Warum Skillt die Crew nicht

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KnallWalla
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Re: Warum Skillt die Crew nicht

Post by KnallWalla »

zazie wrote: Tue, 5. May 20, 22:33
KnallWalla wrote: Tue, 5. May 20, 17:34Verstehe ich das falsch, aber man kann doch Ausverkäufe und priorisierte Warenlieferung mit Überpreisen betreiben...
Dann weisst du etwas, was ich nicht weiss. :oops: Bitte um Aufklärung oder einen Link, danke
Mann kann doch für die Waren, die Preise automatisch oder manuell vergeben. Brauch man was dringend, schraubt man den Preis hoch, will mann was abverkaufen, schraubt man den Preis runder. Oder reden wir aneinander vorbei und du meinst etwas anderes.

Ware auf der Station anklicken und einstellen.

Grüne Grüße...
:arrow: Twitch: klick mich! <-- Teladi TV mit der Dokumentation über einen aufstrebenden Raumkraut Händler namens "Klaus Peter" und seiner "Geldberg GmbH"... :gruebel:
:arrow: Discord-Server für den einen oder anderen Plausch ist auch vorhanden... :rant:
zazie
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Re: Warum Skillt die Crew nicht

Post by zazie »

Nein, dann reden wir aneinander vorbei.
Der Spieler kann an seinen Stationen die Preise nur innerhalb der fix vorgesehenen Bandbreite anpassen. Er kann beispielsweise nicht einstellen, dass Komponente X eine Zeitlang UNTER dem Minimalpreis verkauft wird bzw. mehr als der Maximalpreis bezahlt wird. Das hat natürlich Konsequenzen, weil die KI-Stationen ja teilweise massiv UNTER PREIS verkaufen: Minimalpreis abzüglich z.B. 30 % Rabatt. So ist in einem gesättigten Markt immer die KI-Fabrik gegenüber der eigenen Produktion im Vorteil.
Das System dafür wäre - so wie ich es verstehe - aber eigentlich vorhanden: Bei den Bauschiffen kann man mit dem "Multiplikator" die Preisspannne beeinflussen (defaultmässig auf 100%). Könnte der Spieler eine ähnliche Funktion nutzen, könnte er erstens Überproduktion 'verschleudern' oder besonders begehrte Produkte 'anlocken'.

Damit ich nicht falsch verstanden werde: Es geht mir nicht darum, dass der Spieler noch mehr verdient. Es geht darum, MIT dem Wirtschaftssystem des X-Universums zu spielen, also TRADE, BUILD und THINK gegenüber dem FIGHT zu priorisieren. Aber das wurde nach meinen Erfahrungen mit den Änderungen bei den Handelsschiffen verunmöglicht. Man kann höchstens noch regionale "Teilmärkte" zum Funktionieren bringen.

Das nimmt aber dem Spieler mMn den Anreiz, ein HANDELS-Imperium aufzubauen. Es ist kein Problem (mehr), das Universum militärisch zu beherrschen. Aber die Wirtschaft funktioniert nur als Unterbau für die Schiffsproduktion. Kriegswirtschaft.

Ich weiss, ist in diesem Thread OT. Aber diese Überlegungen sind - siehe Post vom 5. Mai oben - angehängt an meine Kritik, dass die Veränderungen bei den Handelspiloten (insbesondere Leveln und Reichweite) das ganze Spiel komplett verändert und eindimensionaler gemacht haben. Absichtlich. Deshalb habe ich von mutwilliger Zerstörung des Aspekts "Handelssimulation" gesprochen.

Ich wage noch einen Vergleich: X4 begann mit einer globalisierten Wirtschaft. Mit den eingepatchten Einschränkungen fürs Transportwesen sind wir jetzt soweit, als wäre der globale Handel über die Grenzen der Kontinente hinaus nicht mehr erlaubt. Dann mögen Europa und Nordamerika blühen; wer aber in diesem 'Szenario' die Nahrungsmittelproduktion nach Südamerika ausgelagert hat (oder aus Sicherheitsgründen auch nur ins weit abgelegene Zypern oder Nordnorwegen), hat nun mit den Reichweiteneinschränkungen beim Transport ein Problem.
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hlolmar
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Re: Warum Skillt die Crew nicht

Post by hlolmar »

Da irrst du, die Rabatte aufgrund von Ruf und Provisionen gelten nur für dich. Die NPC handeln untereinander in der vorgebenen Bandbreite.
zazie
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Re: Warum Skillt die Crew nicht

