[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021
Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum
-
- Posts: 69
- Joined: Sat, 28. Sep 13, 02:15
Test zu EMC4AP 2.0.
Viele Versuche bis jetzt, kein einziges Mal gelungen.
komplette Neuinstallation von Ap, danach 1.1.13, danach 20b10.
Ach nicht nach Neuinstallation auf anderer Festplatte, wobei die Version 1.1.13 ordentlich läuft.
Die Version 20b10 friert ein und es läuft in dem Spiel gar nichts mehr.
Es gibt auch keine nachzuverfolgenden Gegebenheiten, es passiert augenscheinlich willkürlich.
Einmal kurz nach Spielstart, dann bei einer Landung, danach im Kampf,.. ect.
Aber immer zwischen 2 bis 5 Minuten, länger hält das Spiel nicht.
komplette Neuinstallation von Ap, danach 1.1.13, danach 20b10.
Ach nicht nach Neuinstallation auf anderer Festplatte, wobei die Version 1.1.13 ordentlich läuft.
Die Version 20b10 friert ein und es läuft in dem Spiel gar nichts mehr.
Es gibt auch keine nachzuverfolgenden Gegebenheiten, es passiert augenscheinlich willkürlich.
Einmal kurz nach Spielstart, dann bei einer Landung, danach im Kampf,.. ect.
Aber immer zwischen 2 bis 5 Minuten, länger hält das Spiel nicht.
-
- Posts: 1387
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Re: Test zu EMC4AP 2.0.
ich bin noch zu viel mit Entwicklen beschäftigt, um wirklich viel selbst zu testen.lildemon wrote:Viele Versuche bis jetzt, kein einziges Mal gelungen.
komplette Neuinstallation von Ap, danach 1.1.13, danach 20b10.
Auch nicht nach Neuinstallation auf anderer Festplatte, wobei die Version 1.1.13 ordentlich läuft.
Die Version 20b10 friert ein und es läuft in dem Spiel gar nichts mehr.
Es gibt auch keine nachzuverfolgenden Gegebenheiten, es passiert augenscheinlich willkürlich.
Einmal kurz nach Spielstart, dann bei einer Landung, danach im Kampf,.. ect.
Aber immer zwischen 2 bis 5 Minuten, länger hält das Spiel nicht.
Allerdings läuft 2.0 bei mir bei allen Test über 30 Minuten, auch in Schlachten ohne Probleme stabil.
Ich installiere meine Testumgebung aber auch anders. Wenn du 2.0 installierst, brauchst Du vorher nicht die 1.1.13 installieren
also:
1. neue Kopie vom jungfräulichen AP
2. EMC 2.0b10 auspacken und drüberkopieren
3. fertig und spielen
Zudem bitte noch kurz Feedback: passieren die Abstürze mit einem alten Spielstand deiner 1.1.13 Installation, ggf mit dort installierten weiteren Scripten, oder auch wenn du mit EMC 2.0 ein komplett neues Spiel startest?
-
- Posts: 46
- Joined: Mon, 13. Apr 09, 13:10
Bei mir hat es geholfen die neuen Schildeffekte zu deaktivieren.
Die Probleme mit der Beta 2 und den freezes kamen bei mir nach ca. 2 Stunden. Der freez erfolgte dann plötzlich wenn ich ein Tor durchlogen habe (egak wo) oder von einer Station abgedockt (75% Terraner) bin.
Anzeichen für den freez gab es nicht.
Zusatz: Beta 2.0b11
Kein freez mit Schildeffekten. Stesstest mit script's von (http://www.teemetal.de/) Teemetal.TC.Sektoreroberung
Version 1.200 und Teemetal.Xenon.Invasion
Version 1 'heavy' zur selben Zeit läuft stabil. Bildrate geht natürlich in den Keller. Tore bisher keine Probleme.
Frage:
Besteht die Möglichkeit die neuen Schiffe in der Größe zu reduzieren? Im Verhältnis zu den "normalen" sind die schon extrem größer .
Bis denne
Die Probleme mit der Beta 2 und den freezes kamen bei mir nach ca. 2 Stunden. Der freez erfolgte dann plötzlich wenn ich ein Tor durchlogen habe (egak wo) oder von einer Station abgedockt (75% Terraner) bin.
Anzeichen für den freez gab es nicht.
Zusatz: Beta 2.0b11
Kein freez mit Schildeffekten. Stesstest mit script's von (http://www.teemetal.de/) Teemetal.TC.Sektoreroberung
Version 1.200 und Teemetal.Xenon.Invasion
Version 1 'heavy' zur selben Zeit läuft stabil. Bildrate geht natürlich in den Keller. Tore bisher keine Probleme.
