
ach und noch ne frage: gibt es eigentlich eine maximale anzahl an Dimensionen für ein array?
Ich habe meine Gründe ***modified*** zu sein

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Marvelous3175
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Post by Marvelous3175 »

Machamdila wrote: mir würde es auch reichen wenn ihr mir den link zu nem super tutorial schickt der dieses menüelement gut erklärt
gesagt getan:
Link
Machamdila
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Post by Machamdila »

ah danke dir
Ich habe meine Gründe ***modified*** zu sein

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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

Machamdila wrote:@Ghostrider

s bestimmt die stelle an dem der zu sprechende Text beginnt und l ist die länge
die angaben sind glaub ich in ms
mit den meisten Audiobearbeitungsprogrammen kannst du die stelle und länge der abschnitte gut auslesen
ich hab das immer mit Sony Sound Forge gemacht ist aber kostenpflichtig jedoch mit 30 tage testversion
Hallo, Du meinst aber dann sicherlich die Datei - 00149.dat - mit dem Audioprogrammbearbeiten oder nicht .. ?

Ich hab mal ein bissel auf google gemacht und mir das Programm WavePad gezogen, weil es ist Freeware und sollte damit auch gehen, hoffe ich.


**edited**
Ich finde das extrem schwierig die richtige Stelle zu finden hat jemd. eine Idee?
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UniTrader
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Post by UniTrader »

Ghostrider[FVP] wrote:
UniTrader wrote:@Ghostrider

wenn du diese texte gesprochen haben willst müsstest du die MOV/0001-L049.xml editieren und für die einzelnen Wörter die du willst nochmal extra dieZeitindexe eintragen
Hallo!

Hab ich das richtig verstanden das ich den Eintrag dann doppelt anlegen muss also um das Wort "Schwerer" zu bekommen nehme ich z.B.

10121 - Schwerer Zentaur (kopieren)
10120 - Schwerer (verändern)

und den dafür zugehörigen MOV-Eintrag kopiere ich und versuche durch richtiges verkürzen des Indexes auf "Schwerer" zu setzen?

<t id="10121" s="37737242" l="1261"/> (kopieren)
<t id="10120" s="37737242" l="1200"/>(verändern)

Wobei ich jetzt nicht weis für s bzw. l steht bin einfach mal von l=länge ausgegangen, und habe dann versucht durch kürzen zu erreichen das das Wort "Zentaur" nicht gesprochen wird um dadurch das nur das Wort "Schwerer" zu erhalten ..

Ist das richtig so?
so weit korrekt, das s= steht für die Startposition in der MOV/00149.dat, das l= für die Länge des abzuspielenden Abschnittes ;) (du kannst die entsprechenden Texte btw auch in völlig andere Pages tun - so lange die Page unt text id in beiden files übereinstimmt sind sie quasi "verknüpft" ;) )

was btw noch interresant heraus zu finden wäre ob man hierbei auch eine eigene Datei erstellen kann ( MOV/9110-L049.xml ) welche sich auf die MOV/00149.dat bzw. MOV/00249.dat bezieht (ich glaube dafür ist der Parameter stream= relativ am anfang der Datei..) - wenn das funktionieren würde wäre es jedenfalls sehr gut und praktisch, da es die Mod-Kompatibilität erhöhen würde und mit Scripts verwendbar wäre (kein ändern der Originaldateien nötig) - SELBER AUSTESTEN KANN ICH ES LEIDER NICHT.

Ghostrider[FVP] wrote:Ausserdem hab ich noch eine Frage in Bezug auf die Hierarchie der zu landenen T-Files.. ich weis zwar das xml vor pck geht. aber wie sieht es denn mit den t-files zu den scripten aus in Verbindung zur 0001-L049 ?

Beispiel:
Wir haben in der 0001-L049 sowie in meinen eigen t-file 9110-L049 jeweils einen Eintrag zb. 1895 unter id=17 oder auch Sektoreinträge 102307 unter id=7 ... welche Einträge werden denn gelesen.. geht 0001 immer vor, weil ja das Script sagt load pageid=9110

In meinen eigenen versuchen konnte ich feststellen das Einträge aus der 0001 geladen werden, nur wollte ich halt wissen, ob ich was falsch mache oder ... naja halt wie die Sachlage ist :)
wenn ein textfile per script geladen wird haben die zuletzt geladenen Einträge vorrang bzw. überschreiben die älteren/zuvor geladenen (sprich wenn du ein load text=1 setzt du quasi alle änderungen die auf die standardsprachdateien angewendet wurden zurück, würde ich aber praktisch nicht empfehlen ^^)

wird dein Script überhaupt ausgeführt?

