[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021
Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum
-
- Posts: 3
- Joined: Thu, 16. Jun 11, 16:12
Mars
Moin Mitstreiter
Ich hab vor kurzen diese X3 mal wieder ausgegraben und diese schöne Mod für mich entdeckt.
Nun stelle ich fest das MARS bereits integriert sein soll, allerdings konnte ich es noch an keinen AD finden, obwohl ich bereits über 100 Sektoren besucht habe.
Kann mir jemand einen Tipp geben wo das Problem liegen könnte?
Ich hab vor kurzen diese X3 mal wieder ausgegraben und diese schöne Mod für mich entdeckt.
Nun stelle ich fest das MARS bereits integriert sein soll, allerdings konnte ich es noch an keinen AD finden, obwohl ich bereits über 100 Sektoren besucht habe.
Kann mir jemand einen Tipp geben wo das Problem liegen könnte?
-
- Posts: 1019
- Joined: Fri, 28. Mar 14, 20:37
Re: Mars
Asgardson wrote:Moin Mitstreiter
Ich hab vor kurzen diese X3 mal wieder ausgegraben und diese schöne Mod für mich entdeckt.
Nun stelle ich fest das MARS bereits integriert sein soll, allerdings konnte ich es noch an keinen AD finden, obwohl ich bereits über 100 Sektoren besucht habe.
Kann mir jemand einen Tipp geben wo das Problem liegen könnte?
In deinem Installationsverzeichnis in addon/scripts findest du einen Ordner namens Off. Da drin befinden sich die MARS Scripte. Diese kopierst du dir einfach in den scripts Ordner von AP. Sprich die Dateien eine Ordnersruktur nach oben versetzen.
Edit: Mir fällt grade ein, das du das Spiel dann 2 mal starten musst. Sprich laden, dann speichern und nochmal laden. Erst dann aktiviert sich MARS.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.
-
- Posts: 859
- Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
Da haben sich meine Vermutungen bestätigt. So wie du es gemacht hast, können Plots auch ohne Neustart getestet werden. Ich drücke Euch die Daumen für die richtige Lösung.DerW88 wrote:Edit:
So jetzt habe ich mal getestet:
Yaki Rang senken, MD zu cancelet und wieder auf inactive schalten, Yaki Rang wieder steigern. Die PB erscheint und in Fundgrube bekomme ich die Nachricht, das ich mich beim "Boss" melden soll. Der hat allerdings nur die gewöhnlichen 3 Gesprächsoptionen (Schiffswerft usw). Sprich jetzt bekomme ich den Plot gar nicht erst angeboten.

[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
-
- Posts: 1019
- Joined: Fri, 28. Mar 14, 20:37
Hauptsächlich geht es darum dafür zu sorgen, das bei einem neuen Spielstart der Plot nicht wegen sowas stoppt bzw unspielbar wird. Wenn er bei einem bereits laufenden Spiel wieder gehen würde, wäre es halt noch besser. Ich werde bei Gelegenheit mal testen, wie es sich bei einem neuen Spiel mit der zerstörten PB verhält.Klaus11 wrote:Da haben sich meine Vermutungen bestätigt. So wie du es gemacht hast, können Plots auch ohne Neustart getestet werden. Ich drücke Euch die Daumen für die richtige Lösung.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.
-
- Posts: 859
- Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
Ich hatte noch keine Zeit, mir dieses Problem mal anzuschauen. Die Sache mit dem ATF Rang ist doch komplizierter als ich dachte. (kannst du in den nächsten Videos sehen)DerW88 wrote:Hauptsächlich geht es darum dafür zu sorgen, das bei einem neuen Spielstart der Plot nicht wegen sowas stoppt bzw unspielbar wird. Wenn er bei einem bereits laufenden Spiel wieder gehen würde, wäre es halt noch besser. Ich werde bei Gelegenheit mal testen, wie es sich bei einem neuen Spiel mit der zerstörten PB verhält.Klaus11 wrote:Da haben sich meine Vermutungen bestätigt. So wie du es gemacht hast, können Plots auch ohne Neustart getestet werden. Ich drücke Euch die Daumen für die richtige Lösung.
