[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

ger23 wrote:Hallo zusammen,
könnte es sein das MARS bei Terraner Schiffen nicht funktioniert? Hab bei meiner SA MARS installiert aber es stehen die Befehle für die Kanzeln auf "Leerlauf" obwohl " MARS DEFENSE" eingestellt ist. Bei meiner Hyperion funzt alles Einwand frei. ( Hab nur die Skriptdateien installiert wie empfolen).

Schönen Abend noch.
Ich selbst nutze Mars nicht, daher nur ein paar Tipps zur Fehlersuche:

Die SA ist ein TP - vielleicht liegt es daran?

Du hast die Scripte aus /addon/off/ nach /addon/ verschoben, oder aus einem ganz anderen Installationspaket? Das für EMC angepasste MARS liegt im Spieleordner unter /addon/off/

Sonst poste die Frage villeicht auch einmal im MARS-Thema/Forum
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

caysee[USC] wrote:nal noch ne frage..

ich hab in den yakisektoren nividiummienen gesehen. kann man die auch irgendwo kaufen?
ja, wo musst DU aber selbst herausfinden. Es gibt auch einen Fehler in EMC4AP, der die Beschaffung einfacher macht :wink: :D
DerW88
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Post by DerW88 »

ger23 wrote:Hallo zusammen,
könnte es sein das MARS bei Terraner Schiffen nicht funktioniert? Hab bei meiner SA MARS installiert aber es stehen die Befehle für die Kanzeln auf "Leerlauf" obwohl " MARS DEFENSE" eingestellt ist. Bei meiner Hyperion funzt alles Einwand frei. ( Hab nur die Skriptdateien installiert wie empfolen).

Schönen Abend noch.
Eine Alternative zu MARS wäre auf jeden Fall die AP Kanzel Einstellungen zu nutzen. Damit kannst du deine Konfigurationen selbst einstellen und das ist auch nicht ineffektiver als die MARS Kanzeln.

Aldebaran_Prime wrote: ja, wo musst DU aber selbst herausfinden. Es gibt auch einen Fehler in EMC4AP, der die Beschaffung einfacher macht :wink: :D
EMC4AP hat Fehler :gruebel: :gruebel: :gruebel:

Ich kann mir aber Vorstellen, was du damit meinst :D
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.
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Post by caysee[USC] »

ok..danke ...ich werds schon reausbekommen...NNMC waere ja praedestiniert dafuer..:)
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groovy
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Post by groovy »

Also wegen den Terraner Stationen - in X3AP Vanilla hab ich bis auf die SKWs alle Terraner Stationen in einem Komplex verbinden können.
Die SKWs hatten das Andockfeld viel zu weit oben. In emc4ap sind die aber tiefer. Dennoch nehm ich da lieber die Boronen SKWs, sind mir sicherer im Verbau.
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

groovy wrote:Also wegen den Terraner Stationen - in X3AP Vanilla hab ich bis auf die SKWs alle Terraner Stationen in einem Komplex verbinden können.
Die SKWs hatten das Andockfeld viel zu weit oben. In emc4ap sind die aber tiefer. Dennoch nehm ich da lieber die Boronen SKWs, sind mir sicherer im Verbau.
??? und welche Stationen GENAU soll ich in EMC jetzt anpassen?
groovy
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Post by groovy »

Aldebaran_Prime wrote:
groovy wrote:Also wegen den Terraner Stationen - in X3AP Vanilla hab ich bis auf die SKWs alle Terraner Stationen in einem Komplex verbinden können.
Die SKWs hatten das Andockfeld viel zu weit oben. In emc4ap sind die aber tiefer. Dennoch nehm ich da lieber die Boronen SKWs, sind mir sicherer im Verbau.
??? und welche Stationen GENAU soll ich in EMC jetzt anpassen?
Ich bau in den nächsten Tagen einen 2x XL SKW Komplex mit Terraner Fabs. Werde Dir sagen, falls was nicht gehen sollte. Wenn es aber so wie im Vanilla ist, dann sollten alle gehen. Die SKWs der Terraner sind mir sowieso zu groß, daher verwende ich die für den Komplex erst gar nicht.
caysee[USC]
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Post by caysee[USC] »

Aldebaran_Prime wrote:
groovy wrote:Also wegen den Terraner Stationen - in X3AP Vanilla hab ich bis auf die SKWs alle Terraner Stationen in einem Komplex verbinden können.
Die SKWs hatten das Andockfeld viel zu weit oben. In emc4ap sind die aber tiefer. Dennoch nehm ich da lieber die Boronen SKWs, sind mir sicherer im Verbau.
??? und welche Stationen GENAU soll ich in EMC jetzt anpassen?
wie schon gesagt..alle zulieferer wie nahrung und so weiter, auch SKW lassen sich einbinden.
ich konnte nur bisher die M/AM munitionsfab nicht einbinden.
da icih davon ausgehe, das esa noch mehr Fabs von dem typ gibt, geht es um die.
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groovy
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Post by groovy »

