[Script][X3.2.5] Player Rapid Rescue Force v.2.41 (14.09.2008) Spieler-Eingreiftruppe

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Old Man II
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Post by Old Man II »

Hallo,

so nun funzt es. Hab das Script nun am laufen und werde mal etwas testen gehen.

CU Tom
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

Ja zum Schiffevermessen muß man in einen leeren Sektor,
oder man hat nen HighEnd Rechner

ich hab ne idee wie ich das mit dem ReadText bei LoadGame hinbekomm
wird demnächst gefixed

sorry, aber vorher hatte ich solch ein Prob nicht, aber es wuede ja auch noch nie soviel gecheckt, jedenfalls keine GVs.
Ich bin vll auch der einzige der sich die Namensstrings aus der T-File holt.

Ein Abbruchcode hab ich noch entdeckt :arrow: Main Post
TheDante
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Post by TheDante »

Hallo

@Old Man II
Old Man II wrote: Ach ja. Ich teste gegen CODEA

CU Tom
Benutzt du z.Z. noch CODEA? Seit 2.00 bekomme ich die Debug-Meldungen, aber leider von den Schiffen die mit CODEA zu tun haben (der Träger und einem AGJ M6 im HQ) :evil: .

Ich weiss auch nicht mehr wirklich weiter :? . Ich hoffe nur, dass ich nicht irgendwo einen Bock gedreht habe :( .

TheDante
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

CODEA und P-RRF auf einem Schiff das geht nicht :!:
ich hab lediglich einen BLOCK eingebaut so das CODEAs nicht geholfen wird
wenn man das nicht will
TheDante
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Post by TheDante »

SuperVegeta wrote:CODEA und P-RRF auf einem Schiff das geht nicht :!:
ich hab lediglich einen BLOCK eingebaut so das CODEAs nicht geholfen wird
wenn man das nicht will
Habe ich auch nicht vorgehabt, das stand auch irgendwo vorher schon. Es ist z.Z. der CODEA Träger,der spamt. Auf ihm läuft nur CODEA und die RA Moskito. Die Meldung ist das ihm die Erkundungssoftware fehlt. Es fing an als ich CODEA neu aufgerufen hatte, nachdem ich es für einen kleinen Sprung deaktiviert hatte.
Die P-RRF sind 2 andere Schiffe. 1 M2 Flagschiff und ein M7 Wing, die CODEA nicht helfen sollen. Die arbeiten im Moment normal.

So das ist nun etwas mehr als ich wollte. Kommandoslots stören sich nicht (hab nun fast alle mehrfach durchgesehen). Gibt es sowas wie t-id Konflikte?

So erstmal noch einen schönen Abend
TheDante
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

Neue Version 2.20
  • Version 2.20
    *BugFix: ReadText bei GV.Name Load aus T-File, während LoadGame
    -(wenn Version 1.xx vorhanden -> muß DEINSTALLIERT werden vorm inst von V.2.xx)
    -(V.2.00 -> Kommando muß auf den Schiffen deaktiviert werden, nach 100% Beendigung
    kann Kommando neu gestartet werden)
    -(Lockmaster startet nach Interval neue Version)


@ TheDante
Sobald man in das Kommandomenü für Zusätzliche Kommandos
bei einem BigShip geht wird das CMD.Check ausgeführt
und schreibt ins Logbook warums nicht für P-RRF in Frage kommt.
TheDante
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Post by TheDante »

Hallo
SuperVegeta wrote: @ TheDante
Sobald man in das Kommandomenü für Zusätzliche Kommandos
bei einem BigShip geht wird das CMD.Check ausgeführt
und schreibt ins Logbook warums nicht für P-RRF in Frage kommt.
Danke dir für diese Information. Dann ist doch nichts verbogen :D . Hatte nur nicht an so etwas gedacht.

Dann mal alles klar für Patouillenfahrt.
TheDante
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Arthur69
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Post by Arthur69 »

TheDante wrote: Dann mal alles klar für Patouillenfahrt.
Leider ist der Downloadlink getaucht...hoffentlich nicht abgesoffen?:-)
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Post by SuperVegeta »

oops, ausversehen den delete Link gepostet

DL geht wieder
TheDante
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Post by TheDante »

Hallo
Seit dem ich das Update nun einige Tage in Betrieb habe, möchte ich hier mal ein dickes Lob aussprechen :D .
Das Skript läuft und läuft ohne auch nur einen Abbruch. Ich habe mir schon eine zweite Truppe zugelegt.
Als Überfallkommando auf Xenon Werften :wink: hat sich die P-RRF sehr bewährt 8) . Einfach dem Player helfen lassen und in einen Xenon Sektor fliegen.

