[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen II
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Gibt es die Möglichkeit, ein aus dem Tor kommendes Schiff 2 KM nach Süden zu teleportieren und dann normal weiterfliegen lassen? und Zwar Automatisch?
You know, VR is the perfect time to use the unimplimented dialog and audio file for Yisha that detects when the player is looking at her for a bit and says, "You're staring..." - Nodus Cursorius
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Bei der Frage gehts darum die Kolliossionen zwischen Spieler und Ki zu vermeiden (wer mit nem GKS ausspringt und hoppla.. da ist bzw war was im Weg kennt
) und das Tor-art-unabhänig.
eben jenes soll verhindert werden, schön wäre es natürlich wenn
a) die Schiffe auf der "falschen Torseite" raus kämen und weiterflögen oder
b) unterschiedliche ein & ausflugpunkte hätten und dadurch nicht kollidieren oder
c) früh genug umgebeamt werden bevors scheppert
*soll Bestandteil meines Mods werden was GTAVC umzusetzten versucht*

eben jenes soll verhindert werden, schön wäre es natürlich wenn
a) die Schiffe auf der "falschen Torseite" raus kämen und weiterflögen oder
b) unterschiedliche ein & ausflugpunkte hätten und dadurch nicht kollidieren oder
c) früh genug umgebeamt werden bevors scheppert

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Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen
-> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen

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Wie wäre es denn, die Kollision für das Playership einfach 100ms abzuschalten (bei Sektoreintritt), Schiffe in unmittelbarer Nähe wegbeamen, Kollision wieder an. In der kurzen Zeit rafft sowieso kein Spieler wo die Schiffe gerade waren oder hätten sein sollen. 

***modified*** und............geht auch nicht anders.
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hmm.. wenn die Signals zeitlich so ungenau sind muss man halt anders arbeiten.. da das ganze eigentlich nur für den Spielersektor nötig ist und auch nur für M6-Klasse-Schiffe und grösser kann man ja in etwa jeden Frame das Array aller M6 und grösser laden, Schiffe aus dem vorigen Frame daraus aussortieren und die verbleibenden Schiffe an ihre eigene Position versetzen... (mit set position; die werden dann in nem sicheren Abstand zu allen anderen Objekten pletziert
)