Frage:
Besteht die Möglichkeit die neuen Schiffe in der Größe zu reduzieren? Im Verhältnis zu den "normalen" sind die schon extrem größer .
Bis denne
-
- Posts: 1387
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Das hört sich doch gut an! Danke für die detaillierte Rückmeldung!MiCoKi wrote:Bei mir hat es geholfen die neuen Schildeffekte zu deaktivieren.
Die Probleme mit der Beta 2 und den freezes kamen bei mir nach ca. 2 Stunden. Der freez erfolgte dann plötzlich wenn ich ein Tor durchlogen habe (egak wo) oder von einer Station abgedockt (75% Terraner) bin.
Anzeichen für den freez gab es nicht.
Zusatz: Beta 2.0b11
Kein freez mit Schildeffekten. Stesstest mit script's von (http://www.teemetal.de/) Teemetal.TC.Sektoreroberung
Version 1.200 und Teemetal.Xenon.Invasion
Version 1 'heavy' zur selben Zeit läuft stabil. Bildrate geht natürlich in den Keller. Tore bisher keine Probleme.
Frage:
Besteht die Möglichkeit die neuen Schiffe in der Größe zu reduzieren? Im Verhältnis zu den "normalen" sind die schon extrem größer .
Bis denne
lildemon hat uns mittlerweile auch per PN mitgeteilt, dass er keine Freezes mehr hat. Es kann sein, dass in einer früheren Beta noch Probleme mit der Integration irgend eines Triebwerkseffektes eines der neuen Schiffe existiert hat.
Aufgrund Eurer Rückmeldung habe ich ich auch länger getestet - ich konnte keine Freezes hinbekommen, auch mit eingeschalteten Schildeffekten. An den Schildeffekten habe ich auch seit einem Jahr nichts mehr geändert - die sind wirklich stabil!
Die Schiffsmodelle sind ja nicht von uns sondern von anderen Moddern. Deren Größe ist meist im Rahmen der anderen Schiffe der gleichen Klasse - außer bei den neuen M0 wie z.B. Supersternenzerstörer, Neo-Galactica, Atlantis-City und ich glaube Bothan. Die sind wirklich sehr groß - aben eben auch etwas Besonderes.
Hast Du noch anderen zu große Schiffe gefunden?
Galaktische Grüße, Aldebaran
-
- Posts: 573
- Joined: Wed, 4. Feb 04, 21:39
Moin 
Also nach meinen vielen Fragen und nun einiger Spielzeit muss ich sagen: RESPEKT! Das ist wirklich ein tolles Stück Arbeit, was Ihr hier geleistet habt!
Die Sektorhintergründe sind übrigens auch in 4K sehr ansehnlich, einzige Ausnahme hier ist alles bei den Terranern, das hat wirklich SD-Qualität
Vermutlich wurde die implementierte Sektorverschönerung nochj für X3R geschrieben. Damit kann ich aber leben.
Nun hab ich aber noch eine ziemlich wichtige Frage: ich will meine ersten Monster-Komplexe planen und bauen, und früher habe ich dafür ein Tool wie z.B. XAdrian (http://kayahr.github.io/xadrian/de/) benutzt. Das ist aber nur teilweise kompatibel mit der MOD, da es ja neue Sektoren gibt z.B., und vielleicht wurden auch Asteroiden in ihrer AUsbeute verändert (wurden sie???). Und das Lucike-Tool funktioniert auch nicht wie gewollt (man kann kein Projekt bearbeiten, das ist also völlig sinnlos)... Daher:
GIBT ES EIN KOMPLEX-PLANUNGSTOOL für diese MOD? Oder anders: WIE PLANT IHR EURE SUPER-KOMPLEXE?
Vielen Dank schonmal.
lg. Schmollo
Vielen Dank für die Antworten.

Also nach meinen vielen Fragen und nun einiger Spielzeit muss ich sagen: RESPEKT! Das ist wirklich ein tolles Stück Arbeit, was Ihr hier geleistet habt!
Die Sektorhintergründe sind übrigens auch in 4K sehr ansehnlich, einzige Ausnahme hier ist alles bei den Terranern, das hat wirklich SD-Qualität

Nun hab ich aber noch eine ziemlich wichtige Frage: ich will meine ersten Monster-Komplexe planen und bauen, und früher habe ich dafür ein Tool wie z.B. XAdrian (http://kayahr.github.io/xadrian/de/) benutzt. Das ist aber nur teilweise kompatibel mit der MOD, da es ja neue Sektoren gibt z.B., und vielleicht wurden auch Asteroiden in ihrer AUsbeute verändert (wurden sie???). Und das Lucike-Tool funktioniert auch nicht wie gewollt (man kann kein Projekt bearbeiten, das ist also völlig sinnlos)... Daher:
GIBT ES EIN KOMPLEX-PLANUNGSTOOL für diese MOD? Oder anders: WIE PLANT IHR EURE SUPER-KOMPLEXE?