Post by zazie »

Das weiss ich. Aber sorry, du hast nicht weit genug überlegt: Die spielereigenen Frachter finden quasi überall immer ein Angebot, das wegen den Rabatten unter dem Minimalpreis der spielereigenen Produktion liegt. Deshalb werden ja von freien Händlern (ob KI oder des Spielers) die Produkte des Spielers ja nur selten gehandelt. Die Stationsfrachter wiederum sehen sich mit der Lage konfrontiert, dass die freien Händler den Grossteil der KI-Nachfrage abdecken, was dann nur noch die Brosamen übrig lässt. Als die freien Händler universumsweit agieren konnten, war die Distribution spielereigener Produktion leichter udn konstanter.
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hlolmar
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Re: Warum Skillt die Crew nicht

Post by hlolmar »

Und du widersprichst dich, sagst du würdest das bereits wissen, behauptest dann aber wieder das Gegenteil.

Nochmal anders ausgedrückt: für die KI gibt es nur den Minimalpreis, keine Rabatte.
Bastelfred
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Re: Warum Skillt die Crew nicht

Post by Bastelfred »

Die Rabatte haben keinen Einfluss auf das verkaufen eigener Produkte an die KI.
Die Rabatte sind nur hinderlich wenn man sich selber beliefern will ohne die KI zu sperren. Weil dann die KI oft billiger liefert als man selber, eben wegen der Rabatte die man sich nicht selber geben kann.

Die KI selber hat keine Rabatte. Wenn man als Spieler Energiezellen bei der KI für 7Cr. bekommt, bekommt die KI die selben Zellen dort nicht unter 10 Cr. und darum kann auch der Spieler die Energiezellen nicht unter 10 Cr. anbieten, denn die KI kann es ja auch nicht. Die Rabatte existieren nur ausschließlich für den Spieler.
Ridingbean
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Re: Warum Skillt die Crew nicht

Post by Ridingbean »

Nikonofune28 wrote: Tue, 5. May 20, 14:08 Habe bei den Piloten eigentlich weniger Probleme im Späteren Spielverlauf. Habe halt an einigen Toren zu Xenon-Sektoren ganze Staffeln stehen, die den Xenon Durchgangsverkehr in seine Rohstoffe zerlegen. Da werde ich immer fündig.
Vernünftige Piloten zu bekommen ist daher eher wirklich ein "long term issue" geworden. Bei den Schürfern und Händlern habe ich auch seid SV festgestellt, dass diese kaum noch im Pilotenlevel aufsteigen.
Das musste ich leider auch feststellen. Während Torwachen zu Xenon Sektoren innerhalb kürzester Zeit massenweise Spezialisten und 3-4 Stern Piloten produzieren (vorallem Träger+Jäger sind hier besonders effektiv), bewegt sich bei den Händlern und Schürfern die schon seit dem Spielstart ununterbrochen ihren Tätigkeiten nachgehen...gar nichts.

Ich finde das leveln durch Kämpfe sollte etwas verringert werden, dafür soll es aber mehr höherlevelige Seminare als Questbelohnungen geben. Meistens gibt es nur Grundlagenseminare, was ziemlich uninteressant ist für den Aufwand.
Schürfer und Händler sollten jedoch mehr Erfahrung dafür erhalten, dass sie ihrer jeweiligen Tätigkeit nachkommen.
"A common mistake that people make when trying to design something completely foolproof is to underestimate the ingenuity of complete fools."
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Neogeta
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Re: Warum Skillt die Crew nicht

Post by Neogeta »

Ridingbean wrote: Thu, 7. May 20, 12:59
Nikonofune28 wrote: Tue, 5. May 20, 14:08 Habe bei den Piloten eigentlich weniger Probleme im Späteren Spielverlauf. Habe halt an einigen Toren zu Xenon-Sektoren ganze Staffeln stehen, die den Xenon Durchgangsverkehr in seine Rohstoffe zerlegen. Da werde ich immer fündig.
Vernünftige Piloten zu bekommen ist daher eher wirklich ein "long term issue" geworden. Bei den Schürfern und Händlern habe ich auch seid SV festgestellt, dass diese kaum noch im Pilotenlevel aufsteigen.
Das musste ich leider auch feststellen. Während Torwachen zu Xenon Sektoren innerhalb kürzester Zeit massenweise Spezialisten und 3-4 Stern Piloten produzieren (vorallem Träger+Jäger sind hier besonders effektiv), bewegt sich bei den Händlern und Schürfern die schon seit dem Spielstart ununterbrochen ihren Tätigkeiten nachgehen...gar nichts.