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Ja, soweit ich weiß schon. Gazz hat dieses Verhalten hier beschrieben. Ob es für 2.5 noch gilt weiß ich nicht, aber vermutlich wurde daran nichts geändert. Am besten ihr probiert es einfach mal aus.Ich dachte das Signal ist beim Playership zeitlich korrekt, außer bei anderen Schiffen, eben so wie ScRaT_GER meint. Oder jetzt nich ?
Ich vermute aber, dass nicht nur das Spielerschiff umgesetzt werden sollte, sondern auch KI Schiffe dieser Klasse.
Nochmal zum MD. Dort gibt es folgende Condition:
<any_object_changed_sector>
D.h. es könnte funktionieren, wenn du eine Gruppe aller Schiffe dieser Klasse erstellst, die du hin und wieder (oder am besten nur bei Bedarf) aktualisierst. Dann musst du nur noch diese Bedingung ansetzen und die Schiffe verschieben, wenn sie sich im Spielersektor befinden.
MfG,
ScRaT
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"Das Verhalten" verhält sich noch genau so.
SIGNAL ist damit für den Zweck wertlos. (außer PLAYERSHIP)
So eine Sicherungsroutine müßte schon in die Navigationsscripts reingehängt werden, so daß ein watcher script gestartet werden kann wenn das Schiff in Richtung Tor fliegt.
SIGNAL ist aber nicht völlig wertlos. Nur halt für die offensichtliche Anwendung.
Normalerweise müßte so ein watcher script ja für jedes reisende Schiff gestartet werden, denn der Zielsektor könnte ja immer noch im letzten Augenblick zum active sector werden.
Zu 99% läuft dann also ein nutzloses Script.
Muß aber ned sein.
Wenn der Zielsektor != active sector, dann beendet sich das watcher script sofort wieder und schreibt nur einen Eintrag in eine globale Liste.
Schiff, Zielsektor, aktueller Sektor (zum Aufräumen alter Einträge).
Wenn jetzt für PLAYERSHIP das SIGNAL verwendet wird, kann man sofort bei Sektorwechsel die Scripts für alle Schiffe starten, die eben in diesen Sektor fliegen.
So hat man vielleicht 5-10 Scripts gleichzeitig laufen anstatt 500.
SIGNAL ist damit für den Zweck wertlos. (außer PLAYERSHIP)
So eine Sicherungsroutine müßte schon in die Navigationsscripts reingehängt werden, so daß ein watcher script gestartet werden kann wenn das Schiff in Richtung Tor fliegt.
SIGNAL ist aber nicht völlig wertlos. Nur halt für die offensichtliche Anwendung.
Normalerweise müßte so ein watcher script ja für jedes reisende Schiff gestartet werden, denn der Zielsektor könnte ja immer noch im letzten Augenblick zum active sector werden.
Zu 99% läuft dann also ein nutzloses Script.
Muß aber ned sein.
Wenn der Zielsektor != active sector, dann beendet sich das watcher script sofort wieder und schreibt nur einen Eintrag in eine globale Liste.
Schiff, Zielsektor, aktueller Sektor (zum Aufräumen alter Einträge).
Wenn jetzt für PLAYERSHIP das SIGNAL verwendet wird, kann man sofort bei Sektorwechsel die Scripts für alle Schiffe starten, die eben in diesen Sektor fliegen.
So hat man vielleicht 5-10 Scripts gleichzeitig laufen anstatt 500.
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There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
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Hallo zusammen,
Ich mache mich gerade etwas mit dem Skripteditor vertraut und wollte mir einen Unbekannten Sektor etwas verschönern. Einen Planeten und eine Sonne hab ich schon hergeskriptet. Jetzt würde ich gerne wissen, ob man Objekte auch verschwinden lassen kann und wenn ja, dann wie?
Danke
Freakadelle
Ich mache mich gerade etwas mit dem Skripteditor vertraut und wollte mir einen Unbekannten Sektor etwas verschönern. Einen Planeten und eine Sonne hab ich schon hergeskriptet. Jetzt würde ich gerne wissen, ob man Objekte auch verschwinden lassen kann und wenn ja, dann wie?
Danke
Freakadelle
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- Moderator (Script&Mod)
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wenn du die Objekte in ne Variable bekommen hast:
<RefObj> destruct: show no explosion= [TRUE]|[FALSE]
wobei das bei Sonnen ein wenig kompliziert wird.. bei Planeten müsste es noch gehen, weil es nen neuen Befehl gibt um alle Planeten eines Sektors als Array zu erhalten..
<RefObj> destruct: show no explosion= [TRUE]|[FALSE]
wobei das bei Sonnen ein wenig kompliziert wird.. bei Planeten müsste es noch gehen, weil es nen neuen Befehl gibt um alle Planeten eines Sektors als Array zu erhalten..
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meine frage scheint wohl irgendwie untergegangen zu sein,
oder ich hab die antwort vllt auch übersehen.
meine frage war
der scriptbefehl
"add default items"
muss doch irgendwo definiert sein,
bzw nur das "default items"
ich würd einfach diese defaults umschreiben weil ich zB gern bei der staffel die ich erstellen will, nicht für jedes schiff einzeln das triebwerkstuning durchführen will.
falls keiner weis wie ich diese defaults umschreiben kann
würd ich mich auch über ne alternative freuen,
weil is schon bischen aufwendig für 130 schiffe das triebwerkstuning einzeln durchzuführen
oder ich hab die antwort vllt auch übersehen.
meine frage war
der scriptbefehl
"add default items"
muss doch irgendwo definiert sein,
bzw nur das "default items"
ich würd einfach diese defaults umschreiben weil ich zB gern bei der staffel die ich erstellen will, nicht für jedes schiff einzeln das triebwerkstuning durchführen will.
falls keiner weis wie ich diese defaults umschreiben kann
würd ich mich auch über ne alternative freuen,
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- Moderator (Script&Mod)
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es gibt keine TJobs
die Datei heisst types/Jobs.txt und die zugehörigen Wings types/JobWings.txt