Vielen Dank schonmal.
lg. Schmollo
Vielen Dank für die Antworten.
Mein Traum vom Glück ist der Traum von einer anderen Menschheit. (S. Lem)
-
- Posts: 13
- Joined: Tue, 5. Feb 08, 14:24
Hallo, großartige Mod! Danke dafür
Spiele erstmal die alte Version bis v2 released wird 
Ich hätte zwei Fragen: Gibt es irgendwo eine Übersicht der Schiffe und der Waffen für diese Mod?
Und kennt jemand von euch ein starkes M6/M7? Ich nutze derzeit das JuanFigCop Bio Test Ship (aus der Schiffsliste im englischen Forum), welches vorn Gamma Kyonen Emitter und in den Kanzeln Plasmastrahlgeschätze hat. Damit kann man fast alles plätten, aber gibt es in der Mod noch bessere M6/M7? Ich habe vor allem gern viele Kanzeln zur Jäger-Abwehr


Ich hätte zwei Fragen: Gibt es irgendwo eine Übersicht der Schiffe und der Waffen für diese Mod?
Und kennt jemand von euch ein starkes M6/M7? Ich nutze derzeit das JuanFigCop Bio Test Ship (aus der Schiffsliste im englischen Forum), welches vorn Gamma Kyonen Emitter und in den Kanzeln Plasmastrahlgeschätze hat. Damit kann man fast alles plätten, aber gibt es in der Mod noch bessere M6/M7? Ich habe vor allem gern viele Kanzeln zur Jäger-Abwehr
-
- Posts: 1387
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Danke für die Blumen!OdlG wrote:Hallo, großartige Mod! Danke dafürSpiele erstmal die alte Version bis v2 released wird
Ich hätte zwei Fragen: Gibt es irgendwo eine Übersicht der Schiffe und der Waffen für diese Mod?
Und kennt jemand von euch ein starkes M6/M7? Ich nutze derzeit das JuanFigCop Bio Test Ship (aus der Schiffsliste im englischen Forum), welches vorn Gamma Kyonen Emitter und in den Kanzeln Plasmastrahlgeschätze hat. Damit kann man fast alles plätten, aber gibt es in der Mod noch bessere M6/M7? Ich habe vor allem gern viele Kanzeln zur Jäger-Abwehr
Wenn Du 1.1.13 installiert hast - schau mal in das Spiel-Verzeichnis unter Documents -dort sollte es eine Excel-Datei "TShip Editor EMC4AP.xlsm" geben - inkl der Übersicht der Schiffswerte.
Wenn Du Strahlenwaffen magst, kannst Du ja parallel zur 1.1.13 mal die 2.0.beta12 installieren - die Fusionsstrahlkanone, die am besten in den neuen Föderationsschiffen eigensetzt wird, ist schon sehr effizient.

-
- Posts: 1387
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Neuste Nachrichten: Schiffsentwicklungen abgeschlossen! Verkauf hat begonnen
Die Föderation vereinigter Planeten hat die Entwicklung der neuen gepanzerten Forschungsschiffe abgeschlossen. Die neue Schiffstypen sind ab sofort an den Schiffswerften in Saturn und Zyarths letzter Widerstand verfügbar. Gleichzeitig hat sich jedoch die ATF entschlossen, ein für alle Mal dem Treiben der AGI ein Ende zu setzen. Daher wurde in der Schiffswerft in Callisto begonnen, mit der Produktion einer Flotte zu beginnen, die dem "Treiben der AGI Kräfte" den finalen Stoß versetzen soll. Einheiten der Yaki gelang es, einen geheimen Protopypen eines schnellen und wenigen Jägers zu stehlen. Gerüchten zufolge sollen Sie Yaki begonnen haben, diese Jäger und weitere Neuentwicklungen, auch für den Schmuggel, nun in großen Stückzahlen zu produzieren.
