vorrei dire anch'io la mia sul tema.
Qui il problema, come qualcuno giustamente prima di me ha notato (e cioè il fatto che la egosoft NON ci regala nulla perchè quando vado nel negozio sgancio il denaro che mi sono sudato), non è se si vive o meno senza l'abitacolo. Il problema è alla radice: io, in x3, avrei voluto non un abitacolo statico ma un cockpit dinamico e funzionale. E non mi si venga a dire che era implementare una tale opzione fosse difficile perchè il primo gioco che lo implementò fu (il mitico) Wing Commander che uscì più di 10 anni fa

L'abitacolo (funzionale), che lo si voglia o no, contribuisce certamente ad immergere il soggetto nell'universo. Allora noto una contraddizione di fondo: da un lato si vuole creare un universo in cui l'utente si senta immerso e dall'altro gli si tolgono quelle piccole (ma sul termine si può discutere) cose (leggi: il cockpit) che aiutano a farlo. Volendo, ne dico un'altra: proprio l'abitacolo rappresentava quella ciliegina sulla torta che differenziava X2 da moltissimi altri titoli.
Ripeto, le lamentele non dovevano essere: hanno tolto l'abitacolo. Al contrario, si doveva dire: hanno lasciato un abitacolo statico. Sarebbe stato opportuno, allora, attendersi un qualche miglioramento.
Ho letto che qualcuno si è divertito e si diverte in X2 anche senza cockpit. Benissimo! Ognuno si diverte come vuole ma in un gioco caratterizzato da un profilo che sposta il peso sulla simulazione (e non sul profilo arcade) l'abitacolo doveva, al peggio, rimanere. E la differenza (in termini di immedesimazione) era già diversa anche in freelancer (dove non c'erano cockpit) e dove poteva essere giocato in terza ovvero in prima persona (in quest'ultimo caso nessuno ha mai negato che l'immersione del gioco era maggiore).
Altra cosa che mi ha lasciato perplesso: si è parlato solo (e ripeto: SOLO) di grafica e di interfacce più funzionali. Ora, premesso che secondo me X2 era ben lungi dall'essere perfetto (economia fallimentare a piramide rovesciata [e questa, secondo me, in una simulazione è un aspetto particolarmente grave], impossibilità di arrivare ad ottenere soldi per comprare le capital ship [a meno di non ricorrere a quella finzione costituita dalle missioni di invasione], inutilità assoluta di una classe di navi [quelli più piccole], assoluta inconsistenza della trama [aggravata dal fatto che, come ho letto recentemente, è stata volutamente tagliata], pochissima varietà nelle missioni del BBN [che si riconducevano a 4 o 5 tipi] e potrei continuare per ore [non da ultimo l'idiozia dell'ai e il fallimento nella gestione dei rapporti con le razze]), mi domando: cosa c'è che dovrebbe rendere meritevole X3 degno di acquisto? In cosa X3 (a parte la "flebo" del denaro che orienta il comportamento dei consociati, ovviamente) si differenzia da X2 ed è tale, quindi, da ascriversi il merito di "sequel" e non (come a me invece pare) di disco add-on?
Se X3 non promette niente di nuovo a parte la grafica (che è anche un punctum pruriens perchè io non ho voglia di comprare un mostro di computer) rispetto a X2 perchè la gente lo dovrebbe comprare?
Fra una settimana esce, e l'unica cosa di cui ho sentito parlare è la grafica... Poi ognuno faccia le sue considerazioni.
p.s. Ragazzi scusate per lo sfogo ma sono estremamente deluso dal comportamento tenuto dai programmatori.