In Eurem Fall würde ich die Basis von der Karte löschen und erst mit Plotbeginn per MD Script spawnen lassen. Ist wahrscheinlich der einfachste und sicherste Weg. Natürlich kann ich mich auch irren. Ich fange jetzt erst richtig an, mich auch mit diesem Thema zu beschäftigen.
Edit
@Aldebaran und DerW88,
was würdet ihr davon halten, wenn wir uns gemeinsam durch den Yaki Plot arbeiten? Bei einzelnen Problemen, die wir absolut nicht lösen können, fragen wir Ketraar.
Ich habe den Plot schon mal so umgeschrieben, dass ich ihn sofort in einem selbst erstellten Spiel starten kann. Also unabhängig von allen anderen Spielstarts.
In meiner „alten“ Version trat sofort ein kleiner Fehler auf. Die Meldung für den Plotstart erreichte mich 40 mal.
Die Bedingungen für den Plot sind das Ansehen bei Yaki und Teladi, sowie der Startsektor „Fundgrube“. DerW88 hatte Recht. Es reicht dann aus, diesen Sektor zu betreten. Er kann auch vorher schon aufgedeckt worden sein. Das spielt keine Rolle.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
-
- Posts: 1387
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Ich würde ja gerne einiges von den TOTT-Plots umschreiben - das Fleisch ist willig, es mangelt nur an der Zeit.
Ich habe mir den Plot aber jetzt mal wieder angesehen. Der Hänger existiert wohl schon seit der Portierung des Plots von X3TC nach AP.
Daher auch die "Test"-Nachricht. Das Problem mit der Piratenstation war ein zusätzliches, welches bei W88 aufgetreten ist.
Ich habe den Fehler nun soweit eingegrenzt, dass beim Andocken des Raumkraut-Frachters zwar eine neu Conversation mit dem Boss angelegt, aber dann direkt ja und nein gleichzeitig vom Script selbst beantwortet werden und daher in ein Problem laufen.
Ich beziehe mich jetzt auf die Datei TOTT.Yaki plot.xml die ich gerade für alle Interessierten in den Download-Bereich gelegt habe. Diese sollte die Basis für weitere Debug-Arbeiten sein, weil sie wieder näher an der original-TOTT Version ist, als die von EMC 2.x
Beim Andocken des Frachters wird die cue "ypm2end" ausgelöst. (Zeile 3009)
Diese erzeugt eine Nachricht und ein "offer", welches sich auf die Conversation "ypm2endconv" in der Datei conversations.xml bezieht (dort Zeile 3196)
nun werden 2 neue cues angelegt: "ypm2endaskyes" und "ypm2endaskno" (ab Zeile 3057)
Diese beiden cues sollten eigentlich im status "inactive" sein und warten, bis die conversation mit dem Boss beendet ist. Je nach Antwort sollte nur eine der beiden cues auf "completed" springen.
Es sind jedoch dann beide cues auf "completed" und man kommt in die Endlosschleife der conversation.
Wenn man in dem Zustand im Spiel im MD diese cues aufruft und diese beide manuell von "completed" auf "inactive" setzt und dann wieder mit dem Boss spricht, geht der Plot weiter.
1. Workaround für Spieler gefunden - s.o.
2. offene Frage: Warum springen die beiden cues direkt nach completed?
3. Warum hat mein Versuch des Workarounds in Zeile 3029 und 3030 nicht funktioniert?
<reset_cue cue="ypm2endaskyes"/>
<reset_cue cue="ypm2endaskno"/>
habe ich aber in der aktuellen Datei wieder auskommentiert, weil es nicht funktioniert hat
Ich habe mir den Plot aber jetzt mal wieder angesehen. Der Hänger existiert wohl schon seit der Portierung des Plots von X3TC nach AP.
Daher auch die "Test"-Nachricht. Das Problem mit der Piratenstation war ein zusätzliches, welches bei W88 aufgetreten ist.
Ich habe den Fehler nun soweit eingegrenzt, dass beim Andocken des Raumkraut-Frachters zwar eine neu Conversation mit dem Boss angelegt, aber dann direkt ja und nein gleichzeitig vom Script selbst beantwortet werden und daher in ein Problem laufen.