-- Nachrichten Ende --
Auch wenn ich die EMC4AP Version 2.0.13 noch immer als BETA bezeichnen würde, zeigen alle Tests, dass
- Alle Funktionen aus EMC4AP 1.1.13 auch in EMC 2.0.13 funktionieren
- Spielstände aus 1.1.13 mit 2.0.13 weiter gespielt werden können
- Neue Schiffe und geänderte Waffen zum allergrößten Teil einwandfrei funktionieren
- Das Übergangsscript zwischen 1.1 und 2.0 startet, wenn der "Neue Heimat Plot" abgeschlossen wurde und das Spiel mindestens 66 Stunden ingame Zeit alt ist
- Erst dann werden die meisten der neuen Schiffe kaufbar
- Es gibt jedoch einige Jobs, die einiger der neuen Schiffe schon von Beginn an ins Spiel bringen - diese Schiffe sind auch später nicht an Schiffswerfen zu kaufen - z.B. Atlantis City oder die Galactica - wer suchet, der findet ...
Aus diesem Grunde ist die EMC4AP Version 2.0.X ab sofort die neue Hauptversion von EMC4AP.
Zudem hat Klaus_11 eine Version seines Cockpitmod für EMC4AP 2.0.13 bereitgestellt.
Beides steht ab sofort zum Download verfügbar!
Das beste ist, eine komplett jungfräuliche Kopie von X3AP zu nehmen und EMC4AP 2.0.13 darüber zu kopieren.
Das Kopieren über eine Installation von EMC4AP 1.1.13 ist auch möglich. Bitte dann dafür sorgen, dass der addon/types Ordner der alten Installation auf Jeden Fall vorher gelöscht wird.
Die Föderation vereinigter Planeten hat die Entwicklung der neuen gepanzerten Forschungsschiffe abgeschlossen. Die neue Schiffstypen sind ab sofort an den Schiffswerften in Saturn und Zyarths letzter Widerstand verfügbar. Gleichzeitig hat sich jedoch die ATF entschlossen, ein für alle Mal dem Treiben der AGI ein Ende zu setzen. Daher wurde in der Schiffswerft in Callisto begonnen, mit der Produktion einer Flotte zu beginnen, die dem "Treiben der AGI Kräfte" den finalen Stoß versetzen soll. Einheiten der Yaki gelang es, einen geheimen Protopypen eines schnellen und wenigen Jägers zu stehlen. Gerüchten zufolge sollen Sie Yaki begonnen haben, diese Jäger und weitere Neuentwicklungen, auch für den Schmuggel, nun in großen Stückzahlen zu produzieren.
-- Nachrichten Ende --
Auch wenn ich die EMC4AP Version 2.0.13 noch immer als BETA bezeichnen würde, zeigen alle Tests, dass
- Alle Funktionen aus EMC4AP 1.1.13 auch in EMC 2.0.13 funktionieren
- Spielstände aus 1.1.13 mit 2.0.13 weiter gespielt werden können
- Neue Schiffe und geänderte Waffen zum allergrößten Teil einwandfrei funktionieren
- Das Übergangsscript zwischen 1.1 und 2.0 startet, wenn der "Neue Heimat Plot" abgeschlossen wurde und das Spiel mindestens 66 Stunden ingame Zeit alt ist
- Erst dann werden die meisten der neuen Schiffe kaufbar
- Es gibt jedoch einige Jobs, die einiger der neuen Schiffe schon von Beginn an ins Spiel bringen - diese Schiffe sind auch später nicht an Schiffswerfen zu kaufen - z.B. Atlantis City oder die Galactica - wer suchet, der findet ...
Aus diesem Grunde ist die EMC4AP Version 2.0.X ab sofort die neue Hauptversion von EMC4AP.
Zudem hat Klaus_11 eine Version seines Cockpitmod für EMC4AP 2.0.13 bereitgestellt.
Beides steht ab sofort zum Download verfügbar!
Das beste ist, eine komplett jungfräuliche Kopie von X3AP zu nehmen und EMC4AP 2.0.13 darüber zu kopieren.
Das Kopieren über eine Installation von EMC4AP 1.1.13 ist auch möglich. Bitte dann dafür sorgen, dass der addon/types Ordner der alten Installation auf Jeden Fall vorher gelöscht wird.
-
- Posts: 1489
- Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
Soo jetzt bin ich wieder reif für X3 - und das hier sieht ja mal mächtig gut aus! Darauf freue ich mich jetzt wirklich. Aber erstmal habe ich ziemlich viele Fragen... 
Installation hat problemlos geklappt. Habe EMC 2.0.b13 installiert und anschließend Cockpits 2.0.b13 - ich nehme an das ist die empfohlene Startkonstellation weil die beide bei Onedrive im obersten Verzeichnis lagen.
Was ist denn mit den anderen Paketen? Gibt's dafür eine Kurzbeschreibung? Teilweise sind ja Readmes in den Archiven enthalten, teilweise aber garkein Hinweis (z.B. bei comp_cleaner-emc.zip).
