[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Marvelous3175
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Post by Marvelous3175 »

UniTrader wrote:
Marvelous3175 wrote:Wenn es mit einem Texteditor funktionieren würde hätte ich den genommen, wenn ich die Datei aber damit editiere wird die Datei unbrauchbar.
ich mache es seit jahren so, hat bei mir immer funktioniert.. du müsstest lediglich beim speichern darauf achten in iso-blabla (irgendeine 4-stellige nummer) zu speichern, so wie es in der ersten Zeile angegeben ist ;)
Ich weiß ehrlich gesagt nicht was du mit iso-blabla meinst. ;)
Ich gehe eigentlich so vor: Ich nehme mir das englische t-file (also das Ding was im t Ordner sitzt und für die ganzen Texte zuständig ist) und kopiere es an einen extra Ort. Dann tausch ich den Namen von XXXX-L044 in XXXX-L049, außerdem ändere ich die zweite Zeile von <language id="44"> in <language id="49">. Damit wird wenn ich das Spiel in deutsch starte alles korrekt angezeigt (also ohne Readtextfehler aber halt in englischer Sprache). Soweit funktioniert das dann auch selbst wenn ich es nur mit dem Windows-Editor bearbeitet und gespeichert habe.

Sobald ich mir aber eine der anderen Zeilen vornehme
(Beispiel: <t id="505">Yes! I live to serve the great %s race.</t>)
den Text ändere und ganz normal so wie vorher speichere funktioniert es nicht mehr. Im Spiel wird dann für das ganze Script überhaupt kein Text mehr angezeigt (also Readtextfehler).

UniTrader wrote:
Marvelous3175 wrote:Die 0 davorsetzen ändert an dem Problem leider nichts. Verwundert mich aber auch nicht wirklich, da das schon vorher so war und funktionierte.
meinst du damit dass der X3E die änderung nicht übernimmt bzw. von sich aus besagte 0 weg lässt?
Nein. Das sieht schon so aus wenn ich mir nur die Datei anschaue, also mit Doppelklick wird bei mir der Internetexplorer angezeigt
--><t id="3">\33GON\33X</t>
Das ist aus der Datei in Englisch und das funktioniert im Spiel definitiv

UniTrader wrote:
Marvelous3175 wrote:Mit dem xml Zeug (Syntax und so) kenne ich mich nicht wirklich aus ich tausche ja aber nur den englischen Text mit deutschem aus.
um zu verstehen wie t-files funktionieren mosst du einfach nur mal ein bestehendes öffnen, der rest ist imo selbsterklärend ^^ (als ich mein 1. t-file gemacht hab wusste ich nicht einmal was Syntax bedeutet ^^)

ach ja: es sollte natürlich entpackt sein (also im mit .xml-Dateiendung, nicht mit .pck) ansonsten ist es wirklich absolut unverständlich ^^
Ich habe es ja nur mal aufgemacht und keine Ahnung von der Syntax. Ich wollte ja nur den Text austauschen der in englisch geschrieben steht und im Spiel angezeigt wird und diesen übersetzen. Mir ist auch absolut unerklerlich warum zum Teufel das nicht funktionieren will.


//edit:
Gazz wrote:
Marvelous3175 wrote:Wenn es mit einem Texteditor funktionieren würde hätte ich den genommen, wenn ich die Datei aber damit editiere wird die Datei unbrauchbar.
Dann benutzt du keinen Texteditor.

Ein Texteditor würde das Fileformat nicht verändern.
Windows Write, MS Word, oder ähnlich "schlaue" Editoren sind die absolut schlechteste Wahl für solche Sachen - oder genauer gesagt, man muß damit sehr, sehr gut vertraut sein, damit sie das Format nicht völlig zerhäckseln.

"Echte" Texteditoren gibts zuhauf im Internet - sogar umsonst.
Vielleicht ist das auch ein Missverständnis mit dem Begriff Texteditor.
Ich gehe Normalerweise mit Rechtsklick auf die Datei "Öffnen mit" --> "Editor". Nach bearbeiten der Datei gehe ich auf speichern und kann sie agnz normal verwenden. So war es zumindest bei Revelation.

//edit2:
Grmpf!
Also wenn neue Zähne nicht so teuer wären würd ich jetzt nen ordentlichen Bissen von meinem Schreibtisch nehmen!

Erstens haben diese Säcke* "Die wilden 70er" abgesetzt. Das wollte ich doch gucken :evil:

Zweitens hab ich den Fehler gefunden: Wenn ich die Datei speichere (im stinknormalen Windowseditor) und bei Codierung statt ANSI lieber UTF-8 wähle dann funktioniert das plötzlich.

*KabelEins
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

Marvelous3175 wrote:Ich gehe Normalerweise mit Rechtsklick auf die Datei "Öffnen mit" --> "Editor". Nach bearbeiten der Datei gehe ich auf speichern und kann sie agnz normal verwenden. So war es zumindest bei Revelation.
Genau das ist das Problem. Der Editor zerschießt dir jedes t-file einfach. Nimm mal mit sowas wie Notepad++. Das Tool ändert an Formatierung, Format oder sonst irgendetwas überhauptnichts, im Gegensatz zum MS Editor.
Einfach mal googeln, ist kostenlos und absolut geeignet zum t-file-Editieren.

MfG, A. Corvis
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Post by Marvelous3175 »

Alex Corvis wrote:
Marvelous3175 wrote:Ich gehe Normalerweise mit Rechtsklick auf die Datei "Öffnen mit" --> "Editor". Nach bearbeiten der Datei gehe ich auf speichern und kann sie agnz normal verwenden. So war es zumindest bei Revelation.
Genau das ist das Problem. Der Editor zerschießt dir jedes t-file einfach. Nimm mal mit sowas wie Notepad++. Das Tool ändert an Formatierung, Format oder sonst irgendetwas überhauptnichts, im Gegensatz zum MS Editor.
Einfach mal googeln, ist kostenlos und absolut geeignet zum t-file-Editieren.

MfG, A. Corvis
Danke für den Tipp! Das funktioniert ohne Probleme.
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Post by Alex Corvis »

Nur ne kurze Frage zwischendurch. Ist es wichtig, dass die Aran ein Gonerschiff ist? Will das MSY Modell durch ein anderes ersetzen und das dann per Zufall im UFSA Sektor spawnen lassen. Das Schiff sollte dann Rasse Unbekannt sein, die Ship ID bleibt natürlich SS_SH_GO_MSY. Ich denke mal, dass letzteres der einzig wichtige Punkt zur Erzeugung der Aran ist, oder?

MfG, A. Corvis
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Post by UniTrader »

mit anderen worten: du willst der Aran ein anderes aussehen, Namen und Rasse geben aber kein zweites mögliches schiff im UFJD-Sektor haben?
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Post by Alex Corvis »

Jap, so kann man das sagen. Immerhin gibts die Aran ja auch noch Mobiles RepSchiff, also warum doppelt hinnehmen? Auch die Klasse soll in M7 geändert werden. Die Frage ist halt, ob für das Spawnen im UFSA Sektor noch was anderes als die ShipID wichtig ist.
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Post by UniTrader »

ich kann es dir jetz nicht mit absoluter sicherheit sagen, da ich den betreffenden Codeabschnitt nicht kenne (da meines wissens Hardcode) aber wenn EGO die alten gewohnheiten beibehalten hat ist nur die ID und/oder DIE POSITION IN DER TSHIPS ausschlag gebend...

du kannst ja um letzte zweifel auszuräumen deine änderungen durchführen und der ex-Aran ein unübersehbares Modell mit ~100km durchmesser geben ^^ da sind nur ne handvoll sprünge erforderlich, um die sache zu bestätigen ;)
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Post by Alex Corvis »

Scheint zu funktionieren. Das Schiff wird planmäßig zufällig erstellt. Jetzt hab ich mir nur irgendwie die Laser zerschossen (huahuahua, verstehst: Laser ... zerschossen :lol: ).
Hab beim Mergen wohl was falsch gemacht, so dass ich die Laser zwar installieren kann, aber diese nicht mehr abfeuern kann, sowohl Main- als auch Kanzel-Laser.
Hab folgende Dateien verändert:
TBullets -> Werte der PAL durch die von Repair, so dass die PAL asussieht wie der RepLaser
Dummies
Components
CutData

Die TBullets schließe ich eigentlich aus, da sollte nur das Aussehen geändert werden; CutData bewirkt ohne den Rest des Mods diesen Effekt nicht, also schließe ich die auch aus.

Bleiben noch Dummies und Components. Beide Dateien waren in der XSP des Schiffs. In der einen gehts um LASER_SCTYPEs. Brauch ich die überhaupt, wenn ich sowieso die standard Ego invisible_weapons verwende?

Und noch etwas: kann es sein, dass die SS_SH_SARGON (jenes mysteriöse Schiff aus Reunion) defekt ist? Ich kann da keine Laser und Schilde installieren (Softwares nicht getestet) und die Cockpit-Ansicht ist auch besch****n. Der Kamerapunkt ist scheinbar mitten im Modell, auch wenn die Koordinaten eigentlich außerhalb liegen sollten. Änderungen der CP-Position bewirken aber irgendwie nichts.

MfG, A. Corvis
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

So, ich bins wieder. Also das mit der Sargon war ein Fehler an anderer Stelle.

Jetzt hab ich aber noch zwei Fragen zum Mod-Mergen.
1. In jeder Components.txt heißt es

Code: Select all

// - delete this file and run game to regenerate from body/cut data
Darf ich das also wirklich einfach weglassen?

2. Wie kombiniere ich Dummies.txt Files? Ich will Cadius' Dummies

Code: Select all

//dummy bodies to be substituted
//body type;max num states;max num parts;num bodies;
//body id/name;body flags;[num states;[type;cut id/name;]][num parts;[body id/name;flags;]]

SDTYPE_ANIMATED;24;
19990;NULL;1;NULL;990;
19023;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60;1;NULL;9010;
19040;ANIMATEDF_DOCKPORT_HUGESHIP|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDFWD|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN;0;
19026;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9013;
19027;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;9014;
19044;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60;0;
19145;ANIMATEDF_DOCKPORT_HUGESHIP|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK;0;
19096;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9096;
19097;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9097;
19098;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9098;
19099;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;9099;
ships\props\intern_khaak_dock;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;0;
ships\props\intern_khaak_launcher;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;0;
ships\props\extern_M4_dock;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_FWDPUSH;0;
ships\props\extern_M6_dock;ANIMATEDF_DOCKPORT_M6|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDFWD;0;
ships\props\extern_M62_dock;ANIMATEDF_DOCKPORT_M6|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW30;0;
ships\props\extern_TS_dock;ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW30;0;
ships\props\extern_TS2_dock;ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDFWD;0;
ships\props\TSTP_extdock_dummy;ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT|ANIMATEDF_DOCKPORT_M6|ANIMATEDF_DOCKPORT_M8|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDFWD|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN;0;
ships\props\TSTP_extdock2_dummy;ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT|ANIMATEDF_DOCKPORT_M6|ANIMATEDF_DOCKPORT_M8|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW30;0;
19102;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9101;
19101;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;9102;
19103;ANIMATEDF_DOCKPORT_BIGSHIP|ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK;0;
19244;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK;0;


SDTYPE_DOCK;8;
19022;NULL;1;NULL;9008;
71;NULL;1;NULL;9009;
79;NULL;1;NULL;9009;
77;NULL;1;NULL;9009;
10213;NULL;1;NULL;9009;
10216;NULL;1;NULL;9009;
19024;NULL;1;NULL;9011;
19100;NULL;1;NULL;9100;


SDTYPE_DOORWAY;12;
//71;DWF_OUTERDOCK;4;DOORSTATUS_OPENING;600;DOORSTATUS_CLOSING;601;DOORSTATUS_OPEN;602;DOORSTATUS_CLOSED;603;
//79;DWF_OUTERDOCK;4;DOORSTATUS_OPENING;604;DOORSTATUS_CLOSING;605;DOORSTATUS_OPEN;606;DOORSTATUS_CLOSED;607;
//77;DWF_OUTERDOCK;4;DOORSTATUS_OPENING;608;DOORSTATUS_CLOSING;609;DOORSTATUS_OPEN;610;DOORSTATUS_CLOSED;611;
//10213;DWF_OUTERDOCK;4;DOORSTATUS_OPENING;650;DOORSTATUS_CLOSING;651;DOORSTATUS_OPEN;652;DOORSTATUS_CLOSED;653;
//10216;DWF_OUTERDOCK;4;DOORSTATUS_OPENING;654;DOORSTATUS_CLOSING;655;DOORSTATUS_OPEN;656;DOORSTATUS_CLOSED;657;
320;DWF_OUTERDOCK|DWF_CARRIER;0;
367;DWF_OUTERDOCK|DWF_CARRIER;0;
371;DWF_OUTERDOCK|DWF_CARRIER;0;
370;DWF_OUTERDOCK|DWF_CARRIER;0;
369;DWF_OUTERDOCK|DWF_CARRIER;0;
368;DWF_OUTERDOCK|DWF_CARRIER;0;
372;DWF_OUTERDOCK|DWF_CARRIER;0;
19017;DWF_OUTERDOCK|DWF_CARRIER;0;
875;DWF_INNERDOCK;4;DOORSTATUS_OPENING;639;DOORSTATUS_CLOSING;640;DOORSTATUS_OPEN;642;DOORSTATUS_CLOSED;641;
10224;DWF_INNERDOCK;4;DOORSTATUS_OPENING;658;DOORSTATUS_CLOSING;659;DOORSTATUS_OPEN;660;DOORSTATUS_CLOSED;661;
10226;DWF_INNERDOCK;4;DOORSTATUS_OPENING;662;DOORSTATUS_CLOSING;663;DOORSTATUS_OPEN;664;DOORSTATUS_CLOSED;665;
874;DWF_PLATFORM;0;


SDTYPE_GUN;38;
106;GUNF_FIXED;2;GUNSTATUS_INITIAL;4291;GUNSTATUS_FIRING;4292;0;
107;GUNF_FIXED;2;GUNSTATUS_INITIAL;4293;GUNSTATUS_FIRING;4294;0;
91;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;4290;2;90;GUNPARTF_ROTATEALPHA;89;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
708;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;4295;2;980;GUNPARTF_ROTATEGAMMA;981;GUNPARTF_ROTATEBETA|GUNPARTF_ROTATEGAMMA;
19018;GUNF_FIXED;0;0;
19019;GUNF_FIXED;0;0;
19080;GUNF_FIXED;0;0;
19081;GUNF_FIXED;0;0;
19082;GUNF_FIXED;0;0;
19083;GUNF_FIXED;0;0;
ships\props\bigturret_dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\props\bigturret_scene;3;ships\props\bigturret_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\props\bigturret_leftweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;ships\props\bigturret_rightweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\props\bigturret2_dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\props\bigturret2_scene;3;ships\props\bigturret_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\props\bigturret_leftweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;ships\props\bigturret_rightweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\props\m6maingun_static;GUNF_FIXED;2;GUNSTATUS_INITIAL;ships\props\m6maingun_scene_static;GUNSTATUS_FIRING;ships\props\m6maingun_scene_moving;0;
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ships\props\bigturret4_dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\props\bigturret4_scene;2;ships\props\bigturret4_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\props\bigturret4_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\props\bigturret5_dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\props\bigturret5_scene;2;ships\props\bigturret4_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\props\bigturret4_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\USC\Prop\Absolution_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\USC\Prop\Absolution_scene;2;ships\Cadius\USC\Prop\Absolution_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\Cadius\USC\Prop\Absolution_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\USC\Prop\Revelation_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\USC\Prop\Revelation_scene;2;ships\Cadius\USC\Prop\Revelation_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\Cadius\USC\Prop\Revelation_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\USC\Prop\Starlight_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\USC\Prop\Starlight_scene;2;ships\Cadius\USC\Prop\Starlight_body;GUNPARTF_ROTATEGAMMA;ships\Cadius\USC\Prop\Starlight_weapon;GUNPARTF_ROTATEGAMMA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_scene;2;ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_body;GUNPARTF_ROTATEGAMMA;ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_weapon;GUNPARTF_ROTATEGAMMA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\USC\Prop\Prophecy_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\USC\Prop\Prophecy_scene;2;ships\Cadius\USC\Prop\Prophecy_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\Cadius\USC\Prop\Prophecy_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\ATF\Prop\Absolution_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\ATF\Prop\Absolution_scene;2;ships\Cadius\ATF\Prop\Absolution_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\Cadius\ATF\Prop\Absolution_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\ATF\Prop\Revelation_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\ATF\Prop\Revelation_scene;2;ships\Cadius\ATF\Prop\Revelation_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\Cadius\ATF\Prop\Revelation_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\ATF\Prop\Starlight_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\ATF\Prop\Starlight_scene;2;ships\Cadius\ATF\Prop\Starlight_body;GUNPARTF_ROTATEGAMMA;ships\Cadius\ATF\Prop\Starlight_weapon;GUNPARTF_ROTATEGAMMA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\ATF\Prop\Scatterfire_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\ATF\Prop\Scatterfire_scene;2;ships\Cadius\ATF\Prop\Scatterfire_body;GUNPARTF_ROTATEGAMMA;ships\Cadius\ATF\Prop\Scatterfire_weapon;GUNPARTF_ROTATEGAMMA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\ATF\Prop\Prophecy_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\ATF\Prop\Prophecy_scene;2;ships\Cadius\ATF\Prop\Prophecy_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\Cadius\ATF\Prop\Prophecy_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\Split\Prop\Predator_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\Split\Prop\Predator_scene;2;ships\Cadius\Split\Prop\Predator_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\Cadius\Split\Prop\Predator_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\Split\Prop\Venom_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\Split\Prop\Venom_scene;2;ships\Cadius\Split\Prop\Venom_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\Cadius\Split\Prop\Venom_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\Split\Prop\Talon_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\Split\Prop\Talon_scene;2;ships\Cadius\Split\Prop\Talon_body;GUNPARTF_ROTATEGAMMA;ships\Cadius\Split\Prop\Talon_weapon;GUNPARTF_ROTATEGAMMA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\Teladi\Prop\Horz_Repeater_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\Teladi\Prop\Horz_Repeater_scene;2;ships\Cadius\Teladi\Prop\Horz_Repeater_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\Cadius\Teladi\Prop\Horz_Repeater_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\Teladi\Prop\Repeater_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\Teladi\Prop\Repeater_scene;2;ships\Cadius\Teladi\Prop\Repeater_body;GUNPARTF_ROTATEGAMMA;ships\Cadius\Teladi\Prop\Repeater_weapon;GUNPARTF_ROTATEGAMMA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\Teladi\Prop\Dual_Repeater_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\Teladi\Prop\Dual_Repeater_scene;2;ships\Cadius\Teladi\Prop\Dual_Repeater_body;GUNPARTF_ROTATEGAMMA;ships\Cadius\Teladi\Prop\Dual_Repeater_weapon;GUNPARTF_ROTATEGAMMA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\Teladi\Prop\Kinetic_Cannon_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\Teladi\Prop\Kinetic_Cannon_scene;2;ships\Cadius\Teladi\Prop\Kinetic_Cannon_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\Cadius\Teladi\Prop\Kinetic_Cannon_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
ships\Cadius\Teladi\Prop\Railgun_Dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\Cadius\Teladi\Prop\Railgun_scene;2;ships\Cadius\Teladi\Prop\Railgun_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\Cadius\Teladi\Prop\Railgun_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;


SDTYPE_CONNECTION;1;
dummy_connection;NULL;1;NULL;0;
mit einer aus nem XSP Schiff

Code: Select all

//dummy bodies to be substituted
//body type;max num states;max num parts;num bodies;
//body id/name;body flags;[num states;[type;cut id/name;]][num parts;[body id/name;flags;]]

SDTYPE_GUN;1;
ships\props\36turret_dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\props\36turret_scene;2;ships\props\36turret_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\props\36turret_weapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
mergen. Aber wenn ichs einfach am Ende anfüge, schmiert das Spiel früher oder später einfach ab. Wo muss es also rein, um nichts durcheinander zu bringen?

MfG, A. Corvis
Marvelous3175
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Post by Marvelous3175 »

Ich hätte mal ne kleinere Frage bezüglich SIGNALS :

In dem Thread in MSCI Referenz zu dem Kommando mit dem man Scripts mit Signals verbinden kann
([WiP] <RefObj> connect ship command/signal <Object Command/Signal> to script)
steht:

"The command has some flaws however and should be used with care, because it will overwrite any other script that was connected to the signal or command <Object Command/Signal> before. To circumvent this problem, secondary signals can be used. ".


Heißt das auf gut deutsch, dass wenn ich dieses Kommando benutze dieses alle anderen mit diesem Signal verknüpften
Scripte (mit geringerer Priorität) beendet bzw. diese dann überhaupt nicht ausgeführt wird?
Beispiel: SIGNAL_KILLED --> 2 verschiedene Scripte die Belohnungen darauf verknüpfen von denen dann aber nur eines wirklich ausgeführt wird.

(nur um das völlig klarzustellen, ich mag nicht so sehr späte und böse überraschungen.) Da steht man könnte es mit dem verwandten "<RefObj> add secondary signal: signal=<Object Signal>, script=<Script Name>, prio=<Var/Number>, name=<Var/String>" ausprobieren, allerdings gibt es dazu keinen Thread. Funktioniert dieses unbeschränkt??
UniTrader
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Post by UniTrader »

für das normale Signal wird immer das zuletzt zugewiesene benutzt (also irgendeines, da die reihenfolge der Setups keinem offensichtlichem System folgt)

die Secondary Signals dagegen werden alle ausgeführt - aber afaik nacheinander, also sollte man waits darin vermeiden und lieber einen alternativen Task starten (man möge mich korrigieren wenn ich falsch liege)
und der von dir gepostete Befehl gilt nur für ein einzelnes Objekt, es gibt aber afaik einen globalen Befehl für alle Objekte...
Marvelous3175
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Post by Marvelous3175 »

UniTrader wrote: und der von dir gepostete Befehl gilt nur für ein einzelnes Objekt, es gibt aber afaik einen globalen Befehl für alle Objekte...
Meinst du damit diesen hier ?:
global secondary signal map: add signal=<Object Signal> race=<Var/Race> class=<Var/Class> script=<Script Name> prio=<Var/Number> name=<Var/String>
UniTrader
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Post by UniTrader »

exakt ;)
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Post by Marvelous3175 »

Danke!
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Post by Marvelous3175 »

Mal ne kurze Frage:

Wie (mit welchen Befehlen) kann ich feststellen ob ein bestimmter Schiffstyp (!) in einer Schiffswerft angeboten wird??
(Ich hab schon mehrere Dinge versucht als Antwort bekomm ich aber ständig:"Ätsch so nicht" :( )
UniTrader
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Post by UniTrader »

mit denselben Befehlen wie für andere Waren auch ;) du musst lediglich den Schiffstyp mit General Command/<retVat/IF><expression> in einer Variablen zwischenspeichern, da die Schiffstypen bei diesen befehlen nicht direkt ausgewählt werden können ;)

oder du kannst das komplette Angebot der Werft mit "get tradeable ware array from station" als Array bekommen ;)
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Post by Marvelous3175 »

UniTrader wrote: oder du kannst das komplette Angebot der Werft mit "get tradeable ware array from station" als Array bekommen ;)
Das hab ich bereits versucht und bin dabei darüber gestolpert, dass damit auch Stationen ausgegeben werden. Diese von den Schiffen zu trennen habe ich versucht indem ich überprüft habe ob sie von der Klasse "Bewegliches Schiff" sind. Das (die Abfrage) scheint aber nicht für nicht existierende Objekte zu funktionieren. Und um Sie zum Test zu erstellen müsste sie ersteinmal in Station und Schiff getrennt haben weil es eben zwei unterschiedliche Befehle für beides gibt.....

Was passiert eigentlich wenn man den create ship Befehl benutz, aber einen Stationstyp angibt??
UniTrader
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Post by UniTrader »

dann frag den Maintype der Ware ab - wenn ich mich recht erinnere ist Maintype 5 Docks, Maintype 6 Stationen und Maintype 7 Schiffe ;)

(mit get maintype from ware)
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Gazz
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Post by Gazz »

Schiffe als Objekte oder Waren sind Maintype 7, Stationen 5 oder 6.

Guckst Du unter "Trade".

Edit: Bah. Ninjad my post!
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Post by Marvelous3175 »

Jep das funktioniert.
Danke!

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