[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen II

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 »

hallöchen

nochmal ne frage zur start.xml: Ist der Fehler, der mit 2.0 gekommen ist (start.xml defekt wenn man einen neuen eintrag dort macht), inzwischen wieder behoben? Finds nämlich schade das ich keine neuen Spielstarts mehr einfügen kann.
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Ponder
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Post by Ponder »

da ist ein fehler?? bei mir klappt das wunderbar. was klappt denn bei dir nicht?
Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 »

den fehler habe ich ab 2.0 gehabt und ich habe hier mehrfach von leuten gelesen, die das selbe problem hatten. ich hatte vorher schon einige spielstarts gemacht und ich habe auch mehrmals backups der start.xml hervorgekramt und es nochmal versucht. ich bin mir zu 100% sicher das ich keinen Fehler gemacht habe, sondern das ein Fehler war der mit 2.0 gekommen ist.

Wenn er jetzt mit 2.1 wieder weg wäre, wäre das gut.

Was nicht klappt? die ganze start.xml klappt(e) dann nicht mehr. Sprich keine Ausrüstung und Beziehungen zu den anderen Rassen immer neutral.
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Ponder
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Post by Ponder »

also wenn das wirklich an TC lag dann gehts jetz wieder.

PS: ich glaub die starts.xml is ne MD-Datei
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

(EGO lässt diesen Befehl in ner while-Schleife laufen bis es nen anderes Rückgabesignal als FLRET_INTERRUPTED gibt)
Danke, das klappt tatsächlich... -.-
Und wieder frage ich mich, wieso Egosoft dieses "Fehlverhalten" nicht behoben hat.
FLRET_INTERRUPTED sollte ja irgendeinen Sinn haben, welcher durch eine Schleife, die solange läuft bis der Fehler nicht mehr besteht, ausgehebelt wird.
Naja, hautpsache es funktioniert.
Vllt. weiß Cycrow mehr über diesen FLRET.

MfG,
ScRaT
Raser_v3
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Post by Raser_v3 »

Also
Eigentlich geht es mit fast jeder 3d Software.
Ich bevorzuge 3D's Max
Und zu den anderen sachen würde ich mal bei den Tutorials zum Scripten und Modden vorbei schaun

Raser_v3
Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 »

Ich nochmal wieder mit ner Frage:

Wäre es möglich einen Script zu schreiben um einen Khaak-Cluster zu bilden?

Ich stelle mir das so vor: Wenn man einen Cluster formen will dann darf man sich erstmal entscheiden wie groß der Cluster sein soll. Dies soll bestimmen welches Cluster-Modell erschaffen wird (es gibt ja 3 in der T-Ships). Dann darf man je nach der Größe des Clusters eine bestimmte Anzahl Schiffe auswählen (aber nur Jäger), die einem gehören. Diese Schiffe werden nun in einen Unbekannten Sektor weit ausserhalb der Ekliptik gebracht vom Script, während gleichzeitig das Cluster-Schiff spawnt. Man wird in den Cluster teleportiert. Wenn man dann wieder den Cluster auflösen möchte, dann gibt man den Befehl, wodurch alle Schiffe aus dem Unbekannten Sektor in den Spielersektor gebeamt werden und der Spieler in eines der Schiffe teleportiert wird. Das Cluster-Schiff wird dann wieder zerstört.

Ist das so möglich, oder geht es einfacher?
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Also ich würde es ähnlich machen.

Deine Methode hat den Vorteil, dass man nicht alle Schiffserweiterungen, etc. loggen muss, bevor man das Cluster erstellt, weil die Schiffe ja nicht zerstört werden. Damit das dann im Besitztümermenü nich komisch aussieht, würde ich aber die Rasse zu "Unbekannt" oder "Neutral" ändern.

Wenn das mit den Schiffserweiterungen egal ist, kann du auch einfach das Cluster spawnen und die Schiffe zerstören. Mit den Befehl "decouple cluster" könntest du dann das Cluster wieder auflösen.
In welches Schiff der Spieler dann gesetzt wird, weil ich allerdings nicht.