Ich finde das leveln durch Kämpfe sollte etwas verringert werden, dafür soll es aber mehr höherlevelige Seminare als Questbelohnungen geben. Meistens gibt es nur Grundlagenseminare, was ziemlich uninteressant ist für den Aufwand.
Schürfer und Händler sollten jedoch mehr Erfahrung dafür erhalten, dass sie ihrer jeweiligen Tätigkeit nachkommen.
Leveln tun die Trader und Miner schon, leider aber nur hauptsächlich bei Management statt bei Pilot und bei der Gesamtbewertung kannst du 100 Billionen Sterne bei allen anderen Skills haben, solange Pilot nicht geskillt ist (hat wohl schwachsinnig viel Gewichtung) passiert nischts... Das nenn ich mal ein gleichgewichtiges und gut durchdachtes System! :headbang: :headbang: :headbang:

Wo ist die Facepalm wenn man sie mal braucht...
Tommzen
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Pilotlevel im Bergbau Version 3.1

Post by Tommzen »

Einen schönen guten Morgen zusammen.

Im x: rebirth und in den vorigen Version von Foundation musste man jediglich ein Paar Schiffe kaufen um gute Bergaupiloten zu bekommen. Gute Bergbaupiloten sind bei mir die, wo drei Sterne und merh haben und selbständig in andere Systeme fliegen und Sprungtore und der gleichen nutzen. Im 3.1 Foundation bekomme ich nur noch Piloten, welche keine gelb ausgefüllten Sterne haben. Frage.: Wie levelt man die Bergaupiloen jetzt?


PS: Die Produktion vom Raptor hat nun geklappt. Lösung war.: 3 Große Frachter immer voll mit Hüllenplatten zu Schirfwerft zu schicken. Hüllenplatten waren beim Kauf des Raptors gefordert gewesen. Hatte die Günstigste Variante vom Raptor bestellt.
Last edited by bogatzky on Fri, 15. May 20, 09:54, edited 1 time in total.
Reason: Thema mit vorhandenem Thread zum Leveln von Piloten zusammengefügt.
Ryzen 7 5800x3D // Asus ROG STRIX X570-E // 32GB G.Skill TZ ROYAL DDR4 @3600 CL16 4x8GB // 250GB Samsung 970 Evo M.2 // 1T Samsung EVO 990 M.2 // SAPPHIRE Radeon RX 7900 XTX NITRO+ // 850 Watt Corsair HXi Series HX850i // Cooler Master Cosmos C700P Black Ed // Corsair iCUE H150i RGB PRO XT // LG 34GS95QE-B

"To many drawn things" 😅
Arachnovia
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Re: Warum Skillt die Crew nicht

Post by Arachnovia »

zazie wrote: Thu, 7. May 20, 08:58 Nein, dann reden wir aneinander vorbei.
Der Spieler kann an seinen Stationen die Preise nur innerhalb der fix vorgesehenen Bandbreite anpassen. Er kann beispielsweise nicht einstellen, dass Komponente X eine Zeitlang UNTER dem Minimalpreis verkauft wird bzw. mehr als der Maximalpreis bezahlt wird. Das hat natürlich Konsequenzen, weil die KI-Stationen ja teilweise massiv UNTER PREIS verkaufen: Minimalpreis abzüglich z.B. 30 % Rabatt. So ist in einem gesättigten Markt immer die KI-Fabrik gegenüber der eigenen Produktion im Vorteil.
Das System dafür wäre - so wie ich es verstehe - aber eigentlich vorhanden: Bei den Bauschiffen kann man mit dem "Multiplikator" die Preisspannne beeinflussen (defaultmässig auf 100%). Könnte der Spieler eine ähnliche Funktion nutzen, könnte er erstens Überproduktion 'verschleudern' oder besonders begehrte Produkte 'anlocken'.

Damit ich nicht falsch verstanden werde: Es geht mir nicht darum, dass der Spieler noch mehr verdient. Es geht darum, MIT dem Wirtschaftssystem des X-Universums zu spielen, also TRADE, BUILD und THINK gegenüber dem FIGHT zu priorisieren. Aber das wurde nach meinen Erfahrungen mit den Änderungen bei den Handelsschiffen verunmöglicht. Man kann höchstens noch regionale "Teilmärkte" zum Funktionieren bringen.