Gilt die Empfehlung von Seite 1 noch daß man mit Staatsfeind starten sollte? Entgeht einem ansonsten viel? Lieber würde ich nämlich mal Xenon spielen, aber wenn einem dann die Hälfte der Plots entgeht verzichte ich darauf. Kann man sich als Xenon trotzdem noch mühsam bei den Völkern anbiedern oder ist das nicht möglich? Dann wäre der Handelszweig ja relativ überschaubar
. Und eigene Völkerschiffe selten - ich nehme mal an die Xenon haben keine Marines...
Beim diesem Start sind übrigens auch alle anderen Xenon rot obwohl ich Rang +3 habe. Bug?
Achja und wie ist das mit dem Schwierigkeitsgrad? Kann man den später auch wieder ändern oder bleiben er festgenagelt? Welche Unterschiede bewirkt das denn? Der Boardcomputer hat diesbezüglich die Rang- und Ansehenssteigerung in den erweiterten Einstellungen erwähnt. Sonst noch etwas?
Finden sich diese "Erweiterten Einstellung" irgendwo im User-Interface?

Installation hat problemlos geklappt. Habe EMC 2.0.b13 installiert und anschließend Cockpits 2.0.b13 - ich nehme an das ist die empfohlene Startkonstellation weil die beide bei Onedrive im obersten Verzeichnis lagen.
Was ist denn mit den anderen Paketen? Gibt's dafür eine Kurzbeschreibung? Teilweise sind ja Readmes in den Archiven enthalten, teilweise aber garkein Hinweis (z.B. bei comp_cleaner-emc.zip).
Gilt die Empfehlung von Seite 1 noch daß man mit Staatsfeind starten sollte? Entgeht einem ansonsten viel? Lieber würde ich nämlich mal Xenon spielen, aber wenn einem dann die Hälfte der Plots entgeht verzichte ich darauf. Kann man sich als Xenon trotzdem noch mühsam bei den Völkern anbiedern oder ist das nicht möglich? Dann wäre der Handelszweig ja relativ überschaubar

Beim diesem Start sind übrigens auch alle anderen Xenon rot obwohl ich Rang +3 habe. Bug?
Achja und wie ist das mit dem Schwierigkeitsgrad? Kann man den später auch wieder ändern oder bleiben er festgenagelt? Welche Unterschiede bewirkt das denn? Der Boardcomputer hat diesbezüglich die Rang- und Ansehenssteigerung in den erweiterten Einstellungen erwähnt. Sonst noch etwas?
Finden sich diese "Erweiterten Einstellung" irgendwo im User-Interface?
-
- Posts: 1387
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
ich fang mal an gehe aber gleich ins Bett und hoffe daher, dass noch andere Piloten weitere Antworten geben:cdk wrote:Soo jetzt bin ich wieder reif für X3 - und das hier sieht ja mal mächtig gut aus! Darauf freue ich mich jetzt wirklich. Aber erstmal habe ich ziemlich viele Fragen...
Installation hat problemlos geklappt. Habe EMC 2.0.b13 installiert und anschließend Cockpits 2.0.b13 - ich nehme an das ist die empfohlene Startkonstellation weil die beide bei Onedrive im obersten Verzeichnis lagen.
Was ist denn mit den anderen Paketen? Gibt's dafür eine Kurzbeschreibung? Teilweise sind ja Readmes in den Archiven enthalten, teilweise aber garkein Hinweis (z.B. bei comp_cleaner-emc.zip).
Gilt die Empfehlung von Seite 1 noch daß man mit Staatsfeind starten sollte? Entgeht einem ansonsten viel? Lieber würde ich nämlich mal Xenon spielen, aber wenn einem dann die Hälfte der Plots entgeht verzichte ich darauf. Kann man sich als Xenon trotzdem noch mühsam bei den Völkern anbiedern oder ist das nicht möglich? Dann wäre der Handelszweig ja relativ überschaubar. Und eigene Völkerschiffe selten - ich nehme mal an die Xenon haben keine Marines...
Beim diesem Start sind übrigens auch alle anderen Xenon rot obwohl ich Rang +3 habe. Bug?
Achja und wie ist das mit dem Schwierigkeitsgrad? Kann man den später auch wieder ändern oder bleiben er festgenagelt? Welche Unterschiede bewirkt das denn? Der Boardcomputer hat diesbezüglich die Rang- und Ansehenssteigerung in den erweiterten Einstellungen erwähnt. Sonst noch etwas?
Finden sich diese "Erweiterten Einstellung" irgendwo im User-Interface?