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Sorry ich nochmal...
Also danke erstmal für den hinweis mit dem destruct. Das hab ich doch glatt übersehen. Konnte testweise munter fröhlich alle möglichen dinge zerstören aber, tja...wie erwartet bekomm ich jetzt natürlich meine sonne nicht in eine variable. Und auch keinen planeten. Ich hab das mit dem planetenarray zwar gefunden, aber da ich wie gesagt neu auf dem Gebiet bin, weiß ich auch nicht wie man jetzt einen Eintrag aus dem Array auswählen kann um diesen dann zu zerstören.
Vielleicht kann mir nochmal jemand helfen, Gott zu spielen? Vor allem die eine Sonne stört mich...die müsste auf jeden Fall weg. Es würd auch gehen erstmal alle Sonnen und/oder Planeten zu zerstören. Dann wärs zwar erstmal zappenduster, aber ich könnt danach alles schön nach meinen Vorstellungen wieder aufbauen.
Grüße
Freakadelle
Also danke erstmal für den hinweis mit dem destruct. Das hab ich doch glatt übersehen. Konnte testweise munter fröhlich alle möglichen dinge zerstören aber, tja...wie erwartet bekomm ich jetzt natürlich meine sonne nicht in eine variable. Und auch keinen planeten. Ich hab das mit dem planetenarray zwar gefunden, aber da ich wie gesagt neu auf dem Gebiet bin, weiß ich auch nicht wie man jetzt einen Eintrag aus dem Array auswählen kann um diesen dann zu zerstören.
Vielleicht kann mir nochmal jemand helfen, Gott zu spielen? Vor allem die eine Sonne stört mich...die müsste auf jeden Fall weg. Es würd auch gehen erstmal alle Sonnen und/oder Planeten zu zerstören. Dann wärs zwar erstmal zappenduster, aber ich könnt danach alles schön nach meinen Vorstellungen wieder aufbauen.
Grüße
Freakadelle
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mit <RetVar/IF> = <Var/Array>[<Var/Number>] kannst du nein Eintrag aus nem Array auslesen, und die übrigen Befehle für Arrays findest du in der Kategorie des Befehls..
wenn du alle Planeten zerstören willst funktioniert das ungefähr so:
$Planet.arr = [SECTOR] -> get planet array of Sector
$Planet.size = size of Array $Planet.arr
while $Planet.size
| dec $Planet.size
| $Planet = $Planet.arr [ $Planet.size ]
| $Planet -> destruct: show no explosion=[TRUE]
end
für Sonnen ist mir leider kein weg bekannt, um sie in ne Variable zu bekommen, ausser der Rückgabewert beim erstellen, den du sicher nicht gespeichert hast...
ach ja: beim zerstören von Planeten solltest du auch wählerisch sein, denn es gibt in jedem Sektor einen Planeten, der als Sekundäre Lichtquelle wirkt.. (dieses fahle Licht), allerdings kann man einen solchen Planeten nicht per Script erstellen...
wenn du alle Planeten zerstören willst funktioniert das ungefähr so:
$Planet.arr = [SECTOR] -> get planet array of Sector
$Planet.size = size of Array $Planet.arr
while $Planet.size
| dec $Planet.size
| $Planet = $Planet.arr [ $Planet.size ]
| $Planet -> destruct: show no explosion=[TRUE]
end
für Sonnen ist mir leider kein weg bekannt, um sie in ne Variable zu bekommen, ausser der Rückgabewert beim erstellen, den du sicher nicht gespeichert hast...
ach ja: beim zerstören von Planeten solltest du auch wählerisch sein, denn es gibt in jedem Sektor einen Planeten, der als Sekundäre Lichtquelle wirkt.. (dieses fahle Licht), allerdings kann man einen solchen Planeten nicht per Script erstellen...
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Stationsbaufilme abschalten ?
hoi,
jetzt ist mir so ein stationsbaufilm - bzw. ein film beim verbinden der station mit einem komplex wohl in eine endlosschleife geraten.
da hab ich jetzt 10 min zugeschaut und jetzt reicht es mir. kann man diese filme abschalten ?
ok, da gibt es den complex-cleaner von gazz, wo man sich auch schon viel ersparen kann, aber wenn man verbindet, muss man das auch über sich ergehen lassen.
wenn nicht, wär das ein wunsch an egosoft... bei 400 stationen in einem sektor wird das - neben der anderen performance-probleme - anschauen dieser filme zur qual.
greets wolf
jetzt ist mir so ein stationsbaufilm - bzw. ein film beim verbinden der station mit einem komplex wohl in eine endlosschleife geraten.
da hab ich jetzt 10 min zugeschaut und jetzt reicht es mir. kann man diese filme abschalten ?
ok, da gibt es den complex-cleaner von gazz, wo man sich auch schon viel ersparen kann, aber wenn man verbindet, muss man das auch über sich ergehen lassen.
wenn nicht, wär das ein wunsch an egosoft... bei 400 stationen in einem sektor wird das - neben der anderen performance-probleme - anschauen dieser filme zur qual.
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