Ich beziehe mich jetzt auf die Datei TOTT.Yaki plot.xml die ich gerade für alle Interessierten in den Download-Bereich gelegt habe. Diese sollte die Basis für weitere Debug-Arbeiten sein, weil sie wieder näher an der original-TOTT Version ist, als die von EMC 2.x
Beim Andocken des Frachters wird die cue "ypm2end" ausgelöst. (Zeile 3009)
Diese erzeugt eine Nachricht und ein "offer", welches sich auf die Conversation "ypm2endconv" in der Datei conversations.xml bezieht (dort Zeile 3196)
nun werden 2 neue cues angelegt: "ypm2endaskyes" und "ypm2endaskno" (ab Zeile 3057)
Diese beiden cues sollten eigentlich im status "inactive" sein und warten, bis die conversation mit dem Boss beendet ist. Je nach Antwort sollte nur eine der beiden cues auf "completed" springen.
Es sind jedoch dann beide cues auf "completed" und man kommt in die Endlosschleife der conversation.
Wenn man in dem Zustand im Spiel im MD diese cues aufruft und diese beide manuell von "completed" auf "inactive" setzt und dann wieder mit dem Boss spricht, geht der Plot weiter.
1. Workaround für Spieler gefunden - s.o.
2. offene Frage: Warum springen die beiden cues direkt nach completed?
3. Warum hat mein Versuch des Workarounds in Zeile 3029 und 3030 nicht funktioniert?
<reset_cue cue="ypm2endaskyes"/>
<reset_cue cue="ypm2endaskno"/>
habe ich aber in der aktuellen Datei wieder auskommentiert, weil es nicht funktioniert hat
-
- Posts: 1019
- Joined: Fri, 28. Mar 14, 20:37
Ok ich habe den Plot eben mal bei einem neuen Spielstart als Staatsfeind getestet.
1. Test: Die PB nicht zerstören. Der Plot lief problemlos bis zu der Stelle, wo ich mir das M7 kaufen durfte (danach hab ich selber beendet).
2. Test: Originale PB zerstört und danach die Bedingungen für den Plot erfüllt (Ränge). Den habe ich eben erfolgreich bis zu der Stelle, wo ich die Teladi Stationen zerstören soll getestet. Das war glaube sogar die letzte Mission.
Die "neue" Piratenbasis stand seit ihrer Entstehung auch unter Dauerbeschuss meiner Avadon und wurde erst "Zerstörbar", als in der entsprechenden Mission alle Piratenschiffe beseitigt waren. Das funktioniert also auch.
Sprich bei einem neuen Spiel sollte jetzt eig soweit alles klappen. Die Schiffe lassen sich auch in den "Pausen" Kaufen.
Das war jetzt mit der aktuellen Version, die du vor einigen Tagen veröffentlicht hast.
1. Test: Die PB nicht zerstören. Der Plot lief problemlos bis zu der Stelle, wo ich mir das M7 kaufen durfte (danach hab ich selber beendet).
2. Test: Originale PB zerstört und danach die Bedingungen für den Plot erfüllt (Ränge). Den habe ich eben erfolgreich bis zu der Stelle, wo ich die Teladi Stationen zerstören soll getestet. Das war glaube sogar die letzte Mission.
Die "neue" Piratenbasis stand seit ihrer Entstehung auch unter Dauerbeschuss meiner Avadon und wurde erst "Zerstörbar", als in der entsprechenden Mission alle Piratenschiffe beseitigt waren. Das funktioniert also auch.
Sprich bei einem neuen Spiel sollte jetzt eig soweit alles klappen. Die Schiffe lassen sich auch in den "Pausen" Kaufen.
Das war jetzt mit der aktuellen Version, die du vor einigen Tagen veröffentlicht hast.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.
-
- Posts: 1019
- Joined: Fri, 28. Mar 14, 20:37
Ja genau da hängt er bei mir, bei meinem vorhandenen Spiel ja auch. Bei einem neuen Spiel geht er scheinbar.Aldebaran_Prime wrote:Das liest sich doch schon mal gut!![]()
Komisch, dass der Plot aktuell bei mir an der Stelle hängt, wo man das man das erste Schiff, den Washi, kaufen kann/sollte.
ich schaue mir das weiter an...
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.
