[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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ugga
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Post by ugga »

Heisst das, dasss es in x3 tc gar keine Möglichkeit gibt Minen per Script scharf zu machen?wenn man ne Mine auswählt und c drückt sind da doch Kommandos. Die muss es doch irgendwo geben oder ?
Ich wär auch für unschöne workarrounds zu haben.
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Gazz
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Post by Gazz »

Gibt es nicht.
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Mikhail
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Post by Mikhail »

Hallo. Ich möchte ein en Asteroiden erstellen und weiss nicht was ich bei manchen parametern eintragen muss.

Das erste wäre "ressource=" hier verlangt er eine Zahl? Welche Zahl ist denn Nividum/Erz/Silizium?
Das zweite ist "type=" Ich habe hier Enviroment aus der Liste ausgewählt. Ist das korrekt? Irgendwie glaube ich das nicht.

Gruß Mik
Marvelous3175
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Post by Marvelous3175 »

Mikhail wrote:Hallo. Ich möchte ein en Asteroiden erstellen und weiss nicht was ich bei manchen parametern eintragen muss.

Das erste wäre "ressource=" hier verlangt er eine Zahl? Welche Zahl ist denn Nividum/Erz/Silizium?
Die Nummern findest du in der Maintype-Subtype Liste unter 15 (Mineral) und 17 (Asteroids). Die Zahlen die du eingeben musst sind die Subtypes (z.b. ressource=0 für Erz).
Mikhail wrote: Das zweite ist "type=" Ich habe hier Enviroment aus der Liste ausgewählt. Ist das korrekt? Irgendwie glaube ich das nicht.

Gruß Mik
Du musst dort den Asteroidentypen eingeben (siehe oben). Es gibt da mehrere die sich eigentlich nur von ihrem äußerem Erscheinungsbild (ihrem Modell) unterscheiden.
UniTrader
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Post by UniTrader »

Marvelous3175 wrote:
Mikhail wrote: Das zweite ist "type=" Ich habe hier Enviroment aus der Liste ausgewählt. Ist das korrekt? Irgendwie glaube ich das nicht.

Gruß Mik
Du musst dort den Asteroidentypen eingeben (siehe oben). Es gibt da mehrere die sich eigentlich nur von ihrem äußerem Erscheinungsbild (ihrem Modell) unterscheiden.
wenn du einen bebaubaren Astro willst geht aber nur Typ 0 (grosser Astro) und Typ 1 (normaler Astro), die übrigen sind allesamt nicht bebaubare Miniastros (und nur der letzte / kleinste typ davon ist direkt einsammelbar)
Mikhail
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Post by Mikhail »

Vielen dank, damit sollte ich klarkommen :)
ugga
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Post by ugga »

hallo,
ich sitz zur Zeit an einem script zum einsammeln von kampfdrohnen und hab da ein problem das ich nicht verstehe.

Problem: drohnen reagieren nicht und machen einfach damit weiter was sie vorher gemacht haben.

Vermutung: da ich keine ahnung von script prioritäten und tasks und so habe denke ich das da ein fehler vorliegt, villeicht brauch ich auch einen anderen befehl im script 1 um das script zu "callen"

script-aufbau:

script 1:
array = Array mit allen kampfdrohnen im sektor erstellen
array.size = size of array: array
While array.size > 0
decrease array.size
this.drone = array[array.size]
this.drone => Call script: script2
end


script2:

while [this] exist

if distance between [this] and Target.ship < 5000
target.ship => add 1 unit of drone
[this] => destruct show no explosion = true
End

(no returnvalue) = [this] move to position x=target.x y=target.y z=target.z whith precision= 4500

wait 10000ms
End


anmerkung: manchmal wenn sie weniger als 5000m entfernt sind funktionierts. Der move teil funktioniert nicht.

ich hoffe mein problem verständlich geschildert zu haben, ich verbleibe
mit freundlichen grüssen
Uggah!
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Gazz
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Post by Gazz »

ugga wrote:anmerkung: manchmal wenn sie weniger als 5000m entfernt sind funktionierts. Der move teil funktioniert nicht.
Script 1 funktioniert also problemlos und Script 2 wird sicher gestartet?
Einfach über ein logfile verfolgen. Immer wenn S1 den Startbefehl gibt und wenn S2 anläuft. Hilfreich ist dabei die Schiffs-ID, da sie für jede Drohne einzigartig ist.


Versuchs mal alternativ mit "escort [target] 10000ms" und dafür mit einem kleineren wait.
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ugga
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Post by ugga »

hab etwas rumprobiert...

ich vermute das der fehler im aufruf von script2 liegt. script2 scheint zu funktionieren, nur wird es nicht immer ausgeführt..


wenn ich vorher allen drohnen über kommandokonsole sage fliege zu sektor.. dann funzt alles wie gewollt.

wenn mehr als 1 drohne im all ist und nicht alle in 5km reichweite sind funktioniert nur 1 drohne. script 1 läuft dann nur bis script call, das write to log dahinter erscheint nicht.

wenn alle drohnen unter 5km entfernt klappt es meistens, aber nicht immer.


ich frage mich ob " call script " der richtige befehl ist ? wird gewartet bis call script beendet wurde oder läuft die schleife in script1 durch ?
wie ist das mit prioritäten? wird das aktuelle kommando nur unterrochen oder komplett ersetzt wenn ich script call benutze ?
ugga
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Post by ugga »

Problem gelöst !

bei script2 direkt an den anfang ein wait von 1000ms gestellt jetzt funzt es.

script call in script1 muss prefix:start haben.