----------------------------

mist, völlig übersehen dass da bereits antworten drauf waren -.- egal, will das nicht umsonst getippt haben :D
Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hallo und erstmal herzlichen Dank für die Infos und das Feedback :)

So ich hab jetzt mal geschlagene 45 min mir die Datei 00149 angehört.. und kein Wort von dem Gefunden was man so braucht .. weder Sektoren noch Schiffe und sofern ich alles richtig gemacht habe entspricht der Index 37737242 ca. 14,15 min .. so ganz genau weis ich das nicht mehr aber spielt im Grunde auch keine Rolle, weil wie gesagt ich ja das ganze File angehört habe und das meinste davon nur reine Texte waren ausser einzelne Wörter wie Credits, Nordtor, Südtor usw..

Ich frage mich also wo die Sachen herkommen .. Produktionskomplex Mittlerer Schild usw..


Btw. ja das Script wird geladen, zumindest ist das was geladen werden soll auch InGame vorhanden.. nur der Text nicht.
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Post by UniTrader »

prüfe deine Sprachdatei mal auf Syntaxfehler und ob sie in der richtigen Codierung gespeichert ist (die Angabe in der 1. Zeile MUSS in TC mit der tatsächlichen Codierung übereinstimmen, Reunion war da weniger empfindlich)

und 45 min. sind verdammt wenig wenn man bedenbkt dass besagte Datei über 10 Stunden lang ist :D
Machamdila
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Post by Machamdila »

keine ahnugn ob das bei deinem prog geht aber bei Sony Sound Forge konnte man die stelle in ms eingeben und der ist zu der stelle gesprungen
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Post by X2-Illuminatus »

Ghostrider[FVP] wrote:und sofern ich alles richtig gemacht habe entspricht der Index 37737242 ca. 14,15 min
Nein, da scheinst du bei der Umrechnung etwas falsch gemacht zu haben. Die Angabe der Stelle ist in Millisekunden. 37737242 ms sind 10,48 Stunden.

Wie Machamadila geschrieben hat, ist ein Audioprogramm, das eine Angabe/Anzeige von Millisekunden zulässt, eine gute Wahl.
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Post by Machamdila »

und wenn du nur eine angabe in stunden hast dann musst du die ms durch 3600000 teilen
bei min sind es 60000
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Post by Flippi »

Bevor ich zu sehr verzweifle und zum Split mutiere, wende ich mich wiedereinmal an die Community hier. Diesmal brauche ich Hilfe beim skripten.

Worum es geht:

Ich hatte vor, ein kleines Pilotenskript zu erstellen. Man sollte einen Piloten anheuern können, und das betreffende Schiff normal weiterverwenden können. Bei jedem Abschuss sollte der Pilot Erfahrung sammeln und einen Rang aufsteigen. Also ähnlich dem Terracorp Kampfpilotenskript oder Lucikes Piloten, nur wesentlich einfacher gestrickt.

Das Anheuern, sowie der Pilotenname und all das klappen bereits, aber beim sammeln der Erfahrung läuft einiges gehörig schief. Klar ist, dass ich das SIGNAL_KILLED brauche, damit meine Piloten für jeden Abschuss Erfahrung sammeln.

Folgendes Skript fängt das SIGNAL_KILLED ab:

Code: Select all

if not [THIS]->get local variable: name='pilots.victim.killed'
  [THIS]->set local variable: name='pilots.victim.killed' value=[TRUE]
else
  return null
end
[THIS]->add secondary signal: signal={SIGNAL_KILLED}, script='war.pilots.exp', prio=100, name='killedship'
return null
Die ersten Zeilen habe ich auf Anraten von ScRat hinzugefügt, da das SIGNAL_KILLED anscheinend die Angewohnheit hat, zweimal ausgelöst zu werden. Zumindest glaube ich, den Vorschlag von ScRat richtig umgesetzt zu haben.

Dieses Skript ist für die Erfahrungspunkte und den Rang zuständig:

Code: Select all

$exp = $killer->get local variable: name='pilotexp'
if $exp 
  inc $exp =
  $killer->set local variable: name='pilotexp' value=$exp
end
$rank = $killer->get local variable: name='pilotrank'
if $rank 
  if $exp >= 10 
    $rank = 1 
    $killer->set local variable: name='pilotrank' value=$rank
  end
  if $exp >= 25 
    $rank = 2 
    $killer->set local variable: name='pilotrank' value=$rank
  end
  if $exp >= 50 
    $rank = 3 
    $killer->set local variable: name='pilotrank' value=$rank
  end
  if $exp >= 75 
    $rank = 4 
    $killer->set local variable: name='pilotrank' value=$rank
  end
end
return null
Die Varible "killer" wird als Argument (Object Signal) von ersterem Skript übergeben.