Ich wollte heute den Terraner Komplex in dem neuen Sektor den man ja von dem TC Plot "Eine Neue Heimat" bekommen kann.
Da ist im norden ein unbeandpruchter Sektor mit fetten Astros. Da würd ich am liebsten bsuen. Funktioniert da die Sektor Übernahme auch oder sind das die Sektoren aus den AP Terraner Plots?
Last edited by groovy on Wed, 5. Sep 18, 20:23, edited 1 time in total.
caysee[USC]
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Post by caysee[USC] »

jetzt mal butter bei de fische....WAS muss ich einstellen das ein M7M im kampf nicht nur eine rakete auf einen zerstoerer abschiesst? (MEFOS)
und beim kapern bin ich echt langsam am verzweifeln. glaub mir, ich habe X3 ne ganze weile gespielt, und alles gekapert was mir unter die finger gekommen ist. aber hier bin ich nur am abk....
die schiffe reparieren sich die schilde uebelst schnell. dann schicken die enterschiffe wie die scirocco nur 10 - 15 man los (der rest is auf dem schiff) obwohl auf das zielschiff 20 drauf gehen (TL) und die fallen bei der Yakimission instant auf der ersten ebene alle in zwei wellen um. alles ( 4 bis 5 *)
mir hauts die lust gerade ganz tief in den keller. obwohl ich die mod einfach geil finde.
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Post by Aldebaran_Prime »

Also das Abschießen von Raketensalven ist in MEC4AP nicht grundsätzlich anders als in vanilla - schaue Dir z.B. mal den Let's Play von Psychopath an - der macht fast alles mit seinem M7.

Es tut mir leid, dass Dir das erschwerte Entern von M7 und größer die Motivation nimmt. Dies ist aber eine der Kernfunktione des TOTT Mod: Jedes größere Schiff hat eine Reihe von Marines und häufig auch interne Verteidigungslaser etc. installiert. Du musst daher in allen Kategorien sehr gut ausgebildete Marines einsetzen. Zudem mehr als die doppelte Anzahl, wie das zu enternde Schiff selbst an Bord hat. Ohne Enterkapseln kannst Du auch kaum etwas entern.
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Post by caysee[USC] »

ok...ich hab noch mal ne speicherung vor dem entern geladen, wo ich schon die begleiter alle weggeputzt hatte...und siehe da..ich hab nich einen marien verloren.
aber es bleibt so wie ich beschrieben habe,

ja, ich mch eigentlich auch viel mit dem M7M, aber ich kann wie gesagt einstellen was ich will...und ganz ehrlich...ich muss mir immer auf die lippen beissen wenn ich das letzt play anschaue. durch den mod ist zwar einiges anders..aber nicht alles.

und ja, er benutzt bei der M7M die einstellungen fuer die M7M . die sind aber ja schon in der MEFOS enthalten., also warum soll ich alles dreimal machen?
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Post by Aldebaran_Prime »

Also an MEFOS und den Kanzeleinstellungen verändert die Mod-Sammlung nix -ich stelle in der Regel nur die Scripte so zusammen, dass sie sich nicht gegenseitig stören.
Entweder Du musst hier mal genau beschreiben, wie das Verhalten in anderen Installationen unter X3AP sein sollte und wie es aktuell ist, oder Du hast vielleicht irgend etwas vergessen, was Du noch einmal im MEFOS-Thema recherchieren könntest.
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Post by caysee[USC] »

danach hab ich das ja eingestellt. hab die seite von Lucike immer offen...weil ich die immer brauche...da is so viel neues bei...

aber ich hab da so einen verdacht. es macht in meinen augen zwar nicht viel sinn...weil ich meistens die spezialkomanos der MEFOS fuer die M7M benutze wo ich einstelle welche raketen er auf welchem turm benutzen soll und wie die abfeuerrate sein soll, also Staerkebrechnung oder breitseite. ich werd mal noch etwas rumspielen...mal sehen villt komm ich ja noch drauf..:)
is ja noch etwas hin bis X4...:)
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Re: Bugs

Post by Aldebaran_Prime »

wall007 wrote:Hallo ich benutze die EMC4AP Mod schon eine ganze weile und möchte erstmal mein Lob für die Arbeit aussprechen.

Da bei mir die Plots des Terran Revitalization Projekt nicht starten wollten sind mir beim durchstöbern der Mission Director Scripts 2 Fehler aufgefallen:

TRPRSC101:
Es wird als Condition <cue_completed cue="L2M011 Scene 3"/> geprüft.
In L2M011 Scene 3 wird aber am Ende <cancel_cue cue="L2M011"/> ausgeführt dadurch wird auch die Subcue "L2M011 Scene 3" auf cancel gesetzt. Womit die besagte Condition nie erfüllt werden kann.
Die Condition <check_value value="{value@L2M011 Finished}" exact="1"/> sollte vollkommen ausreichend sein da diese Value einen Schritt vorm Canceln der Cue gesetzt wird. Und damit gleichbedeutend ist.
Nach dem Löschen der genannten Codition startet der Plot bei mir auch einwandfrei.