:D
Zaknafein
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Post by Zaknafein »

hallo,

meine tbullets lässt sich nicht mit dem "t file editor" des x3 editor v2 öffnen (alle anderen sachen funktionieren wie zb tshields, tlaser) also muss ich die werte wohl "per hand" ändern.
ich will nur den hüllenschaden der mass-driver um 3/4 runtersetzen, welcher wert ist das?

http://www.pic-upload.de/view-13140617/aaaaa.jpg.html
mfg
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Sheik
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Post by Sheik »

Hallo zusammen!

Auf welche Weiße bekomme ich die Leiste links vom Bildschirm in Albion Prelude weg? Für Terran Conflict gab es ja den Combat Mod der das etwas aufgeräumt hat, aber der funktioniert nicht für AP.

Grüße :)
Wer nicht mehr liebt und nicht mehr irrt, der lasse sich begraben.
ugga
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Post by ugga »

hallo, kann mir wer sagen wie ich per scriptbefehlen auslesen kann ob eine station "andere völker dürfen hier kaufen" auf ja oder nein stehen hat und wie ich das dann per script ändern kann?

Für x3 TC only bitte

mit freundlichen grüssen
UGGA UGGA UGAAH!
ugga
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Post by ugga »

.. und noch eine frage hät ich da..

kann man rauskriegen aus welchen stationen ein komplex besteht ?
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Sheik wrote:Auf welche Weiße bekomme ich die Leiste links vom Bildschirm in Albion Prelude weg?
Mit dieser kleinen Mod von Gotcha!.

Installation: Eines der beiden Archive, "Normal" oder "Transparent", herunterladen. Einen Ordner namens "dds" im Terran Conflict Hauptverzeichnis erstellen (gilt sowohl für X3TC als auch für X3AP). Anschließend den Inhalt des heruntergeladenen Archivs in den dds-Ordner entpacken.

Die Unterschiede zwischen den beiden Dateien, sind auf dem Screenshot (dritter Download-Link) ersichtlich.
ugga wrote:hallo, kann mir wer sagen wie ich per scriptbefehlen auslesen kann ob eine station "andere völker dürfen hier kaufen" auf ja oder nein stehen hat und wie ich das dann per script ändern kann?
Auslesen geht mit <RetVar/IF><RefObj> only player own ships can trade with. Zum Ändern scheint es keinen direkten Befehl zu geben. Vielleicht lässt sich hier aber etwas über die Beziehung der Station zu einzelnen Völkern regeln.
ugga wrote:kann man rauskriegen aus welchen stationen ein komplex besteht ?
Ja, mit <RetVar> = <RefObj> -> get factory array from sector (sieher Alternativer Nutzen).
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Post by Sheik »

Mit dieser kleinen Mod von Gotcha!.

Installation: Eines der beiden Archive, "Normal" oder "Transparent", herunterladen. Einen Ordner namens "dds" im Terran Conflict Hauptverzeichnis erstellen (gilt sowohl für X3TC als auch für X3AP). Anschließend den Inhalt des heruntergeladenen Archivs in den dds-Ordner entpacken.

Die Unterschiede zwischen den beiden Dateien, sind auf dem Screenshot (dritter Download-Link) ersichtlich.
Danke, oh große X-Universe-Forums-Moderator! *Opfergabedarbring* :)
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Flippi
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Post by Flippi »

Tag auch Forum.

Ich habe eine Frage bezüglich der Globals.pck. Was bedeuten diese Angaben?

Code: Select all

SG_HUE_ZEROPOS_ARGON;-26;
SG_HUEMODIFIER_MIN_ARGON;340;
SG_HUEMODIFIER_MAX_ARGON;30;
SG_SATMODIFIER_SPECIAL_ARGON;65536;
SG_SATMODIFIER_DEFAULT_ARGON;65536;
Das ganze ist für alle Vanilla Völker aufgelistet, teilweise mit anderen Werten. Ich vermute, dass hier die Farbwerte der Schiffe definiert sind, zumindest ein teil davon. Ist dies die richtige Vermutung? Denn bei einem kleinen Test konnte ich nichts besonderes feststellen.



Gruß Flippi
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Gazz
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Post by Gazz »

Das sind die Standardwerte für den PHQ "Paint Shop".
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Flippi
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Post by Flippi »

Das sind die Standardwerte für den PHQ "Paint Shop".
Vielen Dank Gazz.

Ich werd mal ein wenig dran rumexperimentieren, vielleicht kommt ja was gutes dabei raus :D .



Gruß Flippi
Flammendrache
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Joined: Wed, 4. Apr 12, 16:45

Post by Flammendrache »

hi, hab auf meinem TM einige NPC schiffe, die ich via piraten methode (Bogas statt Sauerstoff in die Lebenserhaltungssysteme) zur "zusammenarbeit" bewegen möchte. :twisted:
Erster teil ist den ich hab ich:

Code: Select all

Arguments

    1: dockedship , Var/Ship , 'dockedShip'

Source Text

002   $decrementgas = 5
003   $bogas = get volume of ware BoGas
004   if $bogas >= $decrementgas
005   |$bogas = $bogas - $decrementgas
006   |$dockedShip ->set owner race to Player
007   end
008   return null
Nun muss ich noch meinen Schiffen mit Hangern nen menupunkt geben wo ich eins der gedocken NPC-schiffe bzw. alle auswählen kann.
wie geht das und wo stehen die befehle. Meinereiner noch neuling auf scripten.

spiele x3tc (nen mod dovon)
Most evil boron in the entire x-universe (devil)

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