Laut PropMongler (ein Tool aus dem englischen Forum), bekommt ein Pilot keinen Erfahrungspunkt bei einem Abschuss, zumindest bei der momentanen Version. Bisher hab ich sehr viele Versuche unternommen, das Skript vollständig zum laufen zu bringen, hab mir dann aber ne längere Pause gegönnt.



Gruß Flippi
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Post by UniTrader »

1. das was Scrat meinte dass das SIGNAL 2x asgelöst wird gehört in das andere Script :roll: (nicht die zuordnung des Signals sondern das Signal-Script selber)

2. mit deinem benutzen Befehl wird das Signal nur ausgelöst wenn [THIS] zerstört wird, und nichts anderes.. mit dieser Variante müsstest du es also auf jedem Schiff im Universum einmal asführen - eher nicht das was du brauchst... es gibt aber auch ne globale Variante davon ;)

3. sind die Lokalen Vars überhaupt gesetzt? sonst wird nix geändert ^^
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Post by X2-Illuminatus »

Dieses Skript ist für die Erfahrungspunkte und den Rang zuständig:
Wird die Variable $exp denn zuvor schon irgendwo mit einem Wert größer '0' angelegt? Wenn nicht, dann bleibt sie immer 'null', da die if-Abfrage nur ausgeführt wird, wenn $exp schon mindestens '1' ist. Gleiches gilt für $rank.

Zur allgemeinen Struktur: Du solltest deine Bedingungen genauer eingrenzen. Mit den jetzigen Bedingungen werden sie alle ausgeführt, wenn $exp >= 75 ist, da 75 größer 10, größer 25, größer 50 und gleich 75 ist. Somit wird auch $rank 4 mal gesetzt und anschließend wieder überschrieben. Zudem kannst du dir dreimal das 'end' sparen, wenn du bei den letzten drei Bedingungen 'else if' statt nur 'if' verwendest. Und auch das Zuweisen von $rank lässt sich auf eine Zeile reduzieren, wenn du es hinter den Ablauf der Bedingungen setzt.
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Flippi
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Post by Flippi »

1. das was Scrat meinte dass das SIGNAL 2x asgelöst wird gehört in das andere Script Rolling Eyes (nicht die zuordnung des Signals sondern das Signal-Script selber)
Versteh ich nicht ganz. In meinem ersten Skript (das übrigens ein Setup Skript ist), soll die lokale Variable dafür sorgen, dass nur 1x das Signal weitergeleitet wird. Soll diese lokale Variable also in das andere Skript eingebaut werden? Leider bin ich Skripttechnisch noch Anfänger, weswegen ich solche Sachen erfragen muss.
2. mit deinem benutzen Befehl wird das Signal nur ausgelöst wenn [THIS] zerstört wird, und nichts anderes.. mit dieser Variante müsstest du es also auf jedem Schiff im Universum einmal asführen - eher nicht das was du brauchst... es gibt aber auch ne globale Variante davon Wink
Du meinst sicherlich das Kommando "global secondary signal map: add signal", oder? Da muss ich nachsehen, wie ich es verwenden kann.
Wird die Variable $exp denn zuvor schon irgendwo mit einem Wert größer '0' angelegt?
Sie wird beim anheuern auf 0 gesetzt. Das hab ich nun geändert, und der Pilot bekommt diesmal 2 Erfahrungspunkte pro Abschuss (also das Problem mit dem 2x auslösen des SIGNAL_KILLED).
Zudem kannst du dir dreimal das 'end' sparen, wenn du bei den letzten drei Bedingungen 'else if' statt nur 'if' verwendest.
Das hab ich mal so umgesetzt. Ich bin noch am testen, ob es da noch Proleme gibt.




