[SCR] Verbessertes Autopiloten-Ausweichverhalten <30.08.09>

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Spray
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Post by Spray »

Hmm, ...
das deckt sich auch mit meinen Beobachtungen.
Das, und vielleicht auch der Umstand, dass der Anflugkorridor extrem nahe an der Stationshülle vorbei geht, wird wohl das Problem sein.
Es ist nur schade, wenn ich mich nicht mehr in einem Sektor aufhalten kann, wo eigene Frachter öfters solche Stationen anfliegen. :shock:
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UniTrader
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Post by UniTrader »

ich kann zwar jetzt nicht mit irgendwas revolutionärem hier glänzen aber ich hab gerade ne Vorabversion des im ersten Post versprochenen Intelligenteren Kommandos fertig gestellt.. es leitet das "Navigation/In Bereitschaft"-Kommando auf mein Script um (das Kommando behält seinen Namen -» ich bin nunmal faul :D :P), welches den Spieler nach ner Position oder einem Objekt fragt und schlägt dann für dieses so viele Aktionen wie möglich vor (zur zeit sind es nur 6, 2 für Stationen (Docken & Angreifen), 3 für Schiffe als Ziel (Folgen, Docken, Angreifen) sowie einfach direkt zur genannten Position fliegen), die Reihenfolge sowie Unterteilung und Hervorhebung wird aber bei genug positiven Feedback sicher verbessert ;) ich will erstmal nur wissen, wie gut diese Art der Kommandogebung im regulären Spiel funktioniert ;)

Hier der DL-Link (enthalten sind nur Scriptdateien):
http://upload.creshal.de/files/15/UniNav.7z
das Script kann durch entfernen der Dateien aus dem Scripts-Ordner vollständig entfernt werden ;)



PS und sry, bin noch ned dazugekommen, mir das mit dem SKW anzusehen.. ist das eigentlich nur bei bestimmten SKWs der fall oder betrifft das alle Terranischen SKWs im allgemeinen?

und @Chaber wenn du auf der Station landen willst ist es kein wunder dass mein Script bei dieser nicht reagiert, immerhin werden die Ziele des jeweiligen Objektes aus gutem grund von diesem ignoriert.. für diese Ausweichmanöver ist nach wie vor EGO zuständig..
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Chaber
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Post by Chaber »

Dein skript "kann" bei mir nicht reagieren, habs ja noch nicht drauf^^ *zocke derzeit kein X^^*, finde aber klasse was du hier machst :D
UniTrader
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Post by UniTrader »

ok, ich hab mir das mit den SKWs mal angesehen.. der maximale Suchradius für Stationen ist wohl zu klein (ich hab mich bei den Terranerstationen mit 8 km Stationsradius wohl gewaltiv verschätzt)

hier wie immer erstmal ne selbstfixanleitung, ich werde im nächsten release ne etwas bessere Variante rein stellen, um alles möglichst performancefreundlich zu halten ;) (sprich: die grossen Suchradien werden nur in Terranersektoren hergenommen):
im Script "plugin.pilot.circumnavigate.chec" muss in der Zeile 1 die 8.000 durch ne 30.000 oder grösser ersetzt werden

EDIT: Grösse geändert... wäre möglich dass ich das nochmal editiere, ich schau grad, was so die grösse von Terranerstationen ist..
EDIT2: nochmals grösse nach oben korrigiert.. und vielleicht auch ne "lösung" für das Torusproblem gefunden ^^
EDIT3: ich weiss zwar jetzt eindeutig, woran das problem beim Torus liegt (es ist nicht die Station wo man dockt sondern ein Spezialobjekt..) aber ich hab kA wie ich es im laufenden Spiel erfassen soll.. also zu früh gefreut.. (aber ich gebe mich noch nicht geschlagen ^^)
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Spray
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Post by Spray »

ist das eigentlich nur bei bestimmten SKWs der fall oder betrifft das alle Terranischen SKWs im allgemeinen?
Meine Beobachtungen beziehen sich auf das SKW XL.
Das bedeutet aber nicht, dass es bei anderen SKWs oder Stationen nicht auch der Fall ist.

Ich pfusche ungern an Scripten herum. Deshalb warte ich lieber, bis du das selber geändert und hochgeladen hast.