-
- Posts: 16
- Joined: Sat, 13. Jul 13, 01:38
Guten Tag liebe Leute,
vorab möchte ich mich riesig für diese Mod bedanken und das sie über einen so langen Zeitraum noch weiterentwickelt wird! Großartige Leistung!!
Nun ist das allerdings so, dass ich x3tc schon bis zum Abwinken gespielt habe und einmal was neues ausprobieren möchte.
Ich bin sozusagen vollkommen neu in der Modwelt von x3 und generell in der AP Welt.
Ich hätte da ein paar Fragen zu einigen Features aus der mod.
1. Es wurde erwähnt, dass Planetenlandung möglich sei.
Wie geht das? Einfach auf den Planeten zu fliegen und abwarten was passiert?
Ich hatte mich bisher nicht getraut das auszuprobieren, weil es mitunter sehr lange dauert bis die Standardwarnung “Achtung, Sie betreten die Atmosphäre ...“ und man dann zerstört wird mit “Game Over“
Brauche ich dafür ein bestimmtes Schiff oder ist diese Planetenlandung nur über irgendwelche Kommandos oder Interface Menüs möglich? Also keine wirkliche Landung?
2. Ich hab dieses Schiff aus dem TeranerPlot bekommen, Nova Prototype oder so.
Bei diesen Schiff ist es so, dass es über die Erkundungssoftware mit dem Befehl “Fliege durch Tor“ im Anschluss auch noch automatischb den Sektor kartografiert.
Mein Teraner Sabbard macht das allerdings nicht. Er bleibt stehen und meldet “Befehle erfüllt“ wenn er durch das Tor geflogen ist.
Liegt das an fehlender Software, wobei beide die gleiche Software Sammlung benutzen oder am Typ des Schiffs?
Vielen Dank im Voraus und liebe Grüße
Titez
vorab möchte ich mich riesig für diese Mod bedanken und das sie über einen so langen Zeitraum noch weiterentwickelt wird! Großartige Leistung!!
Nun ist das allerdings so, dass ich x3tc schon bis zum Abwinken gespielt habe und einmal was neues ausprobieren möchte.
Ich bin sozusagen vollkommen neu in der Modwelt von x3 und generell in der AP Welt.
Ich hätte da ein paar Fragen zu einigen Features aus der mod.
1. Es wurde erwähnt, dass Planetenlandung möglich sei.
Wie geht das? Einfach auf den Planeten zu fliegen und abwarten was passiert?
Ich hatte mich bisher nicht getraut das auszuprobieren, weil es mitunter sehr lange dauert bis die Standardwarnung “Achtung, Sie betreten die Atmosphäre ...“ und man dann zerstört wird mit “Game Over“

Brauche ich dafür ein bestimmtes Schiff oder ist diese Planetenlandung nur über irgendwelche Kommandos oder Interface Menüs möglich? Also keine wirkliche Landung?
2. Ich hab dieses Schiff aus dem TeranerPlot bekommen, Nova Prototype oder so.
Bei diesen Schiff ist es so, dass es über die Erkundungssoftware mit dem Befehl “Fliege durch Tor“ im Anschluss auch noch automatischb den Sektor kartografiert.
Mein Teraner Sabbard macht das allerdings nicht. Er bleibt stehen und meldet “Befehle erfüllt“ wenn er durch das Tor geflogen ist.
Liegt das an fehlender Software, wobei beide die gleiche Software Sammlung benutzen oder am Typ des Schiffs?
Vielen Dank im Voraus und liebe Grüße
Titez
-
- Posts: 1019
- Joined: Fri, 28. Mar 14, 20:37
-
- Posts: 16
- Joined: Sat, 13. Jul 13, 01:38
-
- Posts: 464
- Joined: Wed, 9. Jan 08, 19:53
-
- Posts: 1019
- Joined: Fri, 28. Mar 14, 20:37
Der Tott Plot ist der, wo du an die Schiffswerft in Königstal gerufen wirst. Ich empfehle dir allerdings nicht sofort den Plot zu machen, da man dafür nach Möglichkeit schon einige Reserven, was GKS angeht gebrauchen könnte. Gleiches gilt für Piraten, Yaki und Plutarch Plot.Titez wrote:Danke für deine zügige Antwort
Wie starte ich den TOTT Plot den überhaupt.