Gruß Flippi
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Post by UniTrader »

Flippi wrote:
1. das was Scrat meinte dass das SIGNAL 2x asgelöst wird gehört in das andere Script Rolling Eyes (nicht die zuordnung des Signals sondern das Signal-Script selber)
Versteh ich nicht ganz. In meinem ersten Skript (das übrigens ein Setup Skript ist), soll die lokale Variable dafür sorgen, dass nur 1x das Signal weitergeleitet wird. Soll diese lokale Variable also in das andere Skript eingebaut werden? Leider bin ich Skripttechnisch noch Anfänger, weswegen ich solche Sachen erfragen muss.
wie gesagt: das gehört nicht ins Setup (hier erfolgt nur die Zuweisung, dass das SIGNAL_KILLED das Script "war.pilots.exp" auf dem zerstörten Schiff starten soll) sondern ins eigentliche Signal-Script ("war.pilots.exp", welches wie du festgestellt hast doppelt ausgeführt wird)
Flippi wrote:
2. mit deinem benutzen Befehl wird das Signal nur ausgelöst wenn [THIS] zerstört wird, und nichts anderes.. mit dieser Variante müsstest du es also auf jedem Schiff im Universum einmal asführen - eher nicht das was du brauchst... es gibt aber auch ne globale Variante davon Wink
Du meinst sicherlich das Kommando "global secondary signal map: add signal", oder? Da muss ich nachsehen, wie ich es verwenden kann.
korrekt. und es wird genauso verwendet wie das Kommando was du momentan verwendest - nur ohne Referenzobjekt, da dies ja die globale Festlegung ist ;)
Flippi wrote:
Wird die Variable $exp denn zuvor schon irgendwo mit einem Wert größer '0' angelegt?
Sie wird beim anheuern auf 0 gesetzt. Das hab ich nun geändert, und der Pilot bekommt diesmal 2 Erfahrungspunkte pro Abschuss (also das Problem mit dem 2x auslösen des SIGNAL_KILLED).
s.o. - wie gesagt gehören diese Zeilen in das andere Script :roll:
Flippi wrote:
Zudem kannst du dir dreimal das 'end' sparen, wenn du bei den letzten drei Bedingungen 'else if' statt nur 'if' verwendest.
Das hab ich mal so umgesetzt. Ich bin noch am testen, ob es da noch Proleme gibt.
probleme nicht, es wirkt nur nicht sehr professionell :roll: ;) und belastet zudem warscheinlich die CPU geringfügig mehr, weil derselbe Wert ohne sinn mehrfach hintereinander geschrieben wird..
Flippi
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Post by Flippi »

wie gesagt: das gehört nicht ins Setup (hier erfolgt nur die Zuweisung, dass das SIGNAL_KILLED das Script "war.pilots.exp" auf dem zerstörten Schiff starten soll) sondern ins eigentliche Signal-Script ("war.pilots.exp", welches wie du festgestellt hast doppelt ausgeführt wird)
Genau das war mein Fehler gewesen. Ich hatte wohl bei ScRats Hilfe was falsch verstanden, weswegen da einige Probleme auftraten. Nun läuft das Skript.
korrekt. und es wird genauso verwendet wie das Kommando was du momentan verwendest - nur ohne Referenzobjekt, da dies ja die globale Festlegung ist Wink
Problematisch an diesem Kommando für mich ist: Man muss die "race" und die "class" angeben. Bei "race" nehme ich an, dass die Konstante OWNER ausreicht, oder muss ich jede Rasse einzeln definieren? Bei "class" weiß ich nicht, was ich da verwenden muss.
probleme nicht, es wirkt nur nicht sehr professionell Rolling Eyes Wink und belastet zudem warscheinlich die CPU geringfügig mehr, weil derselbe Wert ohne sinn mehrfach hintereinander geschrieben wird..
Ich hatte im Terracorp Kampfpilotenskript versucht herauszufinden, wie das dort gelöst wurde. Gefunden hatte ich nichts brauchbares. Daher musste ich improvisieren (also irgendwie das selber hinkriegen, ohne andere Skripte als Hilfe verwenden zu können).

Nunja, danke an alle, die mir geholfen haben :) . Ich hätte sicher noch Wochen gebraucht, bis ich weitergekommen wäre :oops: . Bin halt nur Modder und Mapper, kein richtiger Skripter :shock:. Ich skripte auch nur deswegen, weil ich Modtechnisch nicht mehr viel zu tun habe und mich an neuen Sachen versuchen will :roll:.



Gruß Flippi
Marvelous3175
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Post by Marvelous3175 »

Flippi wrote:Problematisch an diesem Kommando für mich ist: Man muss die "race" und die "class" angeben. Bei "race" nehme ich an, dass die Konstante OWNER ausreicht, oder muss ich jede Rasse einzeln definieren? Bei "class" weiß ich nicht, was ich da verwenden muss.
Du kannst auch für beides einfach 'null' angeben. In dem Fall gilt es für alle Rassen und alle Schiffsklassen.

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