Und Danke für die Mühe. :)
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UniTrader
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Post by UniTrader »

so, alle die dachten das Projekt wäre tot muss ich hiermit enttäuschen :D ich hatte nur letztes WE praktisch keine Zeit irgendwas zu machen (und in zukunft wird das warscheinlich noch öfter vorkommen ^^).. ich hab jetzt aber nen halb experimentelles Script eingebaut, womit man für jede Station eine Route definieren kann, die die Schiffe immer zum An- und Abdocken verwenden werden.. und den Fix für das ausweichen bei Terranerstationen hab ich natürlich auch rein gepackt ;)

neuer DL-Link:
http://upload.creshal.de/files/15/Autop ... ase%201.7z

Im Archiv sind jetzt 3 Ordner mit Scripten enthalten, welche nach bedarf seperat in den Scripts-ordner gepackt werden können ;):

Ausweichen - das, wofür dieses Topic eröffnet wurde -» nen AP, der Hindernisse grossräumig umfliegt statt im letzten moment ne Haarnadelkurve zu fliegen..

UniNav-Kommando - siehe 4 Posts weiter oben (Feedback zur erstversion weiterhin erwünscht, wenn es genug gibt werde ich daran auch weiter basteln) ^^

Anflugkurs - die eben erwähnte Funktion, einen festen Anflugkurs für alle Schiffe zu definieren
hier ne Kurzanleitung für die Routendefinition (man muss dafür noch selber in den SE weil ich mich noch entscheiden muss, wie man diese Funktion genau nutzen soll ^^ ich werde es aber warscheinlich in das UniNav-Kommando einbauen ^^):
wenn man an einer beliebigen Station angedockt ist geht man über die Sidebar -> Schiff -> Autopilot -> Kommandokonsole in selbige, öffnet dort per druck auf [s] den ScriptEditor und geht mit [Return] in die Scriptübersicht. dort markiert man das Script "plugin.dockroute.definepath" aus und drückt [R] um es manuell zu starten. die folgenden Abfragen werden einfach mit [Return] bestätigt.
Anschliessend sollte das Schiff abdocken und man sollte sich in einem geraden Kurs von der Station entfernen, bis eine Untertitelmeldung anzeigt dass die Wegpunktaufzeichnung beginnt. Nun wird der Weg festgelegt, den sämtliche Schiffe zum An- und Abflug nehmen werden, den Endpunkt legt man mit einem Antriebsstop fest, was mit einer entsprechenden Untertitelmeldung quittiert wird. Anschliessend sollte man durch ein Andockmanöver und ein Abdockmanöver per AP testen, ob der Definierte Pfad der KI zumutbar ist und wenn nicht das ganze nochmals von vorn beginnen..

(der Kursive Teil müsste für Otto Normalspieler warscheinlich nochmal neu geschrieben werden, ich habe wie gesagt für Anleitungen kein wirkliches Talent...)

PS für die definierbaren An/Abflugkurse müssen evtl. noch die EGO-scripts !move.undock.pck sowie !move.movetostation.pck entfernt werden, weil diese sonst lieber genommen werden als meine modifizierten Varianten davon, ich bin mir da aber atm nicht sicher...
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Urschleim
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Post by Urschleim »

ich habe die 4 seiten hier mal schnell überflogen, da ich die idee ein script zu entwickeln, welches die routenfindung verbessert, sehr brauchbar finde.
Gerade die gks im kampfverband, krachen doch immer wieder mit vorliebe gegeneinander :shock:

allerdings blicke ich hier noch nicht ganz durch - zuviel fachchinesisch für einen dummen user wie mich... :(
Spray
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Post by Spray »

@UniTrader

Mit anderen Worten:

Du legst für den Anflugkurs den Punkt fest, den andockende Schiffe erst anfliegen, um von dort aus auf dem direkten Weg zu den Andockklammern zu fliegen?

Es wäre vielleicht am einfachsten, wenn du dafür eine Taste definierst.
Dann fliegst du den Punkt einfach an, drückst die entsprechende Taste, ordnest das ganze noch einer Station zu, und fertig. :)
Wenn es so überhaupt möglich ist.

Grüße
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Post by UniTrader »

Spray wrote:@UniTrader

Mit anderen Worten:

Du legst für den Anflugkurs den Punkt fest, den andockende Schiffe erst anfliegen, um von dort aus auf dem direkten Weg zu den Andockklammern zu fliegen?
Nicht einen einzigen Punkt sondern eher einen Pfad aus Punkten, der nacheinander abgeflogen wird ;)

Spray wrote:Es wäre vielleicht am einfachsten, wenn du dafür eine Taste definierst.
Dann fliegst du den Punkt einfach an, drückst die entsprechende Taste, ordnest das ganze noch einer Station zu, und fertig. :)
Wenn es so überhaupt möglich ist.