Ich bin von der Fülle an Mods ein kleines bisschen überfordert. *facepalm*
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.
-
- Posts: 859
- Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
@ Aldebaran und DerW88,
sorry, dass ich mich erst jetzt melde. Ich hatte erst spät Feierabend und dann habe ich den Yaki Plot gespielt. Bevor ich an einen Plot Stopper geraten bin, war ich auch schon durch.
Also funktioniert der Plot eigentlich. Als Problem vermute ich sämtliche Stationen, die im Plot relevant werden. Wenn auch nur eine davon fehlt, war es das. Morgen werde ich mal Zeile für Zeile den Plot prüfen und einige Tests durchführen.
sorry, dass ich mich erst jetzt melde. Ich hatte erst spät Feierabend und dann habe ich den Yaki Plot gespielt. Bevor ich an einen Plot Stopper geraten bin, war ich auch schon durch.

Also funktioniert der Plot eigentlich. Als Problem vermute ich sämtliche Stationen, die im Plot relevant werden. Wenn auch nur eine davon fehlt, war es das. Morgen werde ich mal Zeile für Zeile den Plot prüfen und einige Tests durchführen.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
-
- Posts: 521
- Joined: Thu, 19. May 05, 20:20
-
- Posts: 1019
- Joined: Fri, 28. Mar 14, 20:37
Ja das könnte durchaus sein. An sich sollten aber die meisten Stationen "sicher" sein. Außer eben die PB, die wahrscheinlich durch Sicherheitskräfte oder so nem Terranischen Abenteuerreisen Gedöns zerstört wurde.Klaus11 wrote: Also funktioniert der Plot eigentlich. Als Problem vermute ich sämtliche Stationen, die im Plot relevant werden. Wenn auch nur eine davon fehlt, war es das. Morgen werde ich mal Zeile für Zeile den Plot prüfen und einige Tests durchführen.
Ansonsten wären vlt noch gescheiterte "beschütze Sektor/Station" Missionen oder der Spieler selbst ein Risiko für die anderen Stationen.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.
-
- Posts: 16
- Joined: Sat, 13. Jul 13, 01:38
Danke für den Tipp, ich mache jetzt zum ersten mal überhaupt den Teraner Plot und bin echt irritiert, was man da so alles machen muss und haben muss.
Ich bin direkt nach Omecron Lyrae geflogen und 4 Missionen später brauch ich schon n Sprungantrieb für 2-3 Schiffe.
Zu diesem Zeitpunkt hatte ich gerade mal 2 Schiffe selbst gekauft, den Rest durch Plot geschenkt bekommen.
Ist echt ne Herausforderung kennt man von aktuellen Spielen gar nicht mehr.
Ich liebe X3

Aktuell baue ich mir ne Handelsflotte, ich brauche ja Geld für die Schiffe und Waffen und Munition und Schilde und überhaupt, ich will n Stationsträger, damit ich diese ganzen “Kaufe und baue Station X in Y“ Missionen machen kann.
Ich bin direkt nach Omecron Lyrae geflogen und 4 Missionen später brauch ich schon n Sprungantrieb für 2-3 Schiffe.
Zu diesem Zeitpunkt hatte ich gerade mal 2 Schiffe selbst gekauft, den Rest durch Plot geschenkt bekommen.
Ist echt ne Herausforderung kennt man von aktuellen Spielen gar nicht mehr.
Ich liebe X3
Aktuell baue ich mir ne Handelsflotte, ich brauche ja Geld für die Schiffe und Waffen und Munition und Schilde und überhaupt, ich will n Stationsträger, damit ich diese ganzen “Kaufe und baue Station X in Y“ Missionen machen kann.
-
- Posts: 1387
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
nein - sorry ist mir zu cheatig - musst Du wohl selbst umsetzenrctamiya wrote:Moin,
da ich in den inzwischen gut 283 Seiten nichts dazu gefunden habe ...
Ist es ggf. geplant die Saturn Complex Mod zu integrieren?!
Meine Moddingfähigkeiten sind im laufe der Jahre etwas eingerostet und daher gestaltet sich der Selbstversuch "etwas fummelig"
mfg
rc