Genau das ist das Problem. Die ganzen Grundresourcen werden komplett Überproduziert. Ich habe in meinem Spielstand zwei Stationen, die von jedem Produkt eine Fabrik haben, außer Nahrung und Medikamente, da habe ich soviel gebaut wie ich brauche sowie insgesamt 2 Energiezellenkraftwerke, also auch nur von den Argonen in diesem Fall. Ich habe das jetzt mal in dem Station-calculator eingegeben.caysee[USC] wrote: ↑Thu, 3. Jan 19, 22:20 Ich sehe das versagen der Wirtschaft eher darin, das die Erstprodukte einfach zu Intensive sind. Bsp. Ein EZ produktion stellt soviele EZ her, das ich damit meinen Mittlerwiele doch sehr grossen Komplex vollstaendig versorgen kann, obwohl ich nur 2 Module fuer EZ habe. Das gleiche trifft auf die ganzen Gasverarbeiter zu. Ich hab auch nur ein Wassermodul und das versorgt meine komplette Nahrungsproduktion fuer Teladi/Paraniden und Argonen. Wenn man also das Balancing dahingehend veraendert, das von den kleinen Stationen (klein = Anfangsprodukte) mehr gebaut werden muessen, hat man auch schon einen hoeheren Verbrauch der Endprodukte.
Zudem ist der Verbrauch an Mats zum Bau von Stationen neu zu ueberdenken. Die verbrauchten resis sind einfach zu wenig. Ja ich weiss, das soll den einstieg in die Wirtschaft erleichtern. Aber es bewirkt nur CHaos.
Ich habe theoretisch einen leichten Mangel an veredeltem Metall, Plasmaleiter, Quantum Röhren sowie starken Mangel an Microchips. Das ist der totale witz.
Es herrscht riesiger Überschuss an Nahrungsgrundresourcen sowie Antimaterie (+3k), Wasser (+3k) und Energiezellen (+10k).
Ein Sonnenkraftwerk kann wahrscheinlich die gesamte Produktion eines Sektors versorgen bzw. einen Großteil davon.
Als vergleich habe ich mal im Komplexrechner von Xadrian eine Fabrik mit L Sonnenkraftwerk (150%) erstellt ohne Asteroiden, damit kann man 10 Endproduktfabriken (Waffen/Schilde...) versorgen und als Überschuss bleibt nur 398 Energiezellen, und 85 Kristalle pro Stunde neben dem Endprodukt.
Also unabhängig von den Endrprodukten, sollte meiner Meinung nach die Grundresourcenprouktion reduziert werden, damit da auch mal ein Mangel entstehen kann. Jeder Sektor ist komplletter selbstversorger ohne wirklichen Mangel. Dann hört eventuell auch wieder diese 400 Einheiten Energiezellen geschiffe auf, wenn die Dinger nicht mehr dauernd zum minimum Preis angeboten werden, eventuell :/.
Mein Vorschlag wäre den Einfluss der Habitate zu ändern. Sie sollten nicht nur ein netter Bonus sein, sondern grundlegend notwendig. Eventuell so:
- Keine Arbeiter 0% oder 50% Leistung
- 100% Leistung bei 100% Arbeiter bis hierhin, sollte dann aber das Anwerben schneller gehen, sonst macht eine Fabrik ja ewig keine Produktion, eventuell auch instantan, wenn genug Essen und Medikamente da sind (Wasser also notwendige Resource hinzufügen?).
- über 100% Leistung wenn man über 100% der Arbeiter hat 125%? vielleicht auch noch mehr. Aber um die zu bekommen brauch man, wie schon oft genug hier vorgeschlagen Luxusartikel.
- Alternativ für die Leistungsteigerung nur Luxusartikel, also die Leute arbeiten dann motivierter.

Dadurch werden dann Fabriken automatisch weniger Produktiver, wenn denen mal die Nahrung ausgeht, und zwar signifikant.
Das Problem, dass die Wirtschaft, eventuell irgendwann gesättigt ist, wenn der Krieg vorbei ist, lässt sich durch nichts verhindern. Selbst, wenn es noch so etwas wie Luxusartikel gibt. Eventuell kann man aber auch einen "Kriegsfaktor" einführen. Dass heißt, je mehr Krieg herrscht, z.Bsp. verlorene/abgeschossene Schiffe pro Stunde (fraktionsabhängig), je weniger kaufen die Leute Luxusartikel, und umgekehrt, wenn weniger Krieg herrscht, kaufen sie mehr. Aber auch dass wird nicht verhindern, dass die Wirtschaft irgendwann quasi stillsteht. Die Wirtschaft ist in X schon immer darauf ausgelegt gewesen, dass man Kriegsgeräte baut.