1. Spiele am besten "Staatsfeind" - denn die Xenon Plots sind noch nicht ganz rund und deutlich weniger als die Plots unter Staaatsfeind
2. die X3 Engine stellt beim Spielstart die Xenon und Kha'ak in deinen Schiffseinstellungen auf "Feind" - ich habe noch keinen Scriptbefehl gefunden, um das umzustellen - habe bislang auch nicht viel gesucht, weil die Xeonon Spielstarts bislang kaum Interesse finden - also manuell auf Freund stellen entfernt die rote Farbe
3. Freundschaft mit den anderen Völkern gibt es bei den Xenon nicht.
4. der Schwierigkeitsgrad ist eine gute Idee aus TOTT, aber Leider kaum weiterentwickelt - wirkt sich aktuell nur auf den Staatsfeind Hauptplot aus. "mittel" ist schon ganz "lustig"
5. Erweiterten Einstellung findest Du im Standard User Interface - dort dann auf Artificiaal Intelligence gehen.
so, guteN8
-
- Posts: 2
- Joined: Tue, 23. Feb 16, 23:26
Cooler Mod,
ich hab endlich mal x3 angefangen und dabei gleich dein Modpack benutzt.
Zum Spiel:
AP direkt aus Steam ohne no Steam Crack.
Modpack Version 1.1.13
Da ich aktuell ein Freund der Yaki bin, ist mir folgendes aufgefallen:
In den Yaki-Schiffswerft in Der Clan werden Miako(TS) angeboten, jedoch unterscheiden sich S, M, L nicht von der Bestückung und deren Preis.
Ebenso werden die Raumsprit-Brennereien nicht mit Delexanischen Weizen versorgt, trotz das die Agrazentren überlaufen, ebenso die anderen Fabriken mit Raumsprit. Nicht das es meinen Sektorenhändler stören würde
Lexanius
ich hab endlich mal x3 angefangen und dabei gleich dein Modpack benutzt.
Zum Spiel:
AP direkt aus Steam ohne no Steam Crack.
Modpack Version 1.1.13
Da ich aktuell ein Freund der Yaki bin, ist mir folgendes aufgefallen:
In den Yaki-Schiffswerft in Der Clan werden Miako(TS) angeboten, jedoch unterscheiden sich S, M, L nicht von der Bestückung und deren Preis.
Ebenso werden die Raumsprit-Brennereien nicht mit Delexanischen Weizen versorgt, trotz das die Agrazentren überlaufen, ebenso die anderen Fabriken mit Raumsprit. Nicht das es meinen Sektorenhändler stören würde

Lexanius
Last edited by Lexanius on Wed, 24. Feb 16, 00:20, edited 1 time in total.
-
- Posts: 1489
- Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
Hey danke für die schnelle Antwort AP! Das sind ja schon die wichtigsten Antworten.
Oh Mann da hätte ich aber wirklich selbst draufkommen können so oft wie ich das schon gespielt habe. Aber meine X3-Erinnerungen sind inzwischen wohl etwas angerostet...
@Lexanius (oder jeden anderen hier...)
Bekommst Du Cycrows Cheatpaket eingeschaltet? Das scheint ja schon "von Natur aus" integriert zu sein.
SE einschalten mit Thereshallbewings hat bei mir jedenfalls nicht geholfen. Dann müßte ich "Fremd" in den Schiffskommandos finden, wenn ich mich recht entsinne. Oder nicht?
Bei mir ändert sich erkennbar nur daß ich rechts plötzlich einen seltsamen leeren Monitor mit Titel "Kein Pilot" eingeblendet bekomme, wo ich zuvor Auto-Raketen eingestellt hatte.
2. die X3 Engine stellt beim Spielstart die Xenon und Kha'ak in deinen Schiffseinstellungen auf "Feind" - ich habe noch keinen Scriptbefehl gefunden, um das umzustellen - habe bislang auch nicht viel gesucht, weil die Xeonon Spielstarts bislang kaum Interesse finden - also manuell auf Freund stellen entfernt die rote Farbe
Oh Mann da hätte ich aber wirklich selbst draufkommen können so oft wie ich das schon gespielt habe. Aber meine X3-Erinnerungen sind inzwischen wohl etwas angerostet...
@Lexanius (oder jeden anderen hier...)
Bekommst Du Cycrows Cheatpaket eingeschaltet? Das scheint ja schon "von Natur aus" integriert zu sein.
SE einschalten mit Thereshallbewings hat bei mir jedenfalls nicht geholfen. Dann müßte ich "Fremd" in den Schiffskommandos finden, wenn ich mich recht entsinne. Oder nicht?
Bei mir ändert sich erkennbar nur daß ich rechts plötzlich einen seltsamen leeren Monitor mit Titel "Kein Pilot" eingeblendet bekomme, wo ich zuvor Auto-Raketen eingestellt hatte.