Somit wünsche ich allen ein schönes Wochenende
TheDante

P.S. Deine jetztige Lösung zwischen CODEA und P-RRF ist gut und sollte meiner Meinung nach auch so bleiben. Dein Raketenkreuzer, der passt gut zu CODEA.

Edit:
Jetzt hätte ich es fast vergessen. Keine Verluste an Händlern (HVT, WVH und co.) mehr.
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KongDeluxe
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Post by KongDeluxe »

Jo wollte auch auch mal dein script loben, mein uni ist nun viel sicherer mit deinem script und es läuft auch mit xtm-schiffe :)
mchawk
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Post by mchawk »

Ist es möglich als Schiffsbesatzung auch die Marines aus XTM zu nuzten?
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Post by SuperVegeta »

Schau InGame in das
Script: plugin.SV.Player.RRF.crew
wenn sie da mit dabei stehen dann ja sonst nicht
TheDante
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Post by TheDante »

Hallo

@SuperVegeta
Da nun schon länger keiner mehr von Fehlern berichtet, könntest du bitte den Debug Modus abschalten?
Noch eine weitere Kleinigkeit. Da MARS (Skript von Gazz) ja die Turret Befehle überproportional verbessert, könnte ich mir vorstellen, dass die P-RRF die Befehle für die Türme so lässt wie sie vom Player voreingestellt werden. Somit könnte man auch kommende Turretskripte nutzen ohne mit der P-RRF zu kollidieren. Oder auch einfach nur selber die Wahl der Befehle treffen.
Lange Rede - ich möchte die Turrets selber einstellen. Sollte dir diese Idee so garnicht gefallen, hättest du dann mal wieder (wie beim Rocketcruiser) ein paar Code Zeilen für mich, die ich selber einbaue.

CU
TheDante

Edit:
Mir ist es nun selbst gelungen die Turrets anzupassen :twisted: .
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Post by SuperVegeta »

Ja der Debug Mod wird in der nächsten V in der CMD.Check abgeschalten
das gilt auch für das AEGIS Waffensystem

AEGIS funktioniert bereits jett schon mit P-RRF es ist halt nur teurer als MARS,
bis auf das Waffensystem selber hat AEGIS die gleichen Voraussetzungen wie P-RRF

Rein technisch ist das kein großes Prob mit dem Turret CMDs,
es wurde nur gemacht um nicht auf Stationene zu feuern auf den man gerade Tanken will usw..... Darum wird zwischen Missile Defense und Kill Enemys
geswitcht
Dies sind Erfahrungen aus der X534Mission "Lorrenor Zorro" und die GeschützturmLaser der Piratenstationen........
TheDante
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Post by TheDante »

Hallo
SuperVegeta wrote:Ja der Debug Mod wird in der nächsten V in der CMD.Check abgeschalten
das gilt auch für das AEGIS Waffensystem

AEGIS funktioniert bereits jett schon mit P-RRF es ist halt nur teurer als MARS,
bis auf das Waffensystem selber hat AEGIS die gleichen Voraussetzungen wie P-RRF

Rein technisch ist das kein großes Prob mit dem Turret CMDs,
es wurde nur gemacht um nicht auf Stationene zu feuern auf den man gerade Tanken will usw..... Darum wird zwischen Missile Defense und Kill Enemys
geswitcht
Dies sind Erfahrungen aus der X534Mission "Lorrenor Zorro" und die GeschützturmLaser der Piratenstationen........
Trotzdem danke das du den Debug Modus eingeführt hattest und in diesem Zuge wohl auch alle Bugs entfernt :D :D .

Zu den Turrets - wie schon erwähnt habe ich es für mich gelöst, wenn du dennoch etwas ändern möchtest - warum nicht :) .
Ich finde MARS passt halt am besten in meine Skriptsammlung, obwohl es viel zu günstig ist (dies nur nebenbei, jetzt nicht alle "dieses Turretskript find ich besser usw...").