Das nimmt aber dem Spieler mMn den Anreiz, ein HANDELS-Imperium aufzubauen. Es ist kein Problem (mehr), das Universum militärisch zu beherrschen. Aber die Wirtschaft funktioniert nur als Unterbau für die Schiffsproduktion. Kriegswirtschaft.

Ich weiss, ist in diesem Thread OT. Aber diese Überlegungen sind - siehe Post vom 5. Mai oben - angehängt an meine Kritik, dass die Veränderungen bei den Handelspiloten (insbesondere Leveln und Reichweite) das ganze Spiel komplett verändert und eindimensionaler gemacht haben. Absichtlich. Deshalb habe ich von mutwilliger Zerstörung des Aspekts "Handelssimulation" gesprochen.

Ich wage noch einen Vergleich: X4 begann mit einer globalisierten Wirtschaft. Mit den eingepatchten Einschränkungen fürs Transportwesen sind wir jetzt soweit, als wäre der globale Handel über die Grenzen der Kontinente hinaus nicht mehr erlaubt. Dann mögen Europa und Nordamerika blühen; wer aber in diesem 'Szenario' die Nahrungsmittelproduktion nach Südamerika ausgelagert hat (oder aus Sicherheitsgründen auch nur ins weit abgelegene Zypern oder Nordnorwegen), hat nun mit den Reichweiteneinschränkungen beim Transport ein Problem.
Ich verstehe dein Problem da jetzt nicht so ganz, deine Station hat gewisse unkosten das gibt dir Vor wie Teuer oder Billig du verkaufen kanns.

Teoretisch kannst du den Maxpreis überbieten in der Realität, den Mindestpreis zu unterschreiten istjedoch in der Realität tödlich.

Alle Schiffe können innerhalb einer Bestimmten Reichweite Auto Traden oder Autominern, was sie nicht können ist die verbesserte Version davon verwenden, da sie dazu mindestend durchschnittliche 3 Stene brauchen.
Allternativ kannst du die Händler auch nach aktiviertem Handels oder Schürfbefehl einer Station zuweisen, dann kümmert sich der Manager um den Rest. Oder Du gibst den Schiffen den Befehl Waren Verteilen an durchschnittlich 2 Sternen, auch die kannst du dann einer eigenen Station zuweisen.

Die Preise deiner Stationen kannst du noch etwas senken wenn du Arbeiter verwendest.

Grundsätzlich Verkauft das xUniversum aber auch nur zwischen dem Min und Max Preis der Ware.
Willst du auf jedenfall beliefert werden, dann setze deinen Preis auf Max willst du auf jedenfall verkaufen setze deinen Preis auf Min.
Für Optimalen Gewinn stelle auf Auto.

Das das schlechte Leveln der Piloten bei Händlern und Schürfern so nicht gedacht ist dürfte klar sein, da der Pilot aber nur 3 Fähigkeiten Lefelt ist es auch möglich das zu nutzen.
Es wird nämlich soweit ich das Beobachtet habe immer am meisten das gelevelt was am niedrigsten ist.
Beim Piloten ist das meist der Punkt Management, danach kommt Moral und dann Pilot - wenn du also sehr hohe Moralwerte hast dann wird erst Management mehr gelevelt bevor Pilot gelevelt wird.
Also kannst du den Piloten in eine kleine Station paken, ihn dort Managment leveln lassen und dann auf einem Schiff als Pilot ausbilden.
Dauern wird es aber trotzdem.
https://www.duden.de/sprachwissen/recht ... nkenstrich - da ich diese Häufig verwende und nicht darauf verzichten werde.
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Re: Pilotlevel im Bergbau Version 3.1

Post by Pirat75 »

Tommzen wrote: Fri, 15. May 20, 08:34 Wie levelt man die Bergaupiloen jetzt?
Du kannst deine Piloten Leveln, in dem du sie Kämpfen lässt.
Je kleiner das Denkvermögen desto größer der Reichtum an Ahnungslosigkeit.
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Re: Warum Skillt die Crew nicht

Post by Arachnovia »