Grüße
selbst wenn es nur ein einziger Punkt wäre eher ungern, denn für jede klitzekleine Funktion einen neuen Hotkey zu verwenden wäre extreme verschwendung und ausserdem gibt es im Vanilla bereits genug andere Hotkeys.. aber ich hab bereits ne idee wie ich das provisorisch besser lösen kann ;) (ich werde es ins Univeselle Navigationskommando einbauen, welches noch einen Hotkey bekommt ^^)
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Gazz
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Post by Gazz »

UniTrader wrote:(ich werde es ins Univeselle Navigationskommando einbauen, welches noch einen Hotkey bekommt ^^)
Hmm. Wenn du über ein Preload script, das diese Eingaben vortäucht, die Zieleingabe des normalen Move.to.Position abfängst, dann kann dein Preload (bzw. entsprechende Library) entscheiden, ob Waypoints notwendig sind und ggf danach fragen.

So gäbe es gar kein besonderes Interface, gar keinen Hotkey - es würde wirklich nur bei Bedarf danach gefragt.
Waypoints eingeben zu müssen wenn das Schiff nur "über freie Fläche vorrücken" soll wäre schon wieder lästig.

Das Andockproblem ist halt blöd, weil für Scripts nicht berechenbar.
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Post by UniTrader »

ok, ich bin grad über nen interresanten Hinweis von enera gestolpert und habe basierend darauf diese modifizierte BodyData.txt erstellt, welche im TC-Stammverzeichnis in den types-Unterordner gehört und das Torus-AP-Andockproblem lösen oder zumindest stark abmildern sollte, da der AP dann nur noch der 36 km grossen Andockplattform ausweichen will, nicht dem mehrere tausend Kilometer grossen Ring.. da ich atm weder meinen Rechner einschalten will noch ein passendes Save hab frage ich einfach mal rum, ob jemand versuchskaninchen spielen will ^^



Edit: Downloadlink korrigiert. Es hat ein h vor ttp gefehlt. X2-Illuminatus
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Post by Spray »

Also,

wenn ich darauf klicke, kommt nur das hier:

"Die Webseite kann nicht angezeigt werden." :?

Ansonsten würde ich es gerne testen.
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Post by Don_Parpan »

Zum Torusproblem:
Hier klicken
"Ziel ist kein Ziel"

...Sag mal willst du mich verwirren?
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Post by UniTrader »

Don Pit wrote:Zum Torusproblem:
Hier klicken
ich hab mir das Script bereits angesehen: es funktioniert zwar, aber diese Lösung finde ich persönlich eher unschön.. (es wird einfach für jedes Schiff im Sektor Erde die Kollisionsabfrage ausgeschaltet.. ausserdem läuft es permanent im Hintergrund, selbst wenn der Spieler OOS ist wo dies absolut unnötig wäre..)
Ich arbeite bereits an einer (Mod-)Lösung, die das Problem wirklich an der Wurzel packt und keinerlei Hintergrund-Tasks erfordert, allerdings ist das mehr zu tun als ich dachte... und so wirklich zeit und lust hab ich nur am WE und selbst das nicht immer...
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Chaber
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Post by Chaber »

Hallo Unitrader, werkelst du noch hier dran?
*die Ego-Ki.. naja... selber fliegen ist da meist gesünder^^*
UniTrader
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Post by UniTrader »

na ja, ich werde wohl wegen der Arbeit bis Dezember im allgemeinen ne pause einlegen müssen.. bei ner Arbeits+Wegzeit von ca. 13 Stunden am Tag und dann noch bis SA arbeiten - da kommt man nicht mehr zu viel...
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Post by Chaber »

Zumindest mal nicht eingestellt, das ist schön zu hören :D

13h außer Haus.. kenn ich..., da hat man eh keine Lust mehr zu irgendwas :D
Molander
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Post by Molander »

Ist es mit den Scoutsoftware MKI kompatibel? Meine Aufklärer machen einen großen bogen (ca.300km) um die tore und sektormitte.
Guß Frank.
Es lebe der ADAC des Weltraum.
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schakal_5
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Post by schakal_5 »

Hmm. Also ich hab keine Probleme.
Die Scouts verrichten ganz normale Arbeit.
Hab das Ausweichverhalten meistens nur bei NPCs gesehen.

Hast du schon beide Scripte installiert? Verhalten sich die Scouts in jedem Sektor so?
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Post by UniTrader »

ich wüsste nicht was sich da beeinflussen sollte.. kurz gesagt prüft dieses Script nur ob ein Objekt im Kurs des Schiffes ist (parallel zum normalen Hauptkommando) und wenn ja startet es ein Ausweichkommando, das nen Bogen von der ca. 1,5-Fachen Objektgrösse macht.. (das Hauptkommando wird hierfür pausiert..) -> so ne entfernung kann ich mir eigentlich nur erklären wenn das betreffende Schiff sehr schnell oder gross ist oder das Objekt sehr gross...
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