Nach drei eroberten Khaak Sektoren gegen eine beträchtliche Überzahl sage ich hier mal, dass das Kampfverhalten z.Z. kaum besser sein könnte.
1. Sektor Khaak: 11 M2, 1 M1, je 20-30 M3-M5
2. + 3. Sektor Khaak: 6 M2, 1 M1, je 20 M3-M5
Also in jedem Sektor über 70 Gegner.
Ich in einem M6, die P-RRF 2 M2 ein M7 und ein M6 (+MARS).

Nachdem ich mich habe angreifen lassen, ging das Feuerwerk so richtig los. Die P-RRF sprang mir zu Hilfe in meine Nähe und begannen sofort mit dem Feuer. Das Aufladen per EZ ist gut gelöst, dies verschafft einem dann noch einen kleinen Bonus. Der Notsprung hat bei mir gute Dienste geleistet. Er hat den Angriff auf eine so grosse Flotte erst ermöglicht.
Die eigentliche Aufgabe der P-RRF erledigt sie ohne Probleme fast unbemerkt da fast immer OOS.

Kurz: (Fast) keine Verluste an Händlern mehr. Stationen geschützt. Super Kampfunterstützung.

Noch allen viel Spass und ein sonniges Wochenende
TheDante
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

Wem MARS zu wenig kostet kann ja das von mir entwickelte AEGIS
nehmen, das bereits jetz 100% auf P-RRF zugeschnitten ist.
ob Mars besser als AEGIS ist außer vom Preis ist nicht bekannt da ich MARS noch nicht getestet hab.


Schildaufladung per EZ:
Dies mußte sein wegen, es gäbe sonst kaum einen Effekt da die Shilde
ja nur zu 40% genutzt werden, danach wird gesprungen oder nachgeladen,
und 40% Shild wegschießen geht schnell.
Darum wird dann ~3 mal der Shild im gefecht wieddr aufgeleden und dann gesprungen.....


Warten bis man angegriffen wird:
Das ist nichmal unbedingt nötig das man angegriffen wird,
Playership Feind in 8km, + abstriche wegen Schiffsgröße (große müssen Shildschaden haben)


Khaak Sektor erobert mit kleiner Flotte:
Naja am ende kann man jede Defensivtechnologie auch offensiv einsetzen :D
PhilE
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Post by PhilE »

@SuperVegeta, ich würde mein Universum auch gerne mit deinem Scrip sicherer machen. P-RRF würde sehr gut zu R-RRF passen und scheint ja mittlerweile auch einwandfrei zu laufen. Kling super.

Vorher hätte ich da aber noch ein paar Fragen.
Ich hab in vielen neutralen, so wie in feindlichen Sektoren (Erweiterte) Satelliten, wegen Feindaufklärung aufgestellt. Was passiert, wenn von den Sats einer drauf geht, wie würde da die Spieler-Eingreiftruppe reagieren. Die Sats senden ja auch einen Notruf.
Da ich grad wieder neu angefangen habe, wäre es für mich nicht gerade vom Vorteil, wenn die aufgebaute Flotte gleich dezimiert würde. Habe momentan noch keine schlagkräftige Flotte, die sich gegen einer Übermacht von mehr als 20 GKS oder mehr entgegenstellen könnte. (spiele dafür z.Z. zu unregelmäßig) In allen Feind-Sektoren stapeln sich die GKS bei mir förmlich, daher meine Befürchtungen. (XTM-Mod)
TheDante
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Post by TheDante »

Hallo
@PhilE
Du kannst einzelne Sektoren ausschliessen. Diese werden dann nicht angesprungen. Auch alle Sektoren eines/mehrerer Völker kann man sperren und vieles mehr.

Dante
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

Wie dante schon sagte:
man kann ganze Völker oder einzelne Sektoren als Gegner für die
PRRF ausklammern (ausgenommen sie greifen die PRRF selbst an)

du kannst dir dann auch jederzeit die Einstellungen welche Sektoren und Völker gesperrt sind anschauen.

Außerdem würden Sats wohl nicht den Genuß der Rettung erleben, somit
bestenfalls eine Flotte hinspringen, Sat ist ehe schon Tot (von notruf bis zur hilfe ~ 12sec ), kurz feuern solang wie der Sprungantrieb geladen wird und dann weg,
es werden keine verlorenen Kämpfe durchgeführt, wenn kein zurettender mehr da ist (egal ob in sicherheit oder tod) wird der Kampf abgebrochen.

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