MfG,
ScRaT
UniTrader
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Post by UniTrader »

ScRaT_GER wrote:Wenn das mit den Schiffserweiterungen egal ist, kann du auch einfach das Cluster spawnen und die Schiffe zerstören. Mit den Befehl "decouple cluster" könntest du dann das Cluster wieder auflösen.
In welches Schiff der Spieler dann gesetzt wird, weil ich allerdings nicht
wenn der Spieler im Cluster sitzt und man den Befehl verwendet stürzt das Spiel afaik ab :roll:
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Gazz
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Post by Gazz »

ScRaT_GER wrote:Wenn das mit den Schiffserweiterungen egal ist, kann du auch einfach das Cluster spawnen und die Schiffe zerstören. Mit den Befehl "decouple cluster" könntest du dann das Cluster wieder auflösen.
In welches Schiff der Spieler dann gesetzt wird, weil ich allerdings nicht.
Wieso gesetzt? Das Spielerschiff wird dadurch zerstört. Game over.

decouple cluster kann aber trotzdem nützlich sein, da es hübsch animiert ist.
Man muß natürlich den Spieler zwischenspeichern, also ihn z.b. in einen Raumanzug (collision off) setzen, bis der Khaak Fighter in der Mitte des Clusters erscheint.
Das dauert vermutlich nur 1 Frame also zwinkert der Bildschirm nur kurz.

Das Hauptproblem wäre wohl eher, daß bei einigen Konstellationen die einzelnen M5 mehr gemeinsamen Frachtraum haben als der Cluster danach.
Also muß die Fracht irgendwo gelagert werden, da sie ja nach dem Zusammenbau eines Clusters nicht in den Frachtraum passen würde.

Guckst du auch hier.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 99#2982499
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Post by s123k »

@gazz
ist es so möglich ein schiff zu integrieren, bei dem man module kaufen kann. Ich stell mir das so vor
-->
1. Schiff ohne viel Frachtraum, viele waffen (jäger/M6 ähnlich)
2. kaufen der module als Frachtraum, wobei das Schiff immer größer bzw. länger wird, da ja beim kauf der zusätzlichen frachtraum ein neues schiffsmodell hervor geht, der etwas langsamer und träge wird/ist(TS oder TP jenachdem was für modul man kauft).
3. so bald man angegriffen wird werden diese module abgeworfen, damit man wieder mit dem grundmodell, fliehen bzw. kämpfen kann.
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Post by Raumkraut93 »

Ok ich werd das mit dem decouple cluster morgen mal versuchen.

heute beschäftige ich mich noch mit was anderem und dazu habe ich die Frage: Wie kann ich neue Jobs hinzufügen ohne gleich den Mod mit anderen Mods die die Jobs.txt verändern inkompatibel zu machen? Helfen mir da diese "Jobwings" (keine ahnung was das für ne datei ist aber hört sich so an als ob es das sein könnte?) oder geht das nicht?
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Post by UniTrader »

geht leider nicht... die jobwings sind lediglich die begleitschiffe für die jobs..
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Post by Raumkraut93 »

mist :shock:

Sektortakeover:

1) Wenn man einfach den Besitzer eines Sektors einer Commonwealth-Rasse ändert, hören dann auch die Spawns dieser Schiffe in diesem Sektor auf oder muss man dafür noch was extra machen?

2) Wie muss ich die Jobs verändern, damit in jedem Sektor der den Khaak gehört Schiffe (& Stationen?) der Khaak spawnen (nicht nur die bestehenden, sondern jeder der ihnen gehört - Hat auch was mit Sektorübernahme zu tun)?

3) Ähnlich wie 2), aber mit den Commonwealth-Rassen. Wenn ich einen Sektor für die Argonen übernehme, spawnen dann dort automatisch Schiffe (weil es ja ein argonischer Sektor wird), oder muss ich da erst was an den Jobs verändern damit das passiert?
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omlamm
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Post by omlamm »

Hi.
Ich hoffe ich darf auch mal zwischenfragen.
Hab mich lange zurückgehalten und selber gewuselt, aber allmählich komm ich alleine nicht mehr weiter und in anderen Foren ist einfach nicht das Scriptingwissen vertreten wie hier.

Also, ich bastel momentan an zwei Dingen.
Zum einen an einer Art Raketenabschussbefehl für alle Schiffe.
Das ist auch soweit fertig. (ok, es will nicht in die Kommandoslots, habs jetzt über nen Hotkey laufen. Hat auch seine Vorteile, dann fliegt das Schiff während des Feuerns wenigstens weiter.)
Ich wähle das Schiff aus, die Anzahl der abzufeuernden Raketen und dann checkt das Script die installierte Raketen, deren Feuerintervall und feuert die aufs nächste Ziel ab.
(Zielauswahl durch mich wäre auch möglich, weiß ich aber noch nicht ob ich das will.)