-
- Posts: 109
- Joined: Sat, 15. Dec 07, 11:34
-
- Posts: 859
- Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
Hi cdk,@Lexanius (oder jeden anderen hier...)
Bekommst Du Cycrows Cheatpaket eingeschaltet? Das scheint ja schon "von Natur aus" integriert zu sein.
SE einschalten mit Thereshallbewings hat bei mir jedenfalls nicht geholfen. Dann müßte ich "Fremd" in den Schiffskommandos finden, wenn ich mich recht entsinne. Oder nicht?
Bei mir ändert sich erkennbar nur daß ich rechts plötzlich einen seltsamen leeren Monitor mit Titel "Kein Pilot" eingeblendet bekomme, wo ich zuvor Auto-Raketen eingestellt hatte.
ja das Cycrows Cheatpaket ist in EMC4AP schon enthalten. Das Besondere ist, dass Du gerade in X3 AP spielst. Hier verhält sich das Cycrows Cheatpaket anders als in X3 TC. In AP wird der Eintrag „Fremd“ nicht vorgenommen. Du hast zwei Möglichkeiten. Einmal kannst Du einen Hotkey setzen, oder Du gehst über eine Deiner eigenen Stationen, was umständlich ist. In Deiner Station findest Du unter „Erweiterte Optionen/ Kommandokonsole“ den Eintrag Cheat Menü.
Vor einiger Zeit waren mir zwei Fehler in Cycrows Cheatpaket aufgefallen. Ich habe sie bereinigt und Aldebaran_Prime hat die bearbeiteten Skripte schon fest in EMC4AP eingebaut. Nun bin ich erneut über einen kleinen Fehler von Cycrows Cheatpaket gestolpert. Hier habe ich das reparierte Skript hinterlegt.
https://drive.google.com/file/d/0B18sIp ... sp=sharing
Damit die geskripteten Stationen auch produzieren.
Die XENON
Den Xenon-Plot in EMC4AP habe ich durchgespielt. Eine tolle Erfahrung mit vielen Überraschungen. Besonders innovativ ist die Wirtschaft der Xenon. Es handelt sich um Superkomplexe der ganz besonderen Art. Mir ist es auch als Xenon gelungen, mit den Völkern Frieden zu schließen. Sonst schafft man den Plot auch gar nicht. Wenn Du als Xenon spielst und sich Fragen ergeben, dann nur los. Für Tipps und Tricks zu den Xenon stehe ich gerne zur Verfügung, soweit mir möglich.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
-
- Posts: 1489
- Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
Ok dankesehr - Cycrow funktioniert jetzt auch. Die Methode kommt mir aber garnicht bekannt vor, habe die Cheatsammlung in AP wohl nie benutzt...
Und das mit den Xenon klingt ja gut - werde dann wohl noch einen zweiten Durchgang machen, aber jetzt spiele ich erstmal den Staatsfeind weiter.
Wo wir's gerade davon haben: Was hat's denn mit "TWareT-Fix_for_Cycrow-WareManager.zip" (unter Pakete abgelegt) auf sich? Ist das eine der erwähnten Fehlerbehebungen, die in 2.0 bereits fest eingebaut sind? Das hätte sich bei mir dann ja erledigt.
Und das mit den Xenon klingt ja gut - werde dann wohl noch einen zweiten Durchgang machen, aber jetzt spiele ich erstmal den Staatsfeind weiter.
Ok, runtergeladen. Einfach in "scripts" versenken und die bestehende Datei überschreiben?Vor einiger Zeit waren mir zwei Fehler in Cycrows Cheatpaket aufgefallen. Ich habe sie bereinigt und Aldebaran_Prime hat die bearbeiteten Skripte schon fest in EMC4AP eingebaut. Nun bin ich erneut über einen kleinen Fehler von Cycrows Cheatpaket gestolpert. Hier habe ich das reparierte Skript hinterlegt.
https://drive.google.com/file/d/0B18sIp ... sp=sharing
Damit die geskripteten Stationen auch produzieren.
Wo wir's gerade davon haben: Was hat's denn mit "TWareT-Fix_for_Cycrow-WareManager.zip" (unter Pakete abgelegt) auf sich? Ist das eine der erwähnten Fehlerbehebungen, die in 2.0 bereits fest eingebaut sind? Das hätte sich bei mir dann ja erledigt.
-
- Posts: 859
- Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
Genau!cdk wrote:Ok, runtergeladen. Einfach in "scripts" versenken und die bestehende Datei überschreiben?