Neogeta wrote: Thu, 7. May 20, 13:14 Leveln tun die Trader und Miner schon, leider aber nur hauptsächlich bei Management statt bei Pilot und bei der Gesamtbewertung kannst du 100 Billionen Sterne bei allen anderen Skills haben, solange Pilot nicht geskillt ist (hat wohl schwachsinnig viel Gewichtung) passiert nischts... Das nenn ich mal ein gleichgewichtiges und gut durchdachtes System! :headbang: :headbang: :headbang:

Wo ist die Facepalm wenn man sie mal braucht...
Das ist nicht ganz richtig - er braucht halt immer den Durchschnittswert von X Stenen - also kann er in der Teorie schon mit weniger als 3 Pilotensternen Arbeiten, braucht dann halt aber genug Sterne in Moral.
Und level tut der Pilot definitiv 3 Verschiedene Werte Management, Moral und Pilot.
Und da Pilot am wenigsten und Management am meisten gelevelt wird - (so habe ich die erfahrung gemacht) - deswegen leveln die Piloten so schlecht bzw. langsam.
https://www.duden.de/sprachwissen/recht ... nkenstrich - da ich diese Häufig verwende und nicht darauf verzichten werde.
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Re: Warum Skillt die Crew nicht

Post by Neogeta »

Arachnovia wrote: Fri, 15. May 20, 15:31
Neogeta wrote: Thu, 7. May 20, 13:14 Leveln tun die Trader und Miner schon, leider aber nur hauptsächlich bei Management statt bei Pilot und bei der Gesamtbewertung kannst du 100 Billionen Sterne bei allen anderen Skills haben, solange Pilot nicht geskillt ist (hat wohl schwachsinnig viel Gewichtung) passiert nischts... Das nenn ich mal ein gleichgewichtiges und gut durchdachtes System! :headbang: :headbang: :headbang:

Wo ist die Facepalm wenn man sie mal braucht...
Das ist nicht ganz richtig - er braucht halt immer den Durchschnittswert von X Stenen - also kann er in der Teorie schon mit weniger als 3 Pilotensternen Arbeiten, braucht dann halt aber genug Sterne in Moral.
Und level tut der Pilot definitiv 3 Verschiedene Werte Management, Moral und Pilot.
Und da Pilot am wenigsten und Management am meisten gelevelt wird - (so habe ich die erfahrung gemacht) - deswegen leveln die Piloten so schlecht bzw. langsam.
Okay, mag gut sein. Von mir aus, aber Tatsache ist, dass es einfach tierisch nervt, weil dadurch das ganze Spiel teilweise blockiert wird. Man muss ständig die Kleinen an die Hand nehmen und ihnen sagen was sie zu tun haben. Dann hat man iwann ENDLICH die ****** 3 Sterne und setzt den Piloten in ein L Frachter und sagt sich: "Jetzt aber, flieg Vögelchen. Du bist frei, show me the money! " :mrgreen: nur um nach kurzer Zeit zu merken, dass unter anderem durch die erzwungene lächerliche Begrenzung von 3-4 max. Sprüngen er so eine kleine Menge transportiert, dass ich mit meinem Fahrrad vermutlich mehr transportiert und mehr Gewinn gemächt hätte! :doh:
lico
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Re: Warum Skillt die Crew nicht

Post by lico »

Servus!

Ich habe mich seit 70 Stunden Spielzeit ebenfalls gefragt, wie skillt man die Piloten überhaupt.
Seit den ersten Stunden besitze ich ein Alligator Schürfer. Hab einen Paraniden drin sitzen, den ich mit Seminaren auf zwei Sterne gebracht hab. Seitdem steht der an.

Aufgefallen ist mir, eine Pilotin in der Elite, das Starterschiff, hat auf einmal 2,5 Sterne, nachdem ich sie drei mal irgendwohin landen hab lassen. Ich muss das nur austesten, ob das vielleicht wirklich der Grund der Steigerung ist.
Vanilla schmeckt am Besten
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hlolmar
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Re: Warum Skillt die Crew nicht

Post by hlolmar »

lico wrote: Sun, 24. May 20, 13:23 Seit den ersten Stunden besitze ich ein Alligator Schürfer. Hab einen Paraniden drin sitzen, den ich mit Seminaren auf zwei Sterne gebracht hab. Seitdem steht der an.
Schürfer skillen nur bei Anwesenheit des Spielers. Dabei handelt es sich um einen Bug der in 3.2 behoben wird.

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