Aber woran ich total verzweifel ist die Möglichkeit die Rakete auszuwählen.
Ich kann mit "get compatible Missile from cargobay" die Raketen im Frachtraum auslesen und mit "open custom menu" aus dem array eine Raketenart auswählen. Aber irgendwie scheint da die Übergabe an den "fire missle ... on ..." nicht zu klappen.
Wo ist mein Denkfehler?
["Get user input <ware of ship>" wäre erstens unelegant und führt zweitens zum Absturz.]

Momentan hab ichs so das der die gerade installierte Rakete abfeuert.
Gut. Funzt auch. Muß man halt vorher schauen, aber da die Schiffe dazu neigen ihre Raketen auf Moskitos umzustellen passiert es doch das ich mal 50 Moskitos abfeuer, wo Gewitterstürme besser gewesen wären.


Die zweite Sache ist momentan noch nur eine fixe Idee.
Viele sagen ja das die Sektoren zu klein sind. (60 km von einem Tor zum anderen sind ein Witz. Dafür nehm ich kein Raumschiff, sondern ein Fahrad.)
Da ich aber keine Lust habe groß zu modden und auch das noch zu lernen und ich den SectorSizeMod auch nicht installieren will, weil ich schon nen Mod hab und auf den XTC warte, überlege ich das bestehende Universum einfach auseinander zu ziehen.
Sprich von einer Station die Koordinaten auslesen, mit dem Faktor 2 multiplizieren (um einfach mal was in den Raum zu werfen) und dann die Station mit "set position" an den neuen Platz bringen.
Funktioniert auch.
leider hab ich wenig Lust das für jede Station und jedes Tor im Universum einzeln zu machen.
Da ich leider mit arrays noch nicht ganz klar komme, kann mir da jemand nen Denkansatz geben wie ich alle Stationen eines Sektors nacheinander auslese?

schonmal danke fürs bis hier lesen und mitdenken

bis denne

omlamm
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Gazz
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Post by Gazz »

omlamm wrote:Aber woran ich total verzweifel ist die Möglichkeit die Rakete auszuwählen.
Ich kann mit "get compatible Missile from cargobay" die Raketen im Frachtraum auslesen und mit "open custom menu" aus dem array eine Raketenart auswählen. Aber irgendwie scheint da die Übergabe an den "fire missle ... on ..." nicht zu klappen.
Wo ist mein Denkfehler?
Der return value des menu items sollte auf jeden Fall die Raketen-Ware sein.
Ist am einfachsten so.

Und den return value auf jeden Fall prüfen. Raketen sind Maintype 10.
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Post by UniTrader »

hmm, ein grosszügig angelegter Post, aber egal... willkommen in unserer verrückten gemeinschaft :D :ugly: weil du dich ja schon ein wenig mit dem SE auskennst poste ich dir einfach nur den Code, wie ich es machen würde... (ggf. mit ein paar Kommentaren ;))
omlamm wrote:Aber woran ich total verzweifel ist die Möglichkeit die Rakete auszuwählen.
Ich kann mit "get compatible Missile from cargobay" die Raketen im Frachtraum auslesen und mit "open custom menu" aus dem array eine Raketenart auswählen. Aber irgendwie scheint da die Übergabe an den "fire missle ... on ..." nicht zu klappen.
Wo ist mein Denkfehler?
["Get user input <ware of ship>" wäre erstens unelegant und führt zweitens zum Absturz.]
$Missile.arr = $ship -> get compatible Missile from cargobay
$Missile.size = size of array $Missile.arr
while $Missile.size
| dec $Missile.size =
| $Missile = $Missile.arr [ $Missile.size ]

| $Text = 'Feuere ' + $Missile
| add custom Menu item $Menu.arr: text=$Text returnvalue=$Missile
end
$Missile = open custom menu: title='Wähle Rakete' description= ' ' option array=$Menu.arr


Diese Befehle nimmt man in der reihenfolge normalerweise immer her, um ein Array abzuarbeiten (ausser das ganze hat noch einen spezielleren zweck ^^)
Damit wandelst du den Variablentyp Rakete durch Hinzufügen eines Strings (Zeichenkette) in einen String umm, denn der folgende Befehl nimmt für den text nur Strings an..
omlamm wrote:Die zweite Sache ist momentan noch nur eine fixe Idee.
Viele sagen ja das die Sektoren zu klein sind. (60 km von einem Tor zum anderen sind ein Witz. Dafür nehm ich kein Raumschiff, sondern ein Fahrad.)
Da ich aber keine Lust habe groß zu modden und auch das noch zu lernen und ich den SectorSizeMod auch nicht installieren will, weil ich schon nen Mod hab und auf den XTC warte, überlege ich das bestehende Universum einfach auseinander zu ziehen.
Sprich von einer Station die Koordinaten auslesen, mit dem Faktor 2 multiplizieren (um einfach mal was in den Raum zu werfen) und dann die Station mit "set position" an den neuen Platz bringen.
Funktioniert auch.
leider hab ich wenig Lust das für jede Station und jedes Tor im Universum einzeln zu machen.
Da ich leider mit arrays noch nicht ganz klar komme, kann mir da jemand nen Denkansatz geben wie ich alle Stationen eines Sektors nacheinander auslese?
fast dasselbe wie oben ;)

$Station.arr = $Sector -> get station array from sector
$Station.size = size of array $Station.arr
while $Station.size
| dec $Station.size =
| $Station = $Station.arr [ $Station.size ]
* Hier die $Station weg verschieben ;)
end


den Befehl mit den [ ] findest du in den General Commands / Arrays und die ganzen "berechnungen" und while-abfragen hier sind aus <RetVar/IF><expression> zusammengestellt ;) wenn es weitere Fragen gibt frag einfach, dafür gibt es dieses Topic ;)
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Post by Gazz »

UniTrader wrote:fast dasselbe wie oben ;)
Aber nicht die Planeten vergessen, oder Sprungtore, stationäre Schiffe, evtl versteckte Frachtcontainer, Debris, Asteroiden - und was da sonst noch alles rumhängt.
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Post by UniTrader »

Gazz wrote:
UniTrader wrote:fast dasselbe wie oben ;)
Aber nicht die Planeten vergessen, oder Sprungtore, stationäre Schiffe, evtl versteckte Frachtcontainer, Debris, Asteroiden - und was da sonst noch alles rumhängt.
na ja, wenn man nicht gerade in die Atmo kommt sollten die Planeten am ort verbleiben.. ausserdem wäre es ziemlich dämlich, nen Planeten einfach doppelt so weit weg zu setzen, weil der dann weniger als ⅛ der ursprünglichen grösse haben wird... (bei Planneten gibt es noch nen zusätzlichen Multiplikator, der deren grösse mit beeinflusst..)
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Post by omlamm »

Versammt seid ihr schnell.
Danke. (Ich hoffe doch ich darf mich hier rückmelden.)
...hmm, ein grosszügig angelegter Post, aber egal...
Tschuldigung. Ich neige zu ausführlichen Posts damit die die so freundlich sind Hilfe leisten zu wollen schon wissen was ich versucht habe und was ich will. Einfach zum abklären der Grundlagen damit nicht xmal hin- und her gefragt werden muß und man dann doch feststellt das man an einander vorbeiredet. Oder man mir zig Sachen rät, die ich schon ausprobiert habe :-).

Ich hab das jetzt mir den Raketen ausprobiert. Hat sich leider aufgehängt, aber wahrscheinlich hab ich irgendwo ne Variable falsch übergeben oder irgendetwas läuft ins Unendliche.
btw. müßte die Zeile
while $Missile.size
Nicht irgendeine Endbedingung haben?
Weil so wie ich das verstehe bekommt missile.size in der zweiten Zeile einen Wert (sagen wir mal 5). und der wird dann in dec $missile.size jedes mal um 1 gesenkt, aber bis -unendlich, oder?
Oder stoppt While automatisch bei 0?

Ich bastel das dann morgen mal weiter.
Auf jeden Fall nochmal danke.

@Gazz: ;-) Witzbold ;-) Ich glaube Stationen, Tore und vielleicht Asteroiden reichen mir fürs erste. Die Planeten, Container, etc. können ruhig da bleiben wo sie sind :-)).

omlamm
Last edited by omlamm on Tue, 11. Aug 09, 19:48, edited 2 times in total.

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