Wo wir's gerade davon haben: Was hat's denn mit "TWareT-Fix_for_Cycrow-WareManager.zip" (unter Pakete abgelegt) auf sich? Ist das eine der erwähnten Fehlerbehebungen, die in 2.0 bereits fest eingebaut sind? Das hätte sich bei mir dann ja erledigt.
Den geladenen Skript einfach in "scripts" versenken und die bestehende Datei überschreiben. Passt dann schon.
Die Sache mit "TWareT-Fix_for_Cycrow-WareManager.zip" ist eine andere Baustelle. Da könnte Aldebaran_Prime mehr zu sagen. Hab ich mich noch nicht drum gekümmert.
Im Grunde gibt es zwischen Staatsfeind und Xenon Plot Parallelen. Bei Beiden hat man erst mal bei den Völkern ver......
Am Ende muss man sich dann entscheiden. Welche Seite der Macht?
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
-
- Posts: 1387
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Hallo Piloten,
leider hat sich der Autopilot bei der Dokumentation des X-Uni verflogen und einige Fehler in die Universumskarte der 2.0.b13 eingebaut.
Ich empfehle jedem, der mit der 2.0.13 ein neues Spiel gestartet hat (und nur wirklich Diejenigen) sich den "Patch 2.0.14 für 2.0.13.zip" zu installieren und das Spiel nochmals neu zu beginnen.
Bitte nur die Dateien 06.cat+06.dat im Spielordner unter /addon/ überschreiben
Wenn Ihr das Spiel schon mit 1.1.13 oder mit 2.0.b12 gestartet habt, könnt Ihr beruhigt weiterspielen.
SORRY!
leider hat sich der Autopilot bei der Dokumentation des X-Uni verflogen und einige Fehler in die Universumskarte der 2.0.b13 eingebaut.
Ich empfehle jedem, der mit der 2.0.13 ein neues Spiel gestartet hat (und nur wirklich Diejenigen) sich den "Patch 2.0.14 für 2.0.13.zip" zu installieren und das Spiel nochmals neu zu beginnen.
Bitte nur die Dateien 06.cat+06.dat im Spielordner unter /addon/ überschreiben
Wenn Ihr das Spiel schon mit 1.1.13 oder mit 2.0.b12 gestartet habt, könnt Ihr beruhigt weiterspielen.
SORRY!

-
- Posts: 1489
- Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
Also mir.Ich empfehle jedem, der mit der 2.0.13 ein neues Spiel gestartet hat (und nur wirklich Diejenigen)
sich den "Patch 2.0.14 für 2.0.13.zip" zu installieren und das Spiel nochmals neu zu beginnen.
Wenn Du sagst "Spiel neu beginnen" bedeutet das etwa man solle das Spiel nochmals neu beginnen? *heul*

Na im Ernst - Fehler passieren. Danke für die schnelle Info!
-
- Posts: 1387
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
ja, sorry!!! sonst hast Du teilweise falsche Sektorhintergründe - wäre schade.cdk wrote:Also mir.Ich empfehle jedem, der mit der 2.0.13 ein neues Spiel gestartet hat (und nur wirklich Diejenigen)sich den "Patch 2.0.14 für 2.0.13.zip" zu installieren und das Spiel nochmals neu zu beginnen.
Wenn Du sagst "Spiel neu beginnen" bedeutet das etwa man solle das Spiel nochmals neu beginnen? *heul*![]()
Na im Ernst - Fehler passieren. Danke für die schnelle Info!
-
- Posts: 1489
- Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
Gesagt, getan. Mit dem Neustart hat's mir nun aber auch meine Eingabe-Konfiguration verwürfelt, insbesondere unten bei Oberfläche (wo traditionell die Mods aufgelistet werden).
Mir scheint als hätte die Auflistung nun eine andere Reihenfolge, die zugewiesenen Tasten seien aber an der Stelle geblieben. Außerdem habe ich dort nun einen ReadText drin.
Zwangsläufige Folge des Patches oder ist da nochwas im argen?
Ich installiere jetzt noch mal testweise die 2013 um einen konkreten vorher/nachher Vergleich zu erhalten...
EDIT: Kommando zurück, den ReadText hab' ich mit 2013 immer noch. Ich werd's einfach alles nochmal neu installieren...
Mir scheint als hätte die Auflistung nun eine andere Reihenfolge, die zugewiesenen Tasten seien aber an der Stelle geblieben. Außerdem habe ich dort nun einen ReadText drin.
Zwangsläufige Folge des Patches oder ist da nochwas im argen?
Ich installiere jetzt noch mal testweise die 2013 um einen konkreten vorher/nachher Vergleich zu erhalten...
EDIT: Kommando zurück, den ReadText hab' ich mit 2013 immer noch. Ich werd's einfach alles nochmal neu installieren...