TRPXSY110:
Dieses prüft zu Anfang die Condition <check_value value="{player.sector}" exact="{sector@TRPXSY110.X101}"/>
Da aber überhaupt erst im action bereicht die value "sector@TRPXSY110.X101" gesetzt wird kann diese Condition nicht richtig geprüft werden.
Da in der ersten Sub Cue nochmal die selbe Condition geprüft wird reicht auch hier ein einfaches löschen der Condition aus der Cue "TRPXSY110"
Danach lief bei mir das Plot auch einwandfrei nach Betreten des Sektors "Xenon Sektor 101" an.


Bei Bedarf kann ich die gefixten Scripte auch nochmal als Anhang senden.
Danke Wall007, ich habe mir die Stellen endlich einmal ansehen können und stimme Dir absolut zu - so kann das nicht funktinieren. Es waren wohl Reste von Trial&Error, die es leider in das Release "geschafft" haben.

Der Fehler wird auch mit der finalen Version 2.2.12 behoben
groovy
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Sektorübernahme

Post by groovy »

Ich hab zur Sektorübernahme ein paar Fragen:
1. Funktioniert das Sektorübernahmeskript von Anfang an, oder muss man vorher bestimte Plots erfüllen?
2. Geht das auch in unbekannten Sektoren? auch in den unbeanspruchten?
3. Kann man die Sektoren nach Kauf auch umbenennen?
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Re: Sektorübernahme

Post by Aldebaran_Prime »

groovy wrote:Ich hab zur Sektorübernahme ein paar Fragen:
1. Funktioniert das Sektorübernahmeskript von Anfang an, oder muss man vorher bestimte Plots erfüllen?
geht von Anfang an
2. Geht das auch in unbekannten Sektoren? auch in den unbeanspruchten?
nein, nur Völker-Sektoren, das wäre sonst zu einfach verdientes Geld (ist es für viele Sektoren auch so schon)
3. Kann man die Sektoren nach Kauf auch umbenennen?
Dass lässt leider die X3 Engine nicht zu.
groovy
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Post by groovy »

zu den Terranerfabs:
NAM Gefechtskopffertigung unf Fusionsstrahlkanone lassen sich nicht verbinden

Punktsingualitätsprojektor hat in Mignir das richtige Modell und in Mond das falsche.
NAM Werfer Schmiede ist horrormässig gross. Konnte es aber verbinden.
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

groovy wrote:zu den Terranerfabs:
NAM Gefechtskopffertigung unf Fusionsstrahlkanone lassen sich nicht verbinden

Punktsingualitätsprojektor hat in Mignir das richtige Modell und in Mond das falsche.
NAM Werfer Schmiede ist horrormässig gross. Konnte es aber verbinden.
ich habe mir das gerade mal angesehen. Es gibt die terranischen Stationsmodelle aus X3TC und X3AP 1.x - diese sind meist sehr groß und können nicht verbunden werden.
Seit X3AP 2.0 gibt es zusätzliche Stationstypen unter dem Pfad "patch20\stations" diese sollten alle zu Kompexen verbunden werden können.
Diese Stationen haben in der TFactories auch an der ID alle ein "..._PL" angehangen.

Alle Stationen, welche in Megnir zu kaufen sind, sind bereits von diesem neuen Typ, sollten also verbunden werden können.

Die Stationen in Mond sind noch nicht alle von diesem neuen Typ. Dass muss ich noch ändern. Es kann aber sein, dass sich dieser Bugfix dann erst vollständig bei neuen Spielstarts auswirkt.

Das Modell der Fusionsstrahlkanonen-Schmiede habe ich aber auf den neuen Typ geändert. Diese müsste sich mit der EMC4AP Version 2.2.12Beta5 dann auch verbinden lassen. Den Patch stelle ich spätestens morgen Abend zur Verfügung - müsst mal im Downlodverzeichnis nachsehen.
mynylon
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x3tc

Post by mynylon »

Sind denn die TerranerFabs auch mit diesen Röhren verbunden?
Bei der Größe der Fabs, könnten doch dann die sehr weit gespannten Röhren ein Hindernis für andere Frachter oder die Eigenen sein?
CPU - Intel Core i5 - 7600, 3,8 GHz
NVIDIA GeForce GTX 1060, 3 GB
RAM 16GB DDR4 SDRAM
System Win 11 Pro 64 Bit, auf SSD.
1. Computer